8

[Artículo] El mando de WiiU, análisis y perspectiva


Desde Junio del año recientemente pasado Nintendo dio a conocer de manera pública su nueva consola en desarrollo y que verá la luz en el mercado durante este año, después de la próxima feria del E3. Bastante información ha sido develada y unos pocos tuvieron la suerte de probar unas escasos demos y tener en sus manos el dichoso nuevo mando del que vengo a hablar hoy; amén de lo expuesto, son muchos todavía los que no conocen su naturaleza y razón de ser, y que si bien el mando que hemos visto es un prototipo, no necesariamente será el diseño definitivo que acompañe a la nueva blanquita cuando esté en las tiendas.

Sigue leyendo »

25

[Artículo] Historia de Rare en Nintendo

A muchos os sonará esta compañía, que tantas alegrías dio a los nintenderos con Super Nintendo, y con nintendo 64 y que ahora hace basura para la competencia. Repasemos pues la historia de esta compañía que dejo joyitas para nuestra querida Nintendo.

Muchos pensarán que esta compañía comenzó en 1994, pero no fue así; sus inicios se remontan a 1982 en Gran Bretaña, donde 2 expertos desarrolladores de arcade Tim y Chris Stamper que hartos de sus condiciones de trabajo, dejan sus trabajos, para fundar junto a uno de sus mejores amigos y a la novia de uno de ellos, su propio estudio de videojuegos a la que llamarían “Ashby Computers and Graphics Ltd”. Un estudio que bajo el nombre “Ultimate play the game” empezarían a desarrollar sus propios títulos para sistemas de 8 bits como el Spectrum, el Amstrad o el MSX y que enseguida se harían muy populares en Europa donde los sistemas de 8 bits eran que se llevaba en aquella época, mientras que en Estados Unidos Atari y compañía se iban a pique.

Sigue leyendo »

7

[Artículo] Formato digital ¿Una buena idea?

CD Roto

El formato digital está siendo cada vez más usado en el mundo de los videojuegos. A algunos les encanta y otros no piensan usarlo nunca. ¿Porqué este cambio desde el formato físico a esta nueva forma de venta? ¿Qué ventajas tiene? En primer lugar haremos una división, porque lo que para uno son ventajas para otro pueden ser inconvenientes, así que dividiré el artículo en dos partes, desarrolladores y consumidores.

Nintendo está apoyando cada vez más este tipo de formato, ya empezó con la Wii, la DSi, y ahora con la eShop de la Nintendo 3DS. Pequeñas desarrolladoras consiguen sacar juegos a la luz gracias a esto, pero también se ven otras cosas como juegos antiguos o más que casuales.

Sigue leyendo »

6

Entrevista a Akaoni

Jose Manuel Iñiguez, director de Akaoni nos ha concedido una entrevista preguntándole acerca de su empresa y sus relaciones con Nintendo. Desde Escuadron Pikmin queremos agradecerle su participación y su rápida contestación. Os recordamos que Akaoni es la desarrolladora del juego Zombie Panic in Wonderland, un juego que alcanzó un tremendo éxito en el WiiWare no solo europeo, sino americano y japonés. En esta entrevista repasamos una vez más su historia y las novedades de la compañía. Os recordamos que hace un tiempo le hicimos una entrevista para nuestro podcast.

Podeis leer la entrevista después del salto.

Sigue leyendo »

4

[Artículo] Crónicas de la creación de Star Fox

Uno de los primeros bocetos del diseño de los personajes de Star Fox

 

El remake del más célebre título de la serie Star Fox, y quizá también uno de los que más recordarán quienes lo jugaron en Nintendo 64, llegó a las tiendas europeas el día 9 de Septiembre y en América lo hará el día 11 de dicho mes. Por ello, se ha dado lugar a una nueva edición de las conocidas entrevistas del actual CEO de Nintendo, “Iwata Asks”, para hablar de algunos hechos que acontecieron durante la creación de diferentes aspectos de la saga.

Para empezar, nos centraremos en el nacimiento de la primera entrega para Super Nintendo (llamada simplemente Star Fox en América o Star Wing en Europa). Como primer dato a concretar, hay que destacar que Shigeru Miyamoto estuvo muy implicado en la estructuración de la obra, así como en la iniciación de su diseño. Sin embargo, los procesos artísticos llevados a cabo en última instancia fueron responsabilidad de Takaya Imamura, quien más tarde también se convertiría en el diseñador del universo F-Zero y sus personajes. Decididos a que querían realizar un título centrado en combates espaciales con naves, Miyamoto no quiso que su estilo visual se asemejase a lo que ya se veía en la televisión y cine de Ciencia Ficción por aquella época.

La mayor parte de la Ciencia Ficción en el Japón de aquel entonces pertenecía a series de anime de robots, superhéroes y monstruos. Pero yo no estaba interesado en hacer lo mismo. Había estado dibujando personajes con forma de animales durante mucho tiempo, así que le sugerí a Imamura-san que utilizase animales como personajes. Él se sorprendió.

En el transcurso de la conversación, Miyamoto enlazó también el origen de los conocidos anillos por los que tan usualmente hemos atravesado jugando a Star Fox, así como la razón por la que surgió la idea de Fox McCloud para ser el protagonista de los títulos de la serie.

Sigue leyendo »

Página 1 de 512345