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	<title> &#187; Análisis Wii</title>
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		<title>[Análisis] FIFA 12 Wii</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Oct 2011 06:10:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[fifa 12]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Un año más y otra entrega de la franquicia FIFA para Nintendo Wii. Una marca que ha ido perdiendo el respeto de muchos jugadores debido al cambio que ha sufrido desde hace unos años.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" width="100%" border="0">
<tbody>
<tr>
<td><strong>FIFA sigue la misma estela en Wii<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248"><img class="aligncenter size-full wp-image-34292" title="metroidprime_portada" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/10/fifa12wii.jpg" alt="" width="170" height="240" /></td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> EA Games</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Simulador de fútbol</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 29/09/2011</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 39.99€</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 4</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos en castellano y voces en inglés</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong>Edad:</strong></span> +3</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Un año más y otra entrega de la franquicia FIFA para Nintendo Wii. Una marca que ha ido perdiendo el respeto de muchos jugadores debido al cambio que ha sufrido desde hace unos años. Un cambio que deja de lado la estética real y se enfoca de forma definitiva en una forma visual cartoon y desenfadada, apuntando directamente a un público casual o infantil. Sin embargo nos encontramos con una nueva entrega que tiene algunas novedades respecto a anteriores versiones, pero que poco se parece a las ediciones HD que tanto están triunfando actualmente, tanto en ventas como en crítca.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-34762"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Si te compras el juego, sin duda es por este apartado. Es donde más brilla cualquier FIFA de Wii y en este caso no podía ser menos. La jugabilidad está explotada en todos los sentidos y es donde más podremos disfrutar sin duda alguna. Primero destacar que los controles no han sido mejorados respecto a anteriores versiones lo cual también es algo que puede chocar al principio, pero viendo el sistema de juego tampoco había mucho que pudiéramos exigir como novedad o mejora.</p>
<p style="text-align: justify;">Una de las grandes novedades o la gran novedad sin duda es el nuevo modo llamado Fifa City, el cual nos plantea construir una especie de ciudad deportiva para que podamos ir formando a nuestros propios jugadores, o también, mejor dicho, para que los mejores jugadores del mundo se interesen y se sumen a nuestro proyecto. Dicha ciudad deportiva al principio estará casi vacía, pero a medida que subamos de nivel nuestra experiencia (ganando partidos, enfrentamientos y demás) podrá ir mejorando. Esa mejora se traduce en tener mejores y más grandes infraestructuras de nuestros campos y estadios, servicios médicos, y todos los lujos que existen en un lugar así en el mundo del fútbol. Todo ello como hemos dicho a base de subir niveles y ganando partidos también con otras ciudades de otros jugadores (CPU), lo cual le dará mucha vida al título. Sin duda este nuevo modo llamado Fifa City le da un nuevo aire al juego y ayudará a la hora de alargar la vida del título, además de que estamos ante un nuevo soplo de aire fresco que siempre viene bien.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/10/fifa12wii_fifa_city_wm.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-34914" title="fifa12wii_fifa_city_wm" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/10/fifa12wii_fifa_city_wm.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">También encontraremos el Modo Manager en el cual nos convertiremos en el entrenador del equipo y tendremos que llevarlo hasta la victoria en todos los sentidos, hasta la cima para poder cumplir nuestros objetivos. Todo siempre con su toque Sims a la hora de diseñar el estilo del entrenador entre otras cosas.  Comentar también que hay un sistema de trofeos parecido como el que podemos encontrar en las otras consolas de sobre mesa. Una especie de aliciente para que el jugador le pueda sacar el máximo rendimiento al juego, y que es algo que tendrían que tener todos los juegos para así poder aumentar la experiencia de juego, pero eso ya son temas de la propia Nintendo.</p>
<p style="text-align: justify;">Por último y no menos importante hay que señalar que el modo Online ha sido eliminado en esta entrega, lo cual hace que el juego pierda aún más puntos. No sabemos el motivo pero imaginamos que a la hora de reducir costes la primera opción haya sido esa. Sin duda esto deja claro que el presupuesto de producción del juego ha bajado drásticamente, y no solamente por esto, sino por los siguientes apartados.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Graficos</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Y una vez más el apartado más descuidado del juego. Ya no hablamos simplemente del hecho de encontrarnos con un diseño artístico que seguramente puede gustar poco a los jugadores de toda la vida. Nos encontramos ante un juego que tiene un poderío gráfico que incluso una PS2 podría mover en sus inicios sin despeinarse, y seguramente nos quedamos cortos con esta afirmación. Da la sensación de que Electronic Arts realmente no confía en Wii y que pretende alcanzar a un público selecto al cual no le importan estos detalles. Parece que si está repitiendo la formula durante estos años, es seguramente porque le funciona.</p>
<p style="text-align: justify;">Wii puede dar mucho más de lo que vemos en pantalla con este juego y sin duda es una de las grandes lacras con las que tenemos que lidiar. En esta ocasión incluso nos da la sensación de que los diseños han sido llevados a un extremo más grande a la hora de diseñarlos con esa estética &#8220;cartoon&#8221;. Una verdadera lástima ya que estamos seguros de que hay una gran parte de los usuarios de Wii que podrían estar realmente encantados con un título que pudiera brindar una sensación de encontrar algo realmente trabajado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/10/fifa-12-wii-001.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-34915" title="fifa-12-wii-001" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/10/fifa-12-wii-001.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El sonido sigue las líneas marcadas en anteriores títulos sin apenas mejorar. Los comentarios corren a cargo de Manolo Lama y Paco González, y la verdad es que si ya hemos jugado a anteriores versiones no encontraremos nada especial ya que realmente no han actualizado sus comentarios, o esa es la sensación que nos da. Por otro lado al igual que la versión de Nintendo 3DS aquí también hemos visto como nuestros jugadores hablan entre ellos, lo cual le da un toque diferente. Puede gustar o no pero está ahí. Por último destacar que la banda sonora es bastante correcta con una selección bastante original que ayuda bastante a la hora de pasear y pasear por el menú del juego, lo cual ameniza sin duda ir pantalla por pantalla.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Duración</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Si nuestra intención es completar el juego al 100% realmente podemos estar más de 20 o 30 horas para llegar a la cima en todos los modos de juegos, y ya no hablamos si tuviera modo online. Es un juego en el cual podemos estar muchas horas delante de la pantalla si nos lo tomamos en serio ya que además de los modos de juegos mencionados tenemos la opción de conseguir una cantidad bastante considerable de trofeos.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusiones</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">FIFA 12 para Wii tiene dos problemas. Uno es su gran control y gran jugabilidad y otro es la falta de implicación por parte de Electronic Arts para que todo eso salga bien. Si fuera un juego con una jugabilidad nefasta nos daría completamente igual pero eso aquí es totalmente diferente. Están las herramientas para que sea un juego realmente excelente pero se ha quedado a medias una vez más. Seguramente para el jugador medio que ya ha jugado a los diferentes FIFA de Wii no supone un reto, pero si eres un jugador nuevo seguramente disfrutarás.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>El nuevo modo FIFA City le da un soplo de aire fresco.</li>
<li>El control sigue siendo realmente bueno.</li>
<li>Nos puede durar decenas de horas antes completar todos los modos.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li>Técnicamente estamos ante un juego de PS2 realmente limitado.</li>
<li>El estilo cartoon sigue sin convencer y sin evolucionar.</li>
<li>Modo online eliminado.</li>
<li>No supone realmente un nuevo y gran reto para los jugadores que vienen de las anteriores versiones.</li>
<li>Los comentaristas no han actualizado su repertorio. Son las mismas voces con las mismas frases.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota:</strong> <a href="http://www.escuadronpikmin.com/notas/"><span style="color: #008000;">6</span></a></span></p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Harry Potter y las Reliquias de la Muerte: Parte 2 Wii</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2011/07/31/analisis-harry-potter-y-las-reliquias-de-la-muerte-parte-2-wii/</link>
		<comments>http://www.escuadronpikmin.com/2011/07/31/analisis-harry-potter-y-las-reliquias-de-la-muerte-parte-2-wii/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 31 Jul 2011 07:41:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Harry Potter y las Reliquias de la Muerte: Parte 2]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[El juego más oscuro de Harry Potter Consola: Nintendo Wii Desarrolladores: Bright Light/Electronic Arts Categoría: Aventuras/Shooter Fecha de Lanzamiento: 14/7/2011...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table width="100%" border="0">
<tbody>
<tr>
<td><strong>El juego más oscuro de Harry Potter<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/2011/07/24/analisis-pikmin/pikmin-boxart-pal/" rel="attachment wp-att-31283"><img class="aligncenter size-full wp-image-31283" title="Pikmin Boxart Pal" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/07/j0000001203u0000000002d20110307_portada_harry-potter-y-las-reliquias-de-la-muerte-parte-2_wii_big.jpg" alt="" width="177" height="249" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Nintendo Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Desarrolladores:</span></strong> Bright Light/Electronic Arts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Aventuras/Shooter</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 14/7/2011</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 39,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos de pantalla y voces en castellano</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;"><span style="color: #008000;">Edad:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+ 12</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Desde la primera vez que salió a la luz la primera película de Harry Potter hemos tenido un videojuego dedicado a cada film hasta la fecha. Han pasado ya más de 10 años y parece que el mercado de los juegos basados en películas sigue teniendo su gran público y sigue siendo bastante rentable, por eso compañías como Electronic Arts intentan ofrecer al público una aventura en la cual disfrutar de las vivencias de los personajes de la película de forma virtual. En esta ocasión analizamos Harry Potter y las Reliquias de la Muerte: Parte 2 para Nintendo Wii, un juego que no ha hecho mucho ruido y que tampoco lo pretende. Lo único que quiere es dejar un buen sabor de boca a los fans de Harry Potter. Veremos si lo consigue&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-31574"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Historia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El argumento es exactamente el mismo que el de la película aunque tenemos que decir que pasa de forma mucho más rápida. En esta ocasión Harry Potter deberá encontrar y destruir los famosos Horrocruxes restantes para acabar de una vez por todas con el innombrable Lord Voldemort. Harry al principio estará acompañado de sus amigos Hermione y Ron en un peligroso viaje por Inglaterra para encontrar los objetos que contienen los fragmentos del alma del Señor Tenebroso. El camino hasta la victoria no será fácil ya que se encontrará con un montón de enemigos que intentarán impedirle el paso. Harry tendrá que usar todos los conocimientos que ha aprendido para poder acabar de una vez por todas con el mal.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">En esta ocasión nos encontramos con la posibilidad poder controlar a varios personajes de la historia según van aconteciendo los hechos. Lo que tenemos que tener claro es que estamos ante un juego de aventuras en el que la dinámica shooter es la única que nos sirve para atacar a nuestros enemigos. Controlaremos a nuestro personaje desde una cámara en tercera persona y siempre utilizaremos nuestra varita mágica para lanzar hechizos. Con nuestro puntero del Wiimote apuntaremos y presionando dispararemos el hechizo correspondiente a nuestros enemigos (Desmaius, Petrificus Totalus, Expulso, Impedimenta, Expelliarmus o Confringo). Dichos hechizos que sirven para atacar, defenderse, romper barreras, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Hay que decir que el control podría estar bastante más pulido ya que a veces cuando tenemos muchos enemigos en pantalla nos cuesta horrores centrarnos y apuntar de manera correcta al que queremos atacar. También hay un poco de estrategia ya que cuando nos encontramos con muchos enemigos siempre hay zonas en las que nos podemos ocultar hasta que para la ofensiva para después atacar sin piedad. En líneas generales la jugabilidad trata de eso. Avanzar y atacar. No hay más. Un sistema que al principio parece incluso entretener pero que más tarde se hace pesado y arduo.</p>
<p style="text-align: justify;">La conclusión a la que llegamos es que en teoria es el apartado más importante y es uno de los más descuidado. El control a veces es bastante torpe y el puntero podría estar mucho más pulido.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Lamentablemente estamos ante un apartado del juego que deja bastante que desear. Para que os podáis hacer una idea podríamos estar hablando de que el juego está a un nivel bastante similar a lo que consideraríamos la potencia técnica de un juego medio de PS2. Obviamente no aprovecha las capacidades técnicas de la consola y tampoco lo esperábamos, pero si que hay que decir que con un poquito más de esfuerzo tendríamos una mejor visión en general del mundo Harry Potter. Aunque la historia basada en la película y todo eso hace que el juego sea oscuro y oculte algunas cosas precarias, a veces es inevitable pensar que es una lástima no que no se hayan esforzado más en este sentido.</p>
<p style="text-align: justify;">El apartado artístico es bastante limitado y carece de profundidad. Mundos bastante clónicos en que seguramente nos aburrirán simplemente por la falta de riqueza visual que no llega a nuestros ojos. Los modelados de los personajes no dejan de ser correctos y ahí se quedan. Les falta trabajo y algunas veces en los movimientos se nota que no acaban de estar pulidos. Lo mismo podemos decir de los efectos gráficos como la magia y demás hechizos. Están como hemos dicho al nivel de un juego medio de PS2 y eso en Wii no nos gusta, ya que sabemos que nuestra maquina puede dar más de si.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado hay que destacar que el juego tiene dos diferencias bastante notables en lo que se refiere a gráficos. Cuando estamos jugando jugamos con el motor del juego en su versión para Wii, pero cuando vemos alguna escena de transición da la sensación de que han pegado los vídeos de la versión con el motor de PS3 o 360, para que digamos tenga un toque más serio y realista en ese momento.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">El mejor apartado del juego sin duda alguna. Totalmente doblado al castellano con los mismos actores del doblaje que podemos encontrar en la película, pero aquí el doblaje tiene menos emoción y a veces le falta algo de personalidad. Por otro lado el sonido de los efectos de nuestros ataques mágicos y demás es simplemente correcto. Seguramente si nos tenemos que quedar con algo sea con las voces y la banda sonora que cumple bastante con las diversas situaciones que nos propone el juego, y además todo en Dolby Pro Logic II.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante un juego que es bastante corto. No encontraremos una representación exacta de la mayoría de la película, ya que simplemente nos muestran lo más importante y donde hay más acción. El modo historia nos puede durar entre 4 o 6 horas dependiendo de la habilidad del jugador y su adaptación al control. Por el otro lado con el modo desafío tenemos algo más de tiempo pero tampoco nos supone un exceso. Después ya depende del jugador si decide pasarse el juego en los diferentes modos de dificultad y así alargar un poco más la vida escueta del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusiones</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Sinceramente es un juego que deja bastante que desear y solamente es recomendable para aquellos que son fans acérrimos de la saga Harry Potter. Es el videojuego de una película por lo que normalmente las expectativas suelen ser bajas. Si tenemos ganas de recrear la historia de la película en nuestra consola es una buena opción, pero no esperéis un juego notable. Seguramente estamos ante un título para los pequeños de la casa y los fanáticos de la saga.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>Solamente recomendable para los seguidores de la saga Harry Potter.</li>
<li>Contiene las voces de los actores de la película dobladas totalmente al castellano, un gran detalle.</li>
<li>La banda sonora es bastante destacable.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li>Técnicamente deja bastante que desear. Al nivel de un juego medio de PS2.</li>
<li>Es realmente corto, en unas 4 o 5 horas ya lo hemos terminado.</li>
<li>La jugabilidad necesita ser pulida para ser cómoda.</li>
<li>La historia está explicada de forma muy rápida.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 5</strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Sin and Punishment: Successor of the Skies</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2011/07/03/analisis-sin-and-punishment-successor-of-the-skies/</link>
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		<pubDate>Sun, 03 Jul 2011 10:52:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Link_Infinite</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Sin and Punishment Successor of the Skies]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Anteriormente, ya os hemos hablado de Sin and Punishment Successor of the Earth, una obra de Nintendo 64 que no vio mundo más que en el interior que delimitaban las fronteras de Japón y que sólo algunos privilegiados pudieron adquirir mediante importación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tortura en medio de la masacre<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248"><a rel="attachment wp-att-30692" href="http://www.escuadronpikmin.com/2011/07/03/analisis-sin-and-punishment-successor-of-the-skies/sin-and-punishment-successor-of-the-skies-caratula/"><img class="aligncenter size-full wp-image-30692" title="Sin and Punishment Successor of the Skies Carátula" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/06/Sin-and-Punishment-Successor-of-the-Skies-Carátula.jpg" alt="" width="160" height="224" /></a>&nbsp;</p>
<table border="0">
<tbody></tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Desarrolladores:</span></strong> Treasure</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Shooter On Rails</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 7/05/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1 &#8211; 2</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos de pantalla en castellano y voces en inglés y japonés<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;"><span style="color: #008000;">Edad:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+ 12</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Anteriormente, ya os hemos hablado de Sin and Punishment Successor of the Earth, una obra de Nintendo 64 que no vio mundo más que en el interior que delimitaban las fronteras de Japón y que sólo algunos privilegiados pudieron adquirir mediante importación. Años más tarde, pudimos jugarlo en formato digital gracias a la Consola Virtual de Wii. Así pues, con apenas menos de un año de longitud temporal que concierne al momento en el que nos encontramos ahora, el legado de Treasure volvía a cobrar forma en la secuela de aquel alabado juego con Wii, aunque en esta ocasión y por tratarse de una saga desconocida para el gran público y no destinada tampoco hacia él, pasó desapercibido para la mayoría de poseedores de la consola y terminó su año de salida con unas ventas muy modestas. Sin embargo, desde Escuadrón Pikmin, así como ya lo hicimos con la primera parte, vamos a introducirnos y desentrañar Successor of The Skies para tratar de hacer notar el reconocimiento que este se merece.<br />
<span id="more-30688"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Historia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Todo comienza en medio de un planeta abandonado, ruinoso y desierto, antiguamente poblado por una raza de la que tan sólo quedan allí meras ruinas de las antiguas civilizaciones que poblaron el territorio. En medio de una guerra entre el Espacio Interior y el Espacio Exterior, Isa, un joven humano con amplias habilidades de combate, recibe la orden de parte de las tropas del Espacio Interior de eliminar a una criatura monstruosa que se encontraba en los alrededores de aquel remoto planeta en ese momento. Sin embargo, cuando llega allí tan sólo descubre a una joven de más o menos su edad llamada Kachi, que resulta ser la transformación antropomórfica de su objetivo a destruir, que ha perdido completamente la memoria. Ambos entablan amistad, y es entonces cuando Isa decide desobedecer las órdenes de sus superiores e intentar escapar en su nave con la chica.</p>
<p style="text-align: justify;">Es justo entonces cuando su vehículo es saboteado y atacado por hordas de innumerables robots y soldados pertenecientes al comando de Nebulox, una organización gubernamental que abarca a cinco países distintos de la galaxia. En medio de las llamas que hacen arder la nave, tienen que escapar para llegar a una ciudad abandonada y ruinosa que se oculta bajo una densa capa de hielo. Allí, se dan cuenta de que están en lo que anteriormente llamaban &#8220;Japón&#8221;. En medio del caos, el fuego y la destrucción, Isa y Kachi deberán de luchar unidos para sobrevivir a los continuos ataques de las tropas de Nebulox en representación de sus cinco líderes y superiores de Isa, al tiempo que se aferrarán a la vida contra el conjunto de Rufianes, criaturas con partes biológicas y partes robóticas que funcionarán como sistema inmunitario del planeta. Tratarán de conver a Isa de que la exterminación de su compañera es parte de la voluntad de Dios sobre el universo, pero no va a doblegarse ante las pretensiones de un ser en el que no cree y al que no teme.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-30878" href="http://www.escuadronpikmin.com/2011/07/03/analisis-sin-and-punishment-successor-of-the-skies/sin-and-punishment-successor-of-the-skies-wii-artwork/"><img class="aligncenter size-full wp-image-30878" title="Sin and Punishment Successor of the Skies Wii Artwork" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/07/Sin-and-Punishment-Successor-of-the-Skies-Wii-Artwork.jpg" alt="" width="530" height="209" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El juego nos proporcionará varias ranuras de guardado de partidas, en cuyo seno podremos escoger entre tres niveles dificultad predeterminados desde un principio: el fácil en un extremo, el normal fijando un punto medio, y el difícil acuñando el listón en el punto más alto. Otro factor a determinar será el arquetipo de control que queramos a escoger dentro de una variedad de cuatro diferentes: con el Mando Clásico (Classic Controler o Classic Controler Pro), el Mando de Gamecube, el Mando de Wii con el Nunchuk o un apiñamiento del Mando de Wii y el Nunchuk con el Wii Zapper, Además, aún dentro de estos controles, tendremos vía libre para configurar con qué botón y elemento de cada mando se ejecutará cada movimiento para adecuarnos como más cómodos nos sintamos. Lo cierto es que, si bien en la versión original de Nintendo 64 uno de los problemas era el control con los dos sticks simultáneos, este se corrige y adopta una nueva forma al incluirse el rápido y directo puntero del Wii Mote, que resultará ser una herramienta inmejorable y pensada de antemano casi para la obra.</p>
<p style="text-align: justify;">Entrando ya en las acciones básicas, tendremos la de apuntar, fijar el blanco para apuntar a un objetivo en concreto de continuo, movernos por el escenario, disparar creando una ráfaga, lanzar un disparo cargado de gran potencia y alcance que nos obligará a pasar un tiempo sin utilizarlo para volver a usarlo, saltar, esquivar, atacar cuerpo a cuerpo con nuestra espada (que también nos servirá para devolver algunos proyectiles golpeándolos y después dirigiéndolos con el puntero) y por último volar. A decir verdad, gracias a esta capacidad de vuelo, el campo de juego se ampliará bastante más, y precisamente, pasaremos prácticamente la totalidad del tiempo recorriendo los aires gracias a la libertad y movilidad que estos nos aportarán.</p>
<p style="text-align: justify;">El total estará dividido en siete niveles completos a los que se suma un primer nivel adicional introductorio muy corto que servirá para explicar las nociones básicas a aprender. Cada uno tendrá diferentes ambientaciones, desarrollo, enemigos y características propias, de modo que podremos encontrar desde niveles aéreos en ciudades futuristas derruidas hasta fases subacuáticas pasando por un bosque típico japonés plagado de demonios y criaturas inspiradas en su folclore. Una vez comencemos alguno de estos, habrá que considerar algunas indicaciones que se nos mostrarán en pantalla. Primeramente, nuestra barra de salud, que se situará en el margen inferior derecho, acompañada de una indicación fraccionaria con el número de puntos que puede llegar a contener la barra (1000) y los que contiene en ese instante. A su lado se localiza el contador de enemigos abatidos en combate. Por último, en el margen superior tendremos la barra de salud de los jefes finales cuando nos estemos enfrentando a alguno, con su correspondiente equivalencia fraccionaria. Hay que resaltar que en esta ocasión el color de la barra indicará cuantas veces vamos a tener que reducirla para que el adversario quede derrotado finalmente. Esto quiere decir que, dependiendo del color, tendremos que agotar un número determinado de barras de 1000 puntos. En una escala de tonos de mayor a menor, los marrones y violetas señalizan las mayores cantidades de vida, las rosas y fuccias irán después, más tarde las moradas, que dejarán paso a las azules oscuras, y por último, las barras cian, verde y amarilla, que serán las tres últimas y más bajas ordenadas pro sentido de mayor a menor.  Para finalizar, debajo de la barra del jefe estará el indicador de tiempo, el cual nos informa visualmente de cuanto nos queda para terminar el nivel o acabar con el enemigo pertinente antes de que perdamos la partida por su causa.</p>
<p style="text-align: justify;">La dinámica, condicionada por el sistema On Rails, hará que nuestro personaje avance siempre sin detenerse mientras nosotros ejecutamos los movimientos que deseemos o nos desplacemos por la pantalla al tiempo que la cámara también se va moviendo de forma automática y enfocando en diferentes y variadas posiciones (desde la espalda del personaje, por encima de su cabeza, en tres cuartos, de perfil, muy alejada…). En este transcurso, hacia nosostros se abalanzaran millares de enemigos disparándonos ráfagas de diferentes y variopintas formas (desde en línea recta hasta en círculos, espirales o corrientes con motivos sencillos) así como rivales que harán su ofensiva cuerpo a cuerpo. En cualquier caso, nuestro deber será esquivar todos esos ataques y peligros lo mejor que podamos y así mismo contraatacar. Debido a la auténtica inmensidad de contrincantes que poblarán el espacio de juego, nos veremos obligados a estar esquivando en el aire prácticamente todo el tiempo sin descanso. Sin embargo, habrá que tener mucha cautela, ya que una finta ejecutada al azar o en un momento demasiado prematuro o tardío podría exponernos contra otros ataques de la periferia del foco desde el que fue efectuado y desde el cual nos hemos desplazado. La capacidad de poder disparar y esquivar simultáneamente, nos hará un gran favor a lo largo de toda la partida. Además, habrá tramos en los que tan solo tendremos que esquivar obstáculos en cadena que se nos acercarán rápidamente, como bombas esféricas que botarán por el suelo hacia nuestra posición y que explotarán al llegar a ella o partes del escenario que se desplomarán cual escombros y caerán sobre nosotros, además de misiles que aparecerán por los extremos derecho e izquierdo del margen de pantalla pero que pueden ser repelidos fácilmente con la espada y redirigidos apuntando con el cursor para ser aprovechados como poderosa arma ofensiva.</p>
<p style="text-align: justify;">Los enemigos comunes que encontraremos pueden dividirse en tres grandes grupos atendiendo a su condición. Estarán los débiles y pasivos, que se arremolinarán como bandadas de pájaros o bancos de peces a nuestro alrededor sin hacernos daño, en gran número y con una vulnerabilidad que nos permitirá derrotar a muchos con una única ráfaga de disparo para engordar el contador de abatidos. Después estarán aquellos que nos atacarán disparándonos desde puntos alejados, presentándose normalmente en grupos medianamente numerosos, moviéndose rápidamente para no ser alcanzados o por el contrario permaneciendo estáticos, siendo estos últimos los que poseerán una mayor fortaleza y resistencia que nos condicionará en ocasiones a utilizar el poderoso disparo cargado para eliminarlos. Por último, se encuentran aquellos que nos embestirán o atacarán físicamente, usualmente localizables de manera aislada o en pares, tríos o cuartetos como máximo, normalmente de mayor tamaño y con mayor resistencia, preferiblemente, habrá que eliminarlos o repelerlos mediante la hoja de nuestra espada. Por patrón general, nos encontraremos en todo momento con varios contrincantes de cada tipo entremezclados para aumentar la emoción.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-30877" href="http://www.escuadronpikmin.com/2011/07/03/analisis-sin-and-punishment-successor-of-the-skies/sin-and-punishment-successor-of-the-skies-wii-screenshot-1/"><img class="aligncenter size-full wp-image-30877" title="Sin and Punishment Successor of the Skies Wii Screenshot 1" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/07/Sin-and-Punishment-Successor-of-the-Skies-Wii-Screenshot-1.jpg" alt="" width="335" height="202" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto a los jefes finales, podríamos considerarlos una mixtura de todo lo anteriormente citado, combinando rasgos de todo tipo, por lo tanto, haciéndonos emplear a nosotros también, técnicas de combate de todo tipo. Irán acompañados normalmente de una comparsa de enemigos comunes como estorbo adicional para recargar la superficie del área en la que podamos resultar dañados. Contarán con una gran parte de si mismos que estará protegida completamente contra nuestras armas, haciendo que resulten inmunes, pero asimismo, también tendremos siempre un área que funcionará de &#8220;Talón de Aquiles&#8221; en la que podamos herirlos. Este punto débil puede estar presente en todo momento o en cambio solo en ciertos momentos críticos en los que queda expuesto para que podamos acribillarlo. Un consejo, truco o método para averiguar donde se encuentra este punto determinado es activar la función de fijar el blanco desplazando el cursor sobre el enemigo, así quedará marcada la zona a la que deberemos concentrar nuestros esfuerzos ofensivos. El plano desde el que atacaremos también será diferente ya que cada jefe contará con distintas transformaciones que nos harán remodelar nuestra estrategia en más de una ocasión, tanto es así que pasaremos del plano básico a un plano en 2D, fases de scroll de abajo a arriba o a centrar la cámara en el enemigo de tal manera que lo iremos rodeando. Normalmente encontraremos más de un jefe final por fase, disponiendo por ejemplo de cinco rutinarios aplicados intercaladamente entre las fases de acción normales y un último que culminará el nivel.</p>
<p style="text-align: justify;">Como pinceladas finales de descripción del ámbito jugable cabe resaltar la presencia de  puntos de control rutinarios al derrotar a cada jefe final, bonus en forma de monedas de bronce, plata y oro que aparecerán tan solo si ejecutamos algunas maniobras importantes dentro del fluir de la partida, como lograr un combo al derrotar a muchos rivales de un plumazo, contrarrestar un ataque especial… También contaremos con paquetes que recuperarán nuestra salud y que saltarán hacia nosotros al hacer explotar partes del escenario o derrotar a un enemigo muy poderoso. Un factor de vital importancia que aplastará nuestros huesos, músculos, hombros y cráneos cuando juguemos será la impresionante y alta dificultad que nos retorcerá los intestinos y que nos impulsará a cometer imprudencias con el mando elegido. Fuera de comparaciones sinuosas, todo estará aplicado a la facilidad con la que uno recibe daño o es eliminado por los millones de objetivos a esquivar lanzados por los millones de enemigos a derrotar o por los millones de puntos de vida con los que contarán los adversarios finales. Por lo tanto, vamos a estar cayendo en la humillación y contemplando la pantalla de &#8220;Fin de la Partida&#8221; con mucha frecuencia.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando acabemos un nivel, se nos llevará a un listado en el que se presentarán las cifras de abatidos y la puntuación que hayamos obtenido en cada una, comparando estas entre sí y permitiéndonos entonces volver a jugar cada fase por separado en función de si la hemos terminado con anterioridad o no.</p>
<p style="text-align: justify;">En conjunto, la jugabilidad de Sin and Punishment: Successor of the Skies, nos transportará a una dimensión de acción frenética y de corriente continua en la que nunca habrá un momento de respiro o descanso entre los cientos de movimientos simultáneos y estrategias que acabaremos haciendo inútilmente con tal de no ver de nuevo a Isa o a Kachi cayendo al vacío derrotados. Una impresionante y desafiante dificultad, muchísima variedad e impredecibilidad dentro de los niveles y un control delicioso con el puntero del Mando de Wii, aportan al título una nueva dimensión que sigue siendo muy fiel a la de su predecesor.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">En relación al apartado visual del título mientras jugamos, vamos a encontrar un acabado que no podrá ser equiparable a los modelados bien definidos y firmes, con movimientos convincentes que nos sorprendieron en Nintendo 64, en el sentido en el que se empuja a la consola hacia el límite de sus capacidades. En vez de eso, vamos a hallar un resultado notable, no hay duda, pero que nos dejará algunas partes quizá más simples, inacabadas o descuidadas frente al resto de lo que vamos a estar contemplando en pantalla. Normalmente estas partes serán aquellos elementos que solo van a permanecer en pantalla unos pocos segundos antes de desaparecer y los cuales están marcados con texturas menos elaboradas que el resto o con una silueta cargada de impurezas. Sin embargo y por contrapunto, también se contará con una paleta de efectos más que sobresalientes, en los que la iluminación, los diferentes disparos, ráfagas y rayos que atravesarán la pantalla, así como las explosiones o los haces de luz, aportarán un contrapeso muy importante a todo lo anteriormente citado. Como claro ejemplo de esto, citaremos la sensación creada a través de la fase acuática en la que nos desplazamos por el interior de un conducto aislado que recorre el fondo del mar, viendo como penetra a través de él los rayos de luz solar de la superficie y las formas que cobra el agua alrededor.</p>
<p style="text-align: justify;">Aparte, otro gran contrapunto es el diseño artístico que albergará todo y que es muy palpable tanto mientras estamos jugando como cuando observamos los detallados artworks, se deja percibir un estilo enfocado a retratar un mundo de Ciencia Ficción en la que los elementos tecnológicos son parte de los restos destruidos de la civilización humana que pobló la tierra, fusionada con un universo de carácter Manga/Anime abarrocado y lleno de matices. Aparte, otro detalle que resulta muy positivo para el ojo son los 60FPS constantes que encontraremos y que aportarán una deliciosa fluidez a la amalgama de cientos de elementos que se moverán en pantalla en todo momento. Por lo tanto, estamos hablando de un bloque gráfico descompensado, que trabaja con puntos fuertes y también con puntos flojos que habrían necesitado una remodelación extensa y un lavado de cara para encajar dentro de la visión general.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-30880" href="http://www.escuadronpikmin.com/2011/07/03/analisis-sin-and-punishment-successor-of-the-skies/sin-and-punishment-succesor-of-the-skies-wii-screenshot-2/"><img class="aligncenter size-full wp-image-30880" title="Sin and Punishment Succesor of the Skies Wii Screenshot 2" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/07/Sin-and-Punishment-Succesor-of-the-Skies-Wii-Screenshot-2.jpg" alt="" width="445" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">La banda sonora que nos acompañará en todo momento sirve de buena muestra para relatar aquellos aspectos en los que Sin and Punishment Succesor of the Skies ha evolucionado frente a Successor of the Earth. En general, el planteamiento y el estilo seguirán siendo bastante similares en una parte de los temas, en los que se aboga por la velocidad de la sucesión de ritmo y una prevalecencia de la guitarra eléctrica como base melódica.  Sin embargo, ahora contamos con un apartado instrumental de sintetización mucho más amplio, variado y convincente que nos aportará nuevos tipos de sonidos.</p>
<p style="text-align: justify;">Aparte, hemos podido ver composiciones que se desmarcarán bastante, aunque conservando esos códices predelimitados que citamos antes, por ejemplo, el último tema que sonará en la última batalla contra el (inmenso) jefe final que culminará la obra, que será una sucesión rítmica de un piano pulcro al que se le sumará otro más tarde, además de un acompañamiento de efectos sonoros y una guitarra eléctrica que sonará dejando alargar las notas y retumbando en la periferia sonora de los auriculares. Otra composición más que destacable será la que pondrá acompañamientos a los títulos de crédito, recibiendo el nombre de &#8220;Anokoroe&#8221;, que estará formada por una voz japonesa en la melodía, a la que se le irá sumando un piano lento y un conjunto de acompañamiento de elementos sintetizados muy amplio conforme la canción vaya progresando. Además, se cuenta con la curiosidad de que la vocalista de la canción cambiará en función de si hemos jugado con Isa o Kachi.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusión, en la música hemos observado una mejora muy notable en todos  los aspectos, por lo que la banda sonora de Successor of the Skies,  destacará mucho más que la de Succesor of the Earth por actuar más que  como un mero relleno para los disparos y los efectos de sonido. Hay que añadir que en esta ocasión, todas las escenas del título han sido dobladas, de tal manera que podremos escoger entre inglés o bien japonés. Esta segunda opción seguramente gustará a muchos que acostumbran a ver series de anime subtituladas pero con las voces originales, y no deja de ser un punto positivo para el juego y que le da un toque más convincente.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Conjuntando, las siete fases completas, más el nivel introductorio, con todos los jefes finales y las numerosas ocasiones en las que vamos a ser derrotados y volveremos a intentarlo sin rendirnos, se conseguirá llegar a más de una media de  veinticinco horas de juego que podrían superar a las de la precuela. Aparte queda el tiempo que queramos dedicarlo a rejugar el título para conseguir mejores números dentro de los récords o para superarlo en un nivel de dificultad mayor al que lo hicimos por primera vez.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-30879" href="http://www.escuadronpikmin.com/2011/07/03/analisis-sin-and-punishment-successor-of-the-skies/sin-and-punishment-succesor-of-the-skies-wii-screenshot-3/"><img class="aligncenter size-full wp-image-30879" title="Sin and Punishment Succesor of the Skies Wii Screenshot 3" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/07/Sin-and-Punishment-Succesor-of-the-Skies-Wii-Screenshot-3.jpg" alt="" width="434" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Multijugador</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Tanto si hemos terminado ya la aventura como si vamos a comenzarla por primera vez, podremos escoger la opción de que un amigo, compañero familiar, aliado, socio… nos acompañe y ayude en nuestro propósito. De este modo, todas las fases estarán disponibles para ser jugadas a dos bandas. El jugador uno controlará a Isa o Kachi en plenitud, mientras que el segundo jugador tan sólo podrá controlar a un cursor con el que únicamente podrá disparar de la manera más sencilla, sin dar pie a poder manejar a un personaje completo que pueda esquivar, repeler ataques con la espada, lanzar un disparo cargado… por lo que se convierte al segundo participante en una mera ayuda adicional, quedando así en un modo multijugador muy vacío, descompensado y falto de incentivo para la segunda parte.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Online</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Si bien ya hemos comentado que al terminar cada nivel se nos mostrarán nuestros resultados en una tabla ordenada y organizada, también se nos preguntará si queremos subir estos datos a internet gracias a la Conexión Wi-fi de Nintendo, para que así figuren junto a los de otros jugadores, se comparen y puedan clasificarse dentro de un ranking a nivel global. Esto servirá de incentivo al propio incentivo de mejorar nuestros récords personales estudiando y repitiendo fases del título.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusión</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Las amplias opciones de personalización del control, con muchos mandos útiles y una práctica impunidad para configurar con qué botón accionaremos cada movimiento, la comodidad del cursor del Wii Mote, la acción frénetica y sin pausa que nos sacudirá en todo momento, las variadísimas fases y situaciones que nos encontraremos, la alta y desmedida dificultad, un apartado sonoro bastante mejorado y pulido y la posibilidad de regular nuestros récords personales con mayor autonomía y compararlos con los de jugadores de todo el mundo, hacen de Sin and Punishment Successor of the Skies, una muy digna precuela del originario Successor of the Earth de Nintendo 64 que ya despuntó en la clandestinidad en su día. Sin duda, una obra que no ha recibido ni mucho menos el reconocimiento que se merece y que ha sido maltratada en las listas de ventas y apartada de la vista de muchos jugadores, por causa quizá, de un sector del mercado que ha sido generado para consumir obras de otro tipo, más simples y sencillas, ante la dificultad extrema, el buen diseño artístico y las grandes posibilidades de la imaginación jugable.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>Gran personalización del control de juego. El Mando de Wii aporta una comodidad perfecta.</li>
<li>Acción eléctrica y constante en niveles muy variados y diferentes entre sí, con una dificultad que hará volar mandos por ventanas.</li>
<li>Apartado musical mejorado y evolucionado.</li>
<li>Perfecto doblaje en japonés</li>
<li>60FPS reflejan un mundo compuesto por una amalgama de elementos que se moverán rítmicamente por la pantalla.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li>Partes del acabado gráfico no están terminadas del todo ni pulidas lo suficiente.</li>
<li>Modo multijugador muy falto de sustancia para el segundo aliado.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;">Nota: <a href="http://www.escuadronpikmin.com/notas/">9</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>[Análisis] Rango Wii</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Mar 2011 09:21:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[rango]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[El camaleon llega a Wii &#160; Consola: Wii Compañía: Electronic Arts Categoría: Aventuras Fecha de Lanzamiento: 24/02/2011 Precio: 50,95 €...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>El camaleon llega a Wii<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248"><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/04/rango-wii.jpg" alt="" width="170" height="239" />&nbsp;</p>
<table border="0">
<tbody></tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Electronic Arts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Aventuras</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 24/02/2011</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 50,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos y voces totalmente en castellano.<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #000000;"><span style="color: #008000;">Pegi:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+7</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Y Wii una vez más recibe un juego basado en una película. Al igual que la versión de Nintendo DS estamos ante un juego que pretende atraer a esas personas que quedaron satisfechos con la película Rango y que son usuarios de una Nintendo Wii. La cantinela de siempre ya la conocemos todos. Los juegos basados en películas en los últimos tiempos dejan bastante que desear, sea por el motivo que sea. O bien nos encontramos con un título que solamente intenta aprovechar la licencia de la película o simplemente no hay talento o presupuesto para que salga algo decente. En esta ocasión, parece que nos encontramos con una mezcla de las dos cosas.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-27053"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Historia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Si no habéis visto la película, Rango es un camaleón que experimenta  una crisis de identidad. Su sueño es ser un héroe pero parece que conseguirlo es algo difícil tal y como están las cosas.. Su  espíritu de héroe y aventurero le lleva a escaparse de su terrario y llega a Dirt, un diminuto pueblo situado en el desierto de Texas, que  está poblado por muchas especies de animales del desierto que viven  al estilo cowboy. Al igual que la versión de Nintendo DS, aquí nos encontramos con la secuela espiritual de la película, así que si habéis ido al cine seguramente os hará gracia ver como podría evolucionar la trama, aunque la verdad es que tampoco desvelan nada impresionante y no pasa de encontrar divertidas anécdotas.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Jugabilidad</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">En esta ocasión estamos ante un apartado poco cuidado. La trama del juego es ir pasando por diferentes pruebas de acción y aventura basadas en una especie de mini juegos, y muchas veces se trata de habilidad y puntería con esencia de shotter en tercera persona. Es un juego que está realmente basado en la guía hacia el usuario e incluso podríamos decir que es tan líneal como un juego onrails puro y duro. La mayoría de veces nos encontraremos con la posibilidad de disparar y saltar mientras jugamos, y hay que señalar que la calidad de los controles no está para nada depurada. Coger nuestro WiiMote y disparar a algunos enemigos aveces puede resultar engorroso, sobre todo porque el cursor no está del todo depurado, o no es lo suficientemente preciso.</p>
<p style="text-align: justify;">Da la sensación de que el juego está hecho realmente en unos pocos meses, y seguramente la realidad sea esa. Alguien habrá creído oportuno que simplemente con la portada el juego ya puede vender y de ahí el poco esmero que presentan las posibilidades jugables. Seguramente para un usuario que no es experto y no está metido en el mundo de los videojuegos de manera completa le parecerá un juego correcto y bastante divertido, pero si somos usuarios avanzados pensamos que es una broma y que con más ganas y esfuerzo incluso podía salir algo interesante.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/04/images3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-27094" title="images" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/04/images3.jpg" alt="" width="299" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Aquí hay de todo. En líneas generales el juego no es nada destacable gráficamente, aunque hay algunos modelados que nos sorprenden, ya que parece que los escenarios han sido olvidados y que los personajes sin embargo si han sido trabajados (no todos). La calidad artística no destaca en absoluta y se echa muchisimo de menos, ya que cuenta el juego con unas texturas muy pobres y unos escenarios vacíos que no ayudan nada demostrar como es realmente el mundo de Rango. Al igual que la versión de Nintendo DS nos quedamos ante un juego lleno de marrón y más marrón, algo que en un principio no tendría que ser negativo pero que a nuestros ojos no pasa de algo bastante precario. Como en el apartado de la jugabilidad, aquí nos encontramos con muchos defectos que los jugadores novatos pasarán seguramente por alto, mientras que los avanzados tendrán sus quejas.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Seguramente el apartado más completo del juego. Si tenemos que destacar la música nos encontramos con algunas melodías pegadizas y otras bastante olvidables, pero su tarea la cumplen y bastante bien, así que aquí no encontramos ninguna queja. Lo que si es destacable y mucho es que se han tomado la molestia de doblar el juego al castellano, y además los actores de doblaje son los mismos que en la película, por lo que los fans del largometraje estarán realmente contentos. Estas cosas no suelen pasar mucho la verdad, y raras veces en un juego de tan bajo presupuesto, pero hay que destacarle y darle un punto positivo a Electronic Arts por acordarse de los fans de Rango.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Duración</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Rango es un juego que no posee una duración excesivamente larga. En unas horas lo podemos terminar sin mucha dificultad si hablamos de usuarios avanzados. Sin embargo si somos jugadores novatos podemos estar bastantes horas ya que entre su control poco depurado y que muchas veces es fácil perder vidas, le podemos dedicar bastante horas. El juego no nos debería durar más de 4 o 5 horas por lo cual estamos ante un título que si nos ponemos serios lo podemos terminar en un par de días.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusiones</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Rango para Wii prente simplemente ser un juego que intenta gustar únicamente a los fans de la película y a los jugadores más novatos. No profundiza en casi ninguno de sus aspectos y se nota que es un juego de muy básico presupuesto. Tiene sus grandes momentos en la aventura pero no pasa de ahí. Solamente es recomendable si sois grandes fans de la película y las cosas comentadas anteriormente no os molestan.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>Doblaje excelente al castellano por los mismos actores de la película.</li>
<li>Escenas de acción bastante logradas y conseguidas.</li>
<li>Puede sorprender a los fans de la película.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li> Técnicamente necesita un dopado urgente.</li>
<li>Artísticamente está a un nivel muy pobre.</li>
<li>Juego muy poco depurado en el control y la jugabilidad. Resulta torpe muchas veces.</li>
<li>Duración muy escasa y muy poco rejugable.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 5,5</strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Kirby&#8217;s Epic Yarn</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2011/02/27/analisis-kirbys-epic-yarn/</link>
		<comments>http://www.escuadronpikmin.com/2011/02/27/analisis-kirbys-epic-yarn/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Feb 2011 09:17:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tronius</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[HAL Laboratories]]></category>
		<category><![CDATA[Kirby]]></category>
		<category><![CDATA[kirby's epic yarn]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>

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		<description><![CDATA[El E3 del 2010 trajo muchas sorpresas por parte de Nintendo y una de ellas nos atrajo de la forma más dulce posible. Todo el mundo esperaba un Kirby desde hacía mucho tiempo y Nintendo en un arranque de originalidad...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>No te bajes la cremallera, Kirby lo hará por ti.<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/kirbyEY.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-24723" title="kirbyEY" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/kirbyEY.jpg" alt="" width="177" height="251" /></a>&nbsp;</p>
<table border="0">
<tbody></tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Desarrolladores:</span></strong> Good Feel y Hal Laboratories</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Plataformas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 25/02/2011 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1 (2 multijugador)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos y voces totalmente en castellano<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;"><span style="color: #008000;">Edad:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+ 3</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">El E3 del 2010 trajo muchas sorpresas por parte de Nintendo y una de ellas nos atrajo de la forma más dulce posible. Todo el mundo esperaba un Kirby desde hacía mucho tiempo y Nintendo en un arranque de originalidad desvelava una sorpresa a su presentación en Los Ángeles. Una música pegadiza, dulce, atractiva y que te transportaba a un estado de felicidad eterna empezaba a sonar mientras podíamos ver como se iban tejiendo, desabrochando, enredando y transformando unos hilos en pantalla. Y es que esa bola rosa formada por un hilo nos dejó con la boca abierta mientras nos deleitábamos viendo un entorno original y muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Kirby&#8217;s Epic Yarn sorprendió el día de su presentación, pero lo sigue haciendo a cada paso que damos en su aventura. Y aunque Sakurai no esté metido en este proyecto, podremos ver que no defraudará para nada. Vamos con ello.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-24722"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong><strong>Historia</strong></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Os explicaremos un poco la historia para situarnos. Kirby como de costumbre se encuentra paseando por Dream Land, hasta que se encuentra con un tomate maxi. Eso despierta el apetito de nuestra bola rosa. Hay algo raro en ese tomate, y es que está hecho de hilo. Detrás de esta travesura se encuentra el malvado de esta aventura que se dedica a tejer todo lo que encuentr a a su paso para convertirlo en un reino de hilos. Antes de que kirby pueda hacer algo, se ve atrapado por una corriente que lo mete dentro de un calcetín.</p>
<p style="text-align: justify;">Este calcetín lo transporta a un mundo totalmente diferente al que conoce, está formado por hilos, parches y demás. Allí conoce a nuestro amigo el Principe Hilvan que nos ayudará en la aventura para reunificar el reino de los hilos.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Empezamos con un apartado que sin duda caraceriza a todos o casi todos los juegos de Nintendo por igual. Su jugabilidad siempre será alta si pensamos en juegos de Nintendo. ¿pero qué tiene este Kirby para atraer y que no pierda la diversión que ofrece? En Kirby&#8217;s Epic Yarn estaremos controlando como siempre a Kirby, pero esta vez el pobre glotón no podrá adquirir los poderes de los enemigos que tiene enfrente. Pero no hay por qué preocuparse, ya que en este juego Kirby tendrá unos poderes adquiridos gracias a su transformación en hilo.</p>
<p style="text-align: justify;">Para correr por el escenario, flotar, machacar, atacar, colgarse, estirar y un largo etcetera más simplemente tendrá que transformar su cuerpo y hacer lo que necesite. Esto nos dará un abanico de posiblidades muy amplio para avanzar en las pantallas. Además de las típicas transformaciones nos encontraremos con algunas especiales según la zona en la que nos encontremos. Por ejemplo nos transformaremos en delfín, en tanque lazamisiles, en ovni, en tren&#8230; todas estas con sus características y controles propios.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/ea-sports-active-2-wii.jpg"></a><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/kirbys-epic-yarn.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-24726" title="kirbys-epic-yarn" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/kirbys-epic-yarn.jpg" alt="" width="445" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si pensamos un poco en la mecánica de un juego de Kirby veremos que siempre estamos avanzando por pantallas que se esconden detrás de una puerta situada en un mapa. Aquí tendremos la misma mecánica de siempre. Conforme avancemos  consigamos los parches de final de pantalla, iremos transformando el mapa donde se encuentran las puertas para acceder a las nuevas zonas. Por lo tanto vemos que la esencia Kirby en este aspecto no se ha perdido para nada.</p>
<p style="text-align: justify;">No he hablado del control para jugar, y es que creo que no es necesario cuando tenemos un control sencillo, sin complicaciones, ni agitaciones del mando innecesarios. Controlaremos a nuestro personaje utilizando la cruceta digital más los botones 1 y 2, y en ocasiones, según la transformación especial) deberemos agitar el mando o apuntar a la pantalla con el puntero. Pero nada más allá de esas 4 complicaciones.</p>
<p style="text-align: justify;">La variedad en pantallas es muy extensa, cada parte del mapa tendrá una carácterística común muy vista en títulos de plataformas, pantalla de bosque, pantalla de nieve, pantalla de fuego, pantalla de cielo&#8230; Es una clásica forma de crear un plataformas, pero que en ningún momento se hace pesada ni extraña. Es más, gracias a sus gráficos disfrutaremos como niños viendo todo lo que hay en pantalla. Que si cremalleras que desvelan secretos, que si botones que nos acercan la plataforma, fondos que se mueven si estiramos un cordel, que si nuestro personaje se cuela detrás de la tela de fondo para moverse&#8230; Tendremos un escenario muy interactivo con nuestro protagonista.</p>
<p style="text-align: justify;">Antes de hablar de su dificultad general tengo que destacar un punto fuerte del juego. Sé que hay gente a la que no le gusta tanto, pero en mi opinión tengo que destacar la posibilidad de jugar junto a otra persona a la vez. Cada uno controlará a un personaje, uno a Kirby y el otro al Príncipe del reino de los hilos. Se oyen críticas sobre el multijugador en el Mario de Wii, el de Donkey Kong, pero creo que Nintendo ha apostado, y muy bien en crear juegos de plataformas con el añadido del multijugador. No estamos ante un segundo jugador &#8220;espectador&#8221;, estamos ante un compañero que nos ayudará a pasar el nivel además de intentar ser el &#8220;mejor&#8221; recolectando diamantes. No estamos ante un juego competitivo, es totalmente colaborativo pesé a que tenga ese toquecito final de ver quien de los personajes está feliz porque ha recogido más piezas de diamante.<br />
La gracia de poder compartir el juego son las habilidades como por ejemplo la de agarrar a tu compañero para usarlo como bola de ataque, o ponértelo en la cabeza para salir pitando transformado en coche y que cuando saltemos podamos flotar en el aire agarrados el uno al otro. También estamos ante el tema de ayudarnos a descubrir secretos, sincronizarnos para atacar a la vez, esquivar enemigos etc etc.  Para mí sin duda un apartado multijugador que no deja indiferente. Y recomendable al 100% si se tiene oportunidad de jugar así.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/ea-sports-active-2-wii-2.jpg"></a><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/Kirbys-Epic-Yarn-104_08-article_image.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-24727" title="Kirbys-Epic-Yarn-104_08-article_image" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/Kirbys-Epic-Yarn-104_08-article_image.jpg" alt="" width="390" height="220" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La dificultad del juego no es muy elevada, con relativa facilidad consigues acabar todos los mundos si no te dedicas a explorar TODAS las zonas. Pero eso no quita que conforme avances se note la progresión de dificultad, plataformas más complicadas, puzles laberínticos, enemigos muy escondidos y difíciles. Los enemigos finales están muy bien equilibrados en cuanto a nivel y dificultad. No nos encontramos con enemigos imposibles a mitad del juego y después un enemigo sencillisimo como final de juego. En resumen, estamos ante un titulo ideal para disfrutarlo pero que no supone un reto imposible como por ejemplo podría ser el nuevo Donkey Kong.</p>
<p style="text-align: justify;">Para ir acabando sólo quiero añadir una carácterística que quizá no formaría parte de la jugabilidad, aunque yo la incluyo aquí, ya que esto puede echar atrás a gente que está acostumbrada a otro tipo de juego, o por lo menos la manera de explicar una historia. En el juego nos irán enseando la historia de una forma un tanto peculiar. Un narrador irá explicando lo que hace kirby en cada parte, y la forma de explicarlo puede resultar muy &#8220;INFANTIL&#8221; pero quitando eso que de primeras choca mucho y parece que esté hecho para niños muy pequeños, el juego se disfruta igual de bien.</p>
<p style="text-align: justify;">Y ya para resumir la jugabilidad, yo clasificaría este juego como uno de los más divertidos en cuanto a variedad de pantallas, movimientos, puzles, dificultad, exploración y multijugador.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Los gráficos llegan a ser una de las partes más importantes en este juego. Y es que si os fijais estamos ante un aspecto gráfico que quizá no destaca por su potencial pero si por su originalidad artística. Y esta manera de representarnos un mundo diferente mediante parches, hilos, botones, costuras y demás, hace que puedan crear escenarios que nos parecerán telas de verdad. Al no necesitar un potencial muy grande consiguen recrear muy bien los movimientos de un objeto moviendose por debajo de la tela, o una cremallera abriendose, o la tela doblándose o arrugándose.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda sorprendió muchisimo en el E3 cuando se presentó y sigue haciéndolo conforme jugamos. Nos encontraremos enemigos hechos totalmente por hilos y con sólo eso nos mostrarán grandes aves voladoras o un fuego muy caliente.¿Quién se resiste ante tanta simplicidad y a su vez una muestra de la creatividad de los desarrolladores que deja pasmado?</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">¿Hay alguien a quien no lo guste la música de Kirby? Creo que no, los compositores de siempre en Hal Laboratories (Jun Ishikawa y Hirozaku Ando) más otra persona más (Tomoya Tomita) consiguen que este juego se convierta en un paraiso musical y de sonidos increible. Una banda sonora digna para estar en nuestra estantería para escucharla siempre.</p>
<p style="text-align: justify;">Encontraremos muchos temas ya vistos, pero con la diferencia de ese toque dulce. En ocasiones tendremos que parar la acción para escucharla y sentir como nos envuelve la música a cada nota que nos llega a los oídos.</p>
<p style="text-align: justify;">El doblaje se agradece muchisimo, además de ser de buena calidad.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/EA-Sports-Active-2-Wiid.jpg"></a><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/kirby-epic-yarn.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-24728" title="kirby-epic-yarn" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/kirby-epic-yarn.jpg" alt="" width="393" height="220" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Extras</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El juego, como viene siendo costumbre en los juegos de HAL, trae unos pequeños extras o &#8220;logros&#8221; para aquellso que quieran tener el 100% del juego. Se trata de varias cosas. Por un lado tendremos las canciones del juego, también los parches de los enemigos que nos encontremos, imágenes y mucho más. También tendremos un side quest algo más entretenido. Tendremos que ampliar un hotel de la pantalla principal para que se alojen varios personajes. Y estos nos retaran a jugar en pantallas diferentes del mundo. Por ejemplo al pilla pilla, a un contrareloj, al escondite, etc etc. Si los cumplimos todos nos irán dando objetos para decorar nuestra habitación personal con parches de muebles y demás.</p>
<p style="text-align: justify;">Quizá la parte de decoración se queda algo pobre, ya que no tendremos ninguna interactividad con los muebles, pero no deja de ser un extra que puede interesarte por coleccionismo o simplemente puedes pasar de él como si nada.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusiones</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">HAL Laboratories normlamente hace buenos trabajos de todo lo que saca al mercado, esta vez junto a Good-Feel hann conseguido vendernos un videojuego que dentro de esa &#8220;dulzura&#8221; o colorido que tiene kirby, encontramos un reto interesante, además de un espectáculo visual encantador. Como experienca personal, tenía que dejar el control de vez en cuendo para contemplar los escenarios o una simple animación de un personaje o del mismo Kirby. ¿A quién recomendaría el juego? Sobretodo a aquellos que disfrutan con las piezas musicales de kirby, (echad un vistazo por youtube para haceros un regalo a los oídos)también a aquellos que quieran un juego típico de Kirby pero a su vez &#8220;atípico&#8221;. A cada paso que das en el juego te das cuenta que los desarrolladores le han puesto mucho amor y cariño al juego, música encantadora, gráficos fluidos, historia simple pero agradable, un juego excelente.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Pros: </strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>La salida de un Kirby en la consola de sobremesa se agradece muchísimo</li>
<li>Unos gráficos agradables, fluidos y sin ralentización ninguna.</li>
<li>Un modo multijugador muy bien adaptado</li>
<li>Música excelente</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Contras: </strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Una dificultad baja si lo comparamos con otros títulos y sobretodo para aquellso acostumbrados alas plataformas</li>
<li style="text-align: justify;">La historia y la apariencia puede resultar algo infantil en ocasiones</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Nota:</span> <a href="../notas/" target="_blank">9</a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>[Análisis] Monopoly Streets Wii</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2011/02/06/analisis-monopoly-streets-wii/</link>
		<comments>http://www.escuadronpikmin.com/2011/02/06/analisis-monopoly-streets-wii/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 10:11:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Monopoly Streets]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Monopoly seguramente es una de las marcas más conocidas del mundo. Ahora que estamos inmersos en el mundo de la tecnología y todo lo digital...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>¡El tablero de toda la vida se vuelve virtual!<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/wii-monopoly-streets-palmulti-5-espanol.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Electronic Arts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Tablero</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 25/11/2010</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1-4</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos totalmente en castellano.<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #000000;"><span style="color: #008000;">Pegi:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+3</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Monopoly seguramente es una de las marcas más conocidas del mundo. Ahora que estamos inmersos en el mundo de la tecnología y todo lo digital, es casi seguro que ha perdido muchísimo fuelle, pero no solamente Monopoly, sino todas las otras marcas que hacen juegos de mesa. Han pasado muchos años desde que Monopoly se asentó en el mercado y se convirtió en el juego de tablero más famoso. Pero claro, como hemos dicho el mercado electrónico está en auge así que el 75 aniversario de la marca es un buen motivo como para hacer una versión para vídeo consolas y ver que tal puede funcionar el invento.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-24362"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Seguramente a estas alturas de la película la mayoría de usuarios ya sabe como funciona la temática de un Monopoly. Cuatro jugadores tienen que disputarse varios terrenos con el dinero que les ha prestado la banca para que podamos crear nuestro propio imperio y ser los amos de todo el territorio. Todo esto lo tenemos que conseguir o bien gracias al azar (tirando los dados) o bien haciendo cambios. Tenemos que avanzar a través de diferentes casillas en la que cada una nos presenta una serie de requisitos económicos que tenemos que cumplir para poder comprar viviendas, avenidas y todo lo que podamos tener a nuestro alcance.</p>
<p style="text-align: justify;">La gracia es que si nosotros adquirimos muchas casillas, estas serán marcadas con nuestro color, y si un jugador cae en nuestra casilla y no tiene el suficiente dinero como para pagar la cuota por pisar nuestro territorio, caerá en bancarrota y tendrá que abandonar la partida. Es un juego obviamente en el cual prima la estrategia y el buen hacer de nuestro poder económico. Hay que saber invertir bien el dinero en todo momento para que seamos los que más podamos aguantar la presión de otros jugadores.</p>
<p style="text-align: justify;">La acción se desarrollará en dos ciudades. La primera se llama Monopoly City y la otra Landmark City. El concepto en ambas es el mismo pero obviamente la diferencia solo es visual. Es una lástima que no se haya aprovechado más la posibilidad de ofrecer más ciudades para dar un poco más de variedad al jugador, ya que nunca es malo tener más sitios que visitar para jugar nuestras partidas. Esto a la larga puede cansar al jugador, aunque es un punto negativo bastante secundario. Además la acción transcurre en un mundo completamente  3D en el cual los personajes se mueven de una manera bastante cómica y graciosa. Pero podremos también ver como está la situación de la partida en una representación del tablero clásico de Monopoly, para que los más puristas no se puedan sentir abandonados visualmente.</p>
<p style="text-align: justify;">Para terminar comentar que hay algunas novedades jugables respecto a la versión de mesa, aunque hay que aclarar que son opcionales y no impiden el transcurso clásico de las partidas. Dichas novedades simplemente son ajustar las reglas de la configuración del juego, ya sea el tiempo de subasta, el dinero inicial, la velocidad del dado, cuotas de impuesto, el máximo número de tiradas de dados, etc. Además también podemos jugar con nuestros Mii en vez de elegir entre el plantel de personajes que nos ofrece el juego desde el principio.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/monopoli.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-24415" title="monopoli" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/monopoli.jpg" alt="" width="400" height="201" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Gráficos</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Como todo el mundo puede esperar es obvio que no estamos ante un jueg0 magnífico en ese sentido, ya que seguramente va dedicado a un público que tampoco exige la excelencia gráfica para este título, sino que lo único que busca es una caracterización fiel del mundo Monopoly y pasar un buen rato jugando. Y así ha sido. El juego no es ninguna maravilla que hace rugir las tripas del chip gráfico de nuestra Wii, pero tampoco era necesario. Un juego con una acabado tirando bastante a lo suficiente, pero que seguramente merece verse algo mejor para que no pueda dar la sensación de poco trabajado.</p>
<p style="text-align: justify;">Como ya hemos dicho gráficamente no es nada del otro mundo, pero lo que podemos ver por pantalla cumple con su cometido. Lo que nos interesa sin duda es ver como ha sido representado el mundo de Monopoly. Ese mundo que hemos visto tantas y tantas veces en la mesa de nuestro salón de casa y que hemos jugado con nuestros familiares. Todos esos momentos que nos imaginábamos en nuestra cabeza ahora se ven hechos realidad por pantalla de una forma cómica y divertida que hará disfrutar a los jugadores que conocen la franquicia Monopoly.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">No es el apartado más fuerte del juego sin duda, aunque Electronic Arts ha tenido la decencia de traerlo doblado, algo que se agradece sobre todo cuando las partidas suelen ser largas, ya que no debe ser muy cómodo escuchar una voz en otro idioma que es el tuyo comentado la jugada todo el rato en un juego de este tipo. También nos toparemos con las voces o jadeos de los personajes que encontramos en el juego, que seguramente le dan esa chispa de gracia que puede tener el título.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado la música en líneas generales no pasa de correcta y la verdad es que tampoco le podemos pedir mucho más. Melodías que intentan amenizar la partida mientras tiramos los dados o quitamos propiedades a nuestros amigos. El apartado sonoro de este juego no pasa de ser correcto.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/21651.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-24416" title="21651" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/02/21651.jpg" alt="" width="399" height="224" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Duración</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un juego que ya de por si nos ofrece bastante contenido como para jugar nosotros solos con la CPU. Las partidas pueden durar bastante tiempo dependiendo como hemos dicho anteriormente de como tengamos configuradas algunas de las opciones que nos ofrece el juego. Obviamente en este juego todo depende de las ganas que tengamos de desbloquear todo y de jugar una y otra vez con nuestros amigos o familiares. Como juego enfocado claramente al modo multijugador, puede ser uno de los reyes de las fiestas familiares y es una opción que nos puede permitir partidas de horas sin exagerar en ningún momento. La lástima es que no tenga online, ya que las versiones HD si traen esa opción.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusión</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Monopoly Streets es todo un tributo al juego de mesa que la mayoría de la población mundial conoce y que lo ha podido catar alguna vez. Ha sido llevado de una forma bastante correcta al mundo de los vídeo juegos y eso se agradece. Es un título que solamente es recomendable para los jugadores que de verdad adoran la marca Monopoly, y que además son especialistas en jugar partidas largas con sus amigos o familiares, ya que con Monopoly Streets podemos estar bastante tiempo pegados a la consola.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>Realmente fiel a todas las posibilidades jugables que ofrece Monopoly.</li>
<li>La caracterización del mundo Monopoly está realmente conseguida.</li>
<li>Muy adictivo y lleno de posibilidades.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li>La versión de Wii no tiene juego online.</li>
<li>Solamente recomendable para los verdaderos amantes de Monopoly.</li>
<li>Se puede hacer lento el ritmo de las partidas si no estáis acostumbrados a juegos tipo Mario Party y compañía.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Nota: 6</span></strong></p>
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		<title>[Análisis] Donkey Kong Country: Returns</title>
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		<pubDate>Sun, 30 Jan 2011 08:24:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Link_Infinite</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[donkey kong country returns]]></category>

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		<description><![CDATA[Han pasado al rededor de dieciséis años desde que Rare reintentara una de las sagas de videojuegos más famosas creadas por Miyamoto convirtiendo al villano en el héroe...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>¡El regreso más esperado!<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/donkey-kong-country-returns-1291402958_thumb660x366.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Retro Studios</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Plataformas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 03/12/2010</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1-2</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos totalmente en castellano.<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #000000;"><span style="color: #008000;">Pegi:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+3</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Han pasado al rededor de dieciséis años desde que Rare reintentara una de las sagas de videojuegos más famosas creadas por  Miyamoto convirtiendo al villano en el héroe (en verdad el Donkey Kong  original es Craky Kong) de un título de plataformas que alcanzó un gran respeto por gran parte de los que lo jugaron. La trilogía Donkey Kong Country vio su final con el final de la consola que le dio vida, Super Nintendo, y así, de nuevo, el simio de Nintendo se vio en un limbo de spin-offs y apariciones secundarias en otras sagas de la Gran N. Al margen de la popularidad y las ventas, la opinión general es bastante clara al afirmar que el nivel de la calidad de los juegos de DK no acababan de llenar el vacío que había dejado su etapa plataforma en SNES. Sin embargo, Nintendo decidió otorgar a una de sus first-parties de mayor confianza y potencial la ardua tarea de traer de nuevo al viejo gorila encorbatado. Tras dar un nuevo significado a lo que significaba Metroid como juego, Retro Studios inició el desarrollo del que es actualmente el cuarto juego de la serie Country. El E3 fue el punto clave para mostrar los resultados de su trabajo ante los objetivos de todas las cámaras. Y tras el continuo hype que despertaron las periódicas noticias sobre el proyecto, por fin podemos disfrutar del fruto de Retro Studios en nuestros pulgares, a los mandos de Wii.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-24157"></span><strong><span style="color: #008000;">Historia </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Como siempre, el contexto en el que se moverán los sucesos del juego será la conocida isla de Donkey Kong. Todo parece estar en orden cuando una erupción volcánica interrumpe la paz de todos sus habitantes. De las entrañas de la lava comienza a emerger un ejército de extrañas criaturas con cuerpo de madera y unos grandes globos oculares que poseen poderes hipnóticos. Gracias a esta habilidad, consiguen tomar el control de la mente de los animales de la isla en un tiempo ínfimo, obligando a estos a robar la gran reserva de plátanos de Donkey Kong. Ante tal afrenta, la ira del gorila crece en un gran impulso que le empuja a lanzarse de nuevo con su inseparable amigo Diddy hacia la gran misión que supone recuperar su posesión más preciada, para lo cual tendrán que recorrer de nuevo cada rincón de la isla en búsqueda de su tesoro dorado.</p>
<p style="text-align: justify;">Como nota añadida, cabe decir que se ha sustituido a los Kremlings y a su jefe King K. Rool, antiguos archienemigos de la saga, cosa que ha molestado a algunos usuarios más nostálgicos por ver menos carisma en los nuevos villanos.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Jugabilidad </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Se nos dará a escoger entre dos formas diferentes de control: una conectando el Nunchuk al mando de Wii y otra orientando el Wiimote en horizontal.</p>
<p style="text-align: justify;">Dentro de esta última, el desplazamiento será ejecutado con la cruceta de toda la vida, el botón &#8220;2&#8243; servirá para el salto y diversas acciones circunstanciales que se nos irán planteando. El botón &#8220;1&#8243; tendrá como principal función la de agarrar algunos objetos, así como encaramarse a ciertas superficies y permitirnos correr al mantenerlo pulsado. Además de esto, habrá también movimientos asignados por control de movimiento. Manteniéndonos quietos, sacudiendo el mando nuestro primate virtual golpeará con sus puños el suelo para reventar objetos y pulsar interruptores. Si ejecutamos esta misma acción en medio de la carrera, pondremos en marcha el clásico placaje rodante que ya vimos en SNES. Un movimiento que nos será muy útil a la hora de jugar, será la combinación del salto con el ataque rodante, que da como resultado un salto mucho más largo y rápido, ideal para alcanzar plataformas lejanas. Además de esto, si nos agachamos pulsando abajo en la cruceta y agitamos el WiiMote, haremos un soplido que, aunque al principio no lo parezca, tendrá sus momentos de utilidad durante la aventura</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto al control con Nunchuk, gozaremos de la comodidad del stick para movernos por el escenario, mientras saltamos con &#8220;A&#8221;, el agarre con el gatillo &#8220;B&#8221;, y aquí, en cambio, para utilizar acciones con el control de movimiento, tendremos que dar sacudidas al mando y al nunchuk alternando uno detrás de otro.</p>
<p style="text-align: justify;">Aunque el manejo del juego es, como cabía esperar, correcto y sencillo, la implementación del movimiento puede resultar incómoda en algunas ocasiones, cuanto menos. Sin ser utilizado con otra fórmula más que la de &#8220;agita el mando y ya está&#8221;, debería haberse omitido o incluido sólo de forma opcional como mínimo, ya que parece estar incluida sin mucho provecho y sin mucho sentido y realmente, tampoco resultaba estrictamente necesario en un título de estas características.</p>
<p style="text-align: justify;">A la hora de jugar, se nos presentará el mapeado y nos dejarán elegir entre las fases que haya disponibles. En total, encontraremos al rededor de ochenta niveles diferentes repartidos en nueve mundos. Al empezar cada pantalla, hemos de advertir que el primer cambio destacable que ha añadido Retro Studios a la saga, es el hecho de otorgar al jugador la posibilidad de recibir daño una vez sin perder la partida, es decir, habrá un indicador de vida en una esquina de la pantalla que contará con dos corazones.</p>
<p style="text-align: justify;">No obstante, al comenzar a jugar, también encontraremos muchas cosas familiares, empezando por los ítems. Todo el escenario estará absoluta y completamente repleto de una cantidad industrial de plátanos moviéndose en círculos, flotando, volando a través de la pantalla… lo importante será intentar conseguir el máximo número posible de estas frutas, ya que por cada cien, recibiremos una vida extra. Estas se representarán en forma de globos rojos como en los DK Country predecesores, y también podrán encontrarse por separado en contadas ocasiones, intentando salir flotando de la pantalla para que no los cojamos. Es muy necesario añadir que en cada nivel habrá cuatro letras colocadas diferentes lugares estratégicos formando en conjunto la palabra &#8220;Kong&#8221;, como es costumbre en la saga. Otra marca de autenticidad DK serán los diferentes barriles que encontraremos a lo largo del juego. Estarán los arrojadizos, algo escasos pero bien utilizados para abrir un camino oculto rompiéndolo contra una pared, por ejemplo. También estarán los clásicos barriles cañón que nos lanzarán disparados de su interior automáticamente o con una orden nuestra. Y por último, pero no menos importante, el barril DK con el que hacemos que Diddy Kong se una a nosotros lo cual tendrá diferentes consecuencias positivas. La primera, que nuestra energía vital se incrementará en dos corazones, frente a los dos iniciales, la segunda, que podremos permanecer suspendidos en el aire más tiempo y que además, la carga lateral se sustituirá por un ataque rodante que durará tanto como nuestras ganas de agitar el mando. Cabe decir que avanzar con Diddy es mucho más sencillo que hacerlo sólo con Donkey Kong, dada la capacidad para maniobrar el salto de manera más cómoda y llegar a plataformas lejanas con esos segundos de suspensión en el aire.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/donkey-y-diddy.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-24159" title="donkey-y-diddy" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/donkey-y-diddy.jpg" alt="" width="430" height="214" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hasta aquí podemos afirmar que todo esta en la línea de lo que era de esperar, pese a ello, Retro Studios también ha querido dar su propio enfoque y estilo al juego, con lo cual, ha introducido diversas modificaciones, o mejor dicho, ha intentado mejorar y completar el sistema de juego. Esto obviamente, se ve reflejado en la construcción de los escenarios. Será más que habitual encontrar objetos que contienen ítems en su interior y que podemos destruir golpeando el suelo, además de flores, las cuales, al ser sopladas, seguirán esta función y nos darán un objeto. Otro recurso al que se requerirá de manera usual será la utilización de más de un plano posterior al plano principal del nivel para desarrollar la acción, llegando a jugar con más de tres. Un nuevo elemento que comulgará con nosotros en casi todas las pantallas, será un puzzle dividido en varias piezas repartidas por el escenario. Podrá haber un mínimo de cinco y un máximo de nueve, y en ocasiones, resultará terriblemente tedioso encontrarlas todas. Uno llega a preguntarse si después de encontrar una trampilla secreta, un barril escondido en un rincón alejado, una pared falsa y un mecanismo giratorio, queda algún lugar dónde ocultar las piezas que nos faltan, pero ese lugar existe, y está donde menos lo esperas. Habrá que echarle imaginación y observación para lograr completar todos y cada uno de los puzzles. Una de las maneras en las que se verán recreados los escondites de las mismas, serán fases de bonus ocultas al estilo de los predecesores de Donkey Kong Country Returns. El objetivo de estos será recoger todos los plátanos que haya en pantalla en un tiempo limitado, ya sea disparándonos hacia ellos con un barril cañón, saltando en una plataforma-muelle o saltando a través de ascensores que caen hacia abajo. Sin embargo, completar los puzzles tiene su recompensa, ya que con ellos desbloqueamos extras como bocetos o ilustraciones e incluso ideas eliminadas que en un principio quisieron incluirse en el juego y que nunca está de más ver. Cabe destacar que ahora también tendremos varios check points a lo largo del recorrido para volver a aparecer en ese punto concreto si metemos la pata.</p>
<p style="text-align: justify;">Contando con todos estos recursos, se ha conseguido un resultado realmente magnífico a la hora de diseñar cada pantalla. El único hecho de observar detenidamente como está aprovechado todo el espacio para ir situando cada retazo del juego es sorprendente. Además, no estamos muy equivocados si afirmamos que al menos el noventa por ciento de los niveles son únicos en su clase, ya que la variabilidad al encontrar todo tipo de situaciones y elementos con los que interactuar lleva inevitablemente a este pensamiento. Podemos estar evitando que nos golpeen unas columnas que se están derrumbando, evitando los disparos de un navío pirata, refugiándonos de una ola gigantesca, balanceándonos entre lianas, viéndonos perseguidos por un millar de enemigos o saltando a través de plataformas que se hunden en la lava…en resumen todo es posible. y está configurado para que la acción nunca se vea enturbiada y siempre estemos haciendo algo. Dentro del conjunto de niveles, encontramos algunos especiales que repetirán método pero que son una delicia y merecen una mención.</p>
<p style="text-align: justify;">Estarán la ya habituales fases de las minas en las que vamos subidos a una vagoneta a través de unos raíles saltando al encontrar abismos y evitando a los enemigos u otras vagonetas que puedan propiciar un choque.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/donkey-kong-country-returns-10.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-24160" title="donkey-kong-country-returns-10" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/donkey-kong-country-returns-10.jpg" alt="" width="440" height="253" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Otros que llaman la atención serán aquellos que incluyen la posibilidad de jugarlos con Ramby, el rinoceronte que conocimos por primera vez en SNES y con el que avanzaremos a gran velocidad destruyendo todo lo que se encuentre en nuestro camino. Por último, encontraremos algunos niveles que recorremos subidos a un cohete en los que vamos esquivando todos los obstáculos que se nos presentan para llegar al final ilesos, y habrá tanto fases en vertical como en horizontal.</p>
<p style="text-align: justify;">Además de todo esto y como cabía esperar, habrá un jefe final para cada mundo. La mayoría se diferenciará bastante del resto, habiendo que utilizar diferentes estrategias y técnicas para obtener la victoria según el caso que se nos presente, desde persecuciones a través de ruedas rodantes hasta el enfrentamiento con un una máquina robótica pasando por el lanzamiento de granadas hacia el objetivo sin ser alcanzados por sus disparos. En general, el cometido de estos jefes se da por cumplido y es satisfactorio.</p>
<p style="text-align: justify;">Un aspecto en el que deberemos de poner atención será la dificultad del juego, que entra en el término elevado con creces. Siempre se dice que los juegos de la vieja escuela son más difíciles que el resto, y Retro Studios ha querido plasmar este hecho en su creación para que la sensación de estar jugando algo al estilo retro sea aún mayor. Existirán pantallas que serán todo un reto y dónde veremos nuestras vidas agotarse con rapidez por lo que los jugadores hardcore o que simplemente aman la dificultad se verán posiblemente complacidos. Y como Nintendo en sus últimos años ha querido trasladar los videojuegos a todo el público, contaremos con algunas ayudas opcionales para por si acaso. Está la super-guía, una ayuda que aparecerá al perder un número considerable de vidas y que nos muestra paso a paso como completar el nivel. La segunda será la tienda de Cranky (el patriarca de la familia Kong que debutó en el primer DK Country), dónde podremos obtener algunos artículos de utilidad a cambio de monedas plátano, las cuales hallaremos en los escenarios. Podremos, o bien comprar vidas, o también una llave para desbloquear un nivel oculto en cada mundo. Además, están las ayudas de un sólo uso como el loro Squawks que nos mostrará donde están las piezas del puzzle, un corazón extra o bien el zumo de plátano, que nos da la posibilidad de recibir daño diez veces sin perder la partida.</p>
<p style="text-align: justify;">Y si creías que todo acababa ahí, te sorprenderás al saber que además del modo principal habrá contrarreloj. Se nos darán tres tiempos marcados, el menor será el oro, el mayor el bronce, y el que se encuentra en medio de ambos la plata. Al llegar al final, se nos obsequiará con una medalla del tipo correspondiente a la franja de tiempo que hayamos conseguido.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero aún hay más, y es que al terminar el juego al cien por cien por primera vez, desbloquearemos el modo espejo, donde el escenario se verá invertido hacia la izquierda y perderemos la posibilidad de utilizar todas las ayudas, incluido Diddy Kong, para sumarle dificultad. Estos dos modos adicionales le aportan un nivel de re-jugabilidad importante al juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Para finalizar, cabe mencionar que además de ganar concepts artísticos e ideas desechadas del desarrollo del juego, tendremos una biblioteca musical con un gran número de temas de cada mundo y una colección de dioramas que podemos rotar y observar a gusto, todo será contenido desbloqueable que siempre se agradece.</p>
<p style="text-align: justify;">Concluyendo, la principal tarea en la que ha intervenido Retro Studios en el desarrollo de Donkey Kong Country Returns ha sido la de hacer todo mucho más completo y mejorado, adaptar la jugabilidad a los tiempos que corren y ponerle su  estilo a lo que les hubiera gustado que fuera su propios juego de DK Country. Una jugabilidad mucho más compleja, ampliada, llena de imaginación y genial unida a una dificultad a la altura de las expectativas de los más exigentes serán las principales diferencias que hallaremos en la estructura del juego respecto a lo que Rare creó antaño.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Gráficos </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las grandes bazas con las que Donkey Kong Country contó a su favor en su día para destacar fue su aspecto visual. Fue el primer juego que consiguió utilizar gráficos pre-rerendizados en una consola de dieciséis bits, lo cual lo llevó a ser un máximo exponente y un modelo a seguir para otros títulos que posteriormente adoptaron la utilización de motores gráficos similares. El resultado de la pre-rerendización se traducía en la impresionante explosión de color que inundaba la pantalla de los televisores de los noventa hasta los bordes, dónde se combinaban sprites con volumen, detalles en continuo movimiento y efectos de gran calidad. Rare logró marcar un antes y un después con la gran potencia gráfica de la que hizo gala su juego. Por otro lado, tenemos a Retro Studios, desarrolladora que consiguió que muchos compraran Gamecube después de contemplar el asombroso trabajo que se realizó con los sublimes entornos tridimensionales de Metroid Prime. Como era de esperar, no se ha dejado atrás el perfeccionismo porque los juegos luzcan una buena puesta en escena tampoco en este caso.</p>
<p style="text-align: justify;">Con tan sólo empezar a jugar, uno se da cuenta de la auténtica amalgama  que presentan los escenarios del título. Cada ápice de todo lo que vemos, parece estar labrado con una precisión y un mimo desbordados para intentar crear el mejor resultado posible. Así pues, uno va echando un vistazo poco a poco a todo el nivel mientras juega y tiende a perderse dentro de la infinidad de detalles que pueden encontrarse en los fondos de las fases: millares de palmeras que dejan entrever retazos de haces lumínicos, volcanes entrando en erupción, robots transportando mercancías de un lugar a otro que siguen nuestro recorrido con sus ojos biónicos, enormes cascadas…puedes encontrar de todo, además, no serás el primero que sonría al hallar una pequeña referencia al mundo de Nintendo o a la propia saga Donkey Kong oculta en un rincón del escenario. En resumen, por detrás de la acción siempre está sucediéndose un espectáculo de imágenes. Además, podemos ver como nuestras acciones pueden ir modificando partes del escenario o simplemente hacer que se muevan, como cuando golpeamos el suelo y vemos como retumba todo, damos un golpe a una lampara, apagamos un candil, despejamos una nube de humo… esto crea la sensación de que el entorno está aún más vivo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/donkey_kong_country_returns-1-550x309.jpg" alt="" width="417" height="234" /></p>
<p style="text-align: justify;">El trabajo artístico realizado con cada mundo, utilizando diferentes estéticas y gamas de colores, y con cada fase es único y parece estar hecho de cero denotando un admirable esfuerzo. Así pues, el planteamiento de muchas referencias al primer título de la saga, como la casa de DK y la cueva de los plátanos del primer nivel siguen ahí, preparados para llamar la atención de los nostálgicos. También tenemos fases ya mostradas en el E3 y que causaron gran impresión, en las que veíamos las siluetas de los personajes y objetos recortadas contra el atardecer y el mar anaranjado de fondo que serán toda una delicia para nuestros ojos. Otros detalles que son muy agradecidos son aquellos que podemos observar en los modelados de nuestros protagonistas, viendo como los diseños originales se han respetado tanto que incluso algunas animaciones parecen ser idénticas a las de el DKC original, como la carrera de Diddy o la manera de saltar de Ramby el rinoceronte llevando la cabeza hacia adelante y las patas hacia atrás. Otro dato más que se añade a las virtudes del apartado visual, es la impresionante fluidez. En algunos títulos, utilizar los 50Hz provoca un descenso del ritmo de las imágenes frente a los 60Hz, sin embargo, aún a 50Hz, DK Country Returns se mueve casi a la perfección.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez más, Retro Studios da un golpe de poderío técnico con un soberbio apartado gráfico que destaca por su mimo y detalle a la hora de dar cada trazo, su colorismo y vida, y el increíble contraste que uno es capaz de encontrar mientras juega.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Si bien el nivel gráfico dejaba guiños a los jugadores de la serie en Super Nintendo, la música del juego será todo un tributo a la banda sonora que fue compuesta en su día por David Wise, Eveline Fischer y Robin Beanland y que es considerada como una de las mejores de la época. En esta ocasión, Retro Studios ha vuelto a contar con Kenji Yamamoto, el que fue compositor de la BSO de la serie Metroid Prime (y con excelentes resultados, todo sea dicho) para devolver la vida a las melodías que sonaban acompañando al juego de Rare.</p>
<p style="text-align: justify;">De este modo, se ha rescatado aproximadamente un noventa por ciento de los temas, y se han añadido también algunos nuevos. Por supuesto, no podía faltar la melodía de la pantalla del título, la cual se ha dejado de un modo muy similar a la original, incluyendo incluso, los gritos de fondo de los monos que sonaban en los golpes de la percusión o un pequeño fragmento en el que suena a través de una caja de música intentando emular los sonidos de los 8 bits. El mapa del mundo es uno de los temas más interesantes, ya que en función de en que zona hayamos seleccionado, sonará un acompañamiento u otro enfocado al estilo musical de cada zona: en la playa sonará música caribeña, en la fábrica música electrónica…</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto al tema del primer nivel, se ha dividió esta vez en dos canciones diferentes. La primera incluye la parte más famosa e inicial, acompañada esta vez de distintos strings para darle un toque más épico y con el mismo swing del jazz marcado por el contrabajo de fondo y la percusión de madera para recordar a los sonidos selváticos. El segundo tema, corresponde a un fragmento del final en el que el ritmo de la música cambiaba y que guardará una atmósfera para ponernos más en situación, en esta ocasión también marcada por strings y flautas dulces que dejan percibir la tonalidad que les aporta el estar fabricadas con madera para conservar el toque exótico. Además, también se ha incluido una impresionante versión de este tema con una mayor influencia del jazz y que es un auténtico deleite para el oído. El mundo que posee una mayor calidad musical parece ser la fábrica. El conocido tema &#8220;Fear Factory&#8221; que en su versión original seguía siendo una de las piezas que más destacaban, reaparece de nuevo acompañada de instrumentos electrónicos y una percusión nueva, así como el xilófono en la melodía y diferentes strings de fondo. Además, se ha compuesto un remix  bastante curioso que juega con el ritmo de unos martillos que golpean el suelo de la fase a la corresponden. Otra canción rescatada de este mundo es &#8220;Life in the Mines&#8221;, con un excelente resultado gracias a las flautas que interpretan la parte principal ya reconocible y al asombroso y brillante acompañamiento de fondo que se la ha sabido dar.</p>
<p style="text-align: justify;">Como añadido, y aunque no corresponda al mismo estilo de fase, el tema de los niveles acuáticos también ha tenido su remix, dónde se le ha dado un ambiente menos serio. Citando más adaptaciones, también contaremos con la canción de los templos y las ruinas, la de las vagonetas o la del bosque de las lianas, entre otras. Pero no sólo eso, ya que otras piezas de menor envergadura, como por ejemplo la canción de las fases de bonus así como la que aparecía cuando perdíamos la partida o cuando agotábamos todas nuestras vidas o las notas de celebración que surgían cuando terminabas un nivel prevalecen adaptadas también para disfrute de los nostálgicos. Pero como hemos aclarado antes, también se han incluido temas totalmente nuevos para aquellas fases que no estaban inspiradas directamente en el DKC de SNES. En general, todas resultan bastante correctas pero sin ser equiparables del todo a los temas rescatados. Sin embargo, una de las más sorprendentes composiciones lleva el título de &#8220;Bobbing Basalt&#8221;, siendo esta una de las canciones que sonaban en el entorno volcánico. Los coros de voces, los trombones, los platillos y los instrumentos de madera sonando de fondo y marcando el ritmo obtienen una combinación más que notable, captando la esencia del nivel al que pertenece a la perfección.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/Foto+Donkey+Kong+Country+Returns.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-24161" title="Foto+Donkey+Kong+Country+Returns" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/Foto+Donkey+Kong+Country+Returns.jpg" alt="" width="373" height="214" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Quizá la canción que prevalecerá por encima de las nuevas en la memoria de los jugadores será aquella que suena en la aparición de los jefes finales de manera breve, aunque luego goce de más relevancia y duración en el tema de la batalla final. El apartado musical culmina en la música de los créditos, que no será otra cosa que una mezcla recopilando varios temas importantes del juego (incluyendo también la música de los créditos original de Super Nintendo).</p>
<p style="text-align: justify;">Como curiosidad, mientras vayamos jugando, la mayoría de los efectos del juego sonarán también a través del altavoz del WiiMote dando una sensación más cercana de los mismos y con un buen aprovechamiento. El hecho de estar ejecutando una acción y que una parte del efecto de sonido se represente en el altavoz del televisor y otra en la del mando es bastante interesante.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Multijugador </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">En primera instancia, las plataformas  nunca fueron un género que estuviese especialmente concebido para jugar  con más personas, sin embargo, las últimas tendencias de llevar la  experiencia de juego al multijugador, parece haber abierto una puerta a  que en todo tipo de juegos hallemos propuestas para jugar con amigos  o  familiares.</p>
<p style="text-align: justify;">Este es el caso, ya que se ha habilitado  un modo para que un segundo usuario pueda jugar el título en su  totalidad. El primer jugador controlará a Donkey Kong, mientras que el  segundo a Diddy Kong. La manera de controlar a ambos variará, ya que  Diddy entraña algunas diferencias frente a Donkey. Para empezar, será  bastante más rápido en carrera, así como más ligero. Además, podrá  disparar cacahuetes al agitar el mando y volar durante unos segundos en  el aire. Ambos personajes podrán actuar libremente por un espacio de la  pantalla delimitado, si la distancia entre los dos es demasiado grande,  uno de ellos se tele-transportará automáticamente al lugar del otro.  Esto condiciona en cierta medida el avance para que los dos jugadores  tengan que sincronizarse para avanzar al mismo ritmo y sin problemas.  Además, estará la posibilidad de que Diddy se suba al lomo de Donkey  Kong, de manera que el primer jugador tomará el control de la partida  por un tiempo. Otro detalle importante será el hecho de que al utilizar  barriles cañón o vagonetas, sólo uno de los jugadores podrá poner en  marcha las acciones pertinentes. Por último, cabe aclarar que el reparto  de vidas irá de dos en dos para abarcar a los dos jugadores, y cuando  uno de ellos sea eliminado, podrá ser rescatado por su compañero en  medio de la partida, consumiendo la vida correspondiente.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo cierto es que el cooperativo ideado  es muy correcto, y jugar a Donkey Kong Country Returns con otra persona  le añade algo más de diversión y dinamismo a la partida.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Duración </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Con un total de nueve mundos, unos ochenta niveles, cuatro modos de juego (normal, contrarreloj, mulijugador y espejo), la tarea secundaria de conseguir todos los objetos y extras para logran que el contador del juego llegue al doscientos por cien, añadiendo los diferentes caminos y formas de terminar cada nivel dando más re-jugabilidad no es descabellado afirmar que cualquier jugador, independientemente de su habilidad superará las treinta y cinco o cuarenta horas de juego.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusión </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Podría parecer que esto es demasiado idílico, pero Retro Studios lo ha vuelto a hacer. Agarrar un proyecto de gran envergadura como es el de devolver una seria de nuevo a la vida y afrontarlo con la mayor disposición, queriendo elevar cada ápice del trabajo al máximo exponente posible. Viendo una obra como Donkey Kong Country Returns, uno acaba inevitablemente advertido de que Retro es una desarrolladora que siente auténtico amor por el mundo del videojuego, y esto se nota en el mimo que encharca todo el contenido del DVD del juego. Malcrían al jugador ofreciéndole más y mejor de continuo, de tal manera que uno consigue seguir con los pulgares amarrados al mando, la boca abierta y las babas fuera de principio a fin.</p>
<p style="text-align: justify;">Si los retos que te propone cada fase, así como su puesta en escena a nivel visual y musical no son suficientes aún, ahí están los múltiples caminos para llegar al final del escenario, todas las bonus ocultas, los extras desbloqueables y la posibilidad de jugarlo en compañía para darle más diversión y dinamismo, a la par que la increíble y placentera experiencia que te hace sentir que estás jugando parte del legado que dejó Rare en su día pero con un brillo nuevo y magnánimo. Nintenderos, estamos de enhorabuena, una de las sagas míticas de nuestra cultura jugable, ha regresado.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Pros: </strong></span></p>
<ul>
<li>Que se haya conseguido captar a la perfección la esencia y mecánica que legó la saga en sus inicios y se haya incrementado, completado, perfeccionado y mejorado cualquier otro aspecto jugable.</li>
<li>La dificultad consigue ponerte a prueba y no defrauda.</li>
<li>El brillante apartado artístico y gráfico, que consigue impresionar y lucir tan bien como lo hizo Donkey Kong Country en Super Nintendo y con el mismo colorismo y detallismo.</li>
<li>Que cualquier jugador de antaño acabará encantado con todas las canciones rescatadas que se incluyen en la banda sonora.</li>
<li>Muy largo y re-jugable, tanto en solitario como en compañía de alguien.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Contras: </strong></span></p>
<ul>
<li>El control por movimiento no es suficientemente cómodo ni funcional, y más viendo el estilo tan clasista de la jugabilidad.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;">Nota:</span> <a href="http://www.escuadronpikmin.com/notas/">9,5</a></p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] EA Sports Active 2 Wii</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2011/01/23/analisis-ea-sports-active-2-wii/</link>
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		<pubDate>Sun, 23 Jan 2011 10:08:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Desde la salida de Wii Fit mucha gente ha pensado que era la mejor opción para perder forma y ponerse en forma en vez de salir a correr o hacer otro tipo de ejercicios.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>El verdadero fitness que te hará sudar la gota gorda<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/wii3.jpg" alt="" width="270" height="198" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Electronic Arts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Entrenamiento físico</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 16/11/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 59,95 € (precio reducido)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1 (4 multijugador)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos y voces totalmente en castellano<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;"><span style="color: #008000;">Edad:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+12</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Desde la salida de Wii Fit mucha gente ha pensado que era la mejor opción para perder forma y ponerse en forma en vez de salir a correr o hacer otro tipo de ejercicios. Se había creado una leyenda seguramente equivocada ya que la idea principal de Wii Fit no era hacer ejercicio cardiovascular ya que estaba centrado en el yoga, la tonificación, el aeróbic y el equilibrio. Pero Electronic Arts sabía que hay una parte del público que juega a las consolas que no vería mal un título que le pueda ayudar a la hora de perder peso y por eso mismo había creado EA Sports Active. La primera parte vendió realmente bien, pero ahora nos trae una continuación en la cual si es cierto que sudaremos la camiseta. Estamos ante uno de los títulos que promete mejorar el físico de los usuarios.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-23441"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El apartado más extenso y del que se nutre el juego en todo momento. Como ya sabéis, en EA Sports Active 2 vienen dos &#8220;aparatos&#8221; con una cinta elástica. Uno es un pulsometro el cual va calculando en todo momento nuestras pulsaciones, algo indispensable si hacemos ejercicios cardiovasculares. El otro se pone en nuestro muslo, en el lado contrario de donde tengamos puesto el pulsometro. Si tenemos el pulsometro en el brazo izquierdo, el sensor irá en nuestro muslo derecho. Dicho sensor sirve para cuando nosotros hagamos ejercicio y movamos nuestras piernas, enviará la señal a la consola. La señal se recibe a través de un USB que viene incluido en el pack del juego, el cual se coloca detrás y se activa una vez el juego ha sido iniciado.</p>
<p style="text-align: justify;">El título como ya hemos comentado nos ofrece diversas posibilidades a la hora de entrenar. Podemos hacer ejercicios cardiovasculares o hacer fitness (necesitaremos la Balance Board). Nada más empezar tendremos que crear nuestro perfil a lo Sim. Una vez hayamos creado nuestro personaje lo más parecido a nosotros, tendremos que poner nuestra altura y nuestro peso. Si tenemos la Balance Board el peso lo captará automaticamente la consola. Si no tenemos el periférico tendremos que ponerlo nosotros de manera manual. Una vez hecho esto tendremos que responder un cuestionario sobre nuestras actitudes la hora de comer, cuidarnos y hacer ejercicio.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/ea-sports-active-2-wii.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-24073" title="ea-sports-active-2-wii" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/ea-sports-active-2-wii.jpg" alt="" width="366" height="206" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando ya tengamos todo en orden y el juego sepa nuestra forma de vida, peso, altura y otras características ya podremos empezar con el entrenamiento. Podremos elegir entre dos entrenadores, dependiendo de los ejercicios que queramos hacer. La parte de fitness podríamos decir que es bastante parecida a lo que ofrece Wii Fit pero seguramente desde un punto de vista más serio. La parte que seguramente más os interesa, la cardiovascular, sacará ese atleta que tenemos dentro y nos hará sudar la gota gorda. El juego nos creará tablas de ejercicios dependiendo de nuestro nivel físico, y a partir de ahí cada día de la semana tendremos trabajo.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando hacemos ejercicios cardiovasculares lo indispensable sin duda son los dos transmisores que nos tenemos que poner en nuestro cuerpo. El del brazo es una especie de pulsometro que capta en todo momento los latidos de nuestro corazón. El de la pierna simplemente tiene acelerometros para detectar el movimiento. En todo momento cuando estamos haciendo ejercicio en la pantalla aparecen nuestros latidos, y la verdad es que es una buena forma de mantener en todo momento el control de nuestro ejercicio, para saber si nos estamos pasando en lo que se refiere a actividad física y tener claro cuando tenemos que parar.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada vez que queramos iniciar un entrenamiento tendremos que calentar para evitar lesiones. El juego en todo momento nos explica que tenemos que hacer en un castellano completamente nítido, lo cual se agradece. Está lleno de comentarios en todos los ejercicios que nos explican de forma detallada como tenemos que hacer cada ronda y además todo eso va acompañado del personaje &#8220;sim&#8221; que hemos creado, que se moverá exactamente igual que nosotros. Ese personaje creado también nos explicará también en movimientos como hacer cada ejercicio, lo cual sirve de manera excelente para aprender rápidamente.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/ea-sports-active-2-wii-2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-24074" title="EA Active" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/ea-sports-active-2-wii-2.jpg" alt="" width="314" height="209" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Una vez ya tengamos el cuerpo caliente para realizar actividad física constante, comenzará lo bueno. Hay un montón de ejercicios cardiovasculares que nos harán sudar y saber lo que es el cansancio. Todo esto en tablas diarias llenas de ejercicios con un montón de tutoriales y explicaciones. Mucha gente siempre ha buscado un juego para perder peso en casa, y muchos se equivocaron con Wii Fit, ya que creían que podía encontrar la formula ideal. Pero EA Sports Active 2 es realmente el juego que nos puede hacer perder esos kilos de más, o simplemente mantener nuestro peso y tonificar y mejorar nuestro cuerpo. Tiene realmente muchas opciones, todas muy bien explicadas, y además hay bastantes ejercicios que no aburren, sumando tambié la cinta elástica que nos ofrece una variedad bastante inesperada. Electronic Arts ha trabajado y mucho en este título y una vez llevas días y días haciendo ejercicio con él te das cuenta del trabajo que hay detrás.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">En un juego de fitness y ejercicios cardiovasculares es muy poco importante realmente encontrar un apartado visual a la altura de bestias pardas como Monster Hunter 3 o Mario Galaxy 2, algo que seguramente es lo más normal, ya que aquí no buscamos la excelencia visual, sino una experiencia realmente completa en el ejercicio físico. Podríamos decir que el apartado visual está en un punto intermedio en lo que nuestra maquina puede ofrecer. Era lo que esperábamos. Además por otro lado la estética es bastante moderna en lo que se refiere al diseño del menú y toda la estética que nos muestran.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un apartado realmente revitalizante y con dosis de energía. La música en líneas generales está compuesta por unos estilos bastante concretos como la electrónica y sus derivados. Música que nos pueden ayudar en muchos momentos en la relajación, y también cuando estamos a pleno rendimiento ejercitandonos a toda marcha. Una selección de melodías muy conseguida, ya que aunque no lo parezca, la música ayuda y mucho en estos temas cuando el usuario está al limite en el entrenamiento.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado lo más destacable sin duda es las voces que nos explican que tenemos que hacer. Las voces están en completo castellano y en todo momento como ya hemos comentado nos explican de una manera alta y clara todos los pasos que tenemos que dar. Sin duda el esfuerzo realizado poniendo tantas voces resulta gratificante ya que la voz de tu entrenador es a lo que más caso tendremos que hacer durante todas las partidas del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/EA-Sports-Active-2-Wiid.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-24075" title="EA-Sports-Active-2-Wiid" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2011/01/EA-Sports-Active-2-Wiid.jpg" alt="" width="322" height="171" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Duración</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La duración de EA Sports Active 2 depende obviamente de las ganas que tenga el jugador. La jugabilidad siempre está basada en nuestro estado de forma física, y siempre tendremos cosas que hacer. Ya sea perder peso o fortalecernos, tendremos que seguir rutinas para estar sanos y activos en lo que se refiere a ejercicio físico. Si tenemos en mente seguir los planes diarios que nos ofrece el juego tenéis que dar por hecho de que estaréis jugando a este título durante bastantes meses casi diariamente. Se le puede sacar mucho rendimiento, pero claro, solamente los usuarios que están por la labor de hacer deporte.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusiones</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">EA Sports Active 2 para Wii es un título muy recomendable para aquellos que quieren ponerse en forma y mejorar su estilo de vida. En este juego notaremos y mucho como está nuestro estado físico en todo momento. Si está bien o está mal, el juego se adaptará a nuestro estilo de vida y podremos progresar. El objetivo es tener un buen estado físico y la verdad es que si seguimos y completamos todos los ejercicios (junto con una vida sana) se puede conseguir. EA Sports Active 2 cumple con creces su cometido y si estabais esperando un juego de este tipo, no os arrepentiréis. Es un título para hacer ejercicio, y hay que tratarlo como tal.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Pros: </strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>El título que más opciones ofrece a la hora de fortalecerse físicamente y perder peso con ejercicios cardiovasculares.</li>
<li>Tutoriales que explican absolutamente todo, y doblados completamente al castellano.</li>
<li>El seguimiento que se realiza de nuestras actividades es realmente completo.</li>
<li>Si se sigue paso a paso todo lo que nos ofrece el juego y se hace de manera correcta, podremos conseguir nuestro propósito.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Contras: </strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>El lector de nuestra Wii no para de trabajar con el juego. Está constantemente leyendo y leyendo y eso nos da mucho miedo.</li>
<li style="text-align: justify;">Se necesita espacio suficiente como para poder realizar los ejercicios con comodidad, y no todo el mundo dispone de un sitio adecuado.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Nota:</span> <a href="../notas/" target="_blank">7,5</a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>[Análisis] Guitar Hero: Metallica</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/12/19/analisis-guitar-hero-metallica/</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Dec 2010 08:20:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[guitar hero]]></category>
		<category><![CDATA[metallica]]></category>

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		<description><![CDATA[Ir por lo seguro es escoger a Metallica, uno de los grupos más importantes de los últimos 30 años...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Llega el trash metal a la saga Guitar Hero<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/07/Guitar-Hero-Metallica-Wii-Box-Art.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Budcats Creations/Activision</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Música</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 29/09/2009 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 29,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1/8</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Castellano<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong>Edad: </strong><span style="color: #000000;">+12</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Después de que Activision lanzase al mercado un Guitar Hero dedicado a un grupo como Aerosmith, parece que la prueba de fuego fue pasada con éxito, por lo que sin dudarlo un momento decidieron que tenían que seguir apostando por los juegos dedicados a grandes bandas, y parece ser que quisieron ir por lo seguro. Ir por lo seguro es escoger a Metallica, uno de los grupos más importantes de los últimos 30 años, y que además sus canciones pueden encajar perfectamente en lo que se refiere a un juego de musical de este tipo. Cientos de notas a la máxima velocidad tanto en la guitarra, bajo y batería. Todo esto acompañado de otros grupos de gran calidad, que hacen que este Guitar Hero sea casi de compra obligatoria para cualquier jugador de la saga.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-19089"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Esta  versión viene a ser Guitar Hero: World Tour pero con el skin cambiado.  Es decir, las opciones de jugabilidad, juego online, creación de  canciones y demás son exactamente las mismas. Lo que si podríamos  destacar es que aquí la selección de canciones está mejor hecha ya que  en World Tour teníamos que ir zona por zona de nuestro estudio de música  para ir a buscar las melodías. Aquí es todo directo como siempre  fueron los Guitar Hero o Rock Band. Eso es algo que se agradece y mucho, sobre todo por la rápidez que te ofrece a la hora de empezar con el juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Obviamente  como juego musical nos encontramos ante un modo Carrera que tendremos que  completar. En principio la idea que nos proponen es ser un grupo amateur  que debe aspirar a lo máximo, y eso quiere decir ser los teloneros de  Metallica. Aquí tendremos que ir tocando diferentes canciones, y si  sacamos una puntuación  buena, se nos desbloquearan más canciones y  diversos escenarios para  tocar, lo cual le añade más vida al juego.  Todo esto acompañado de escenas cinemáticas de una calidad bastante aceptable, todo con un estilo a lo comic pero sin perder la esencia. A medida que nuestro grupo va subiendo de calidad la historia avanzará y el juego nos irá ofreciendo nuevas cinemáticas que nos ponen en la situación que nos encontramos en lo que se refiere a fama.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobre la jugabilidad poco podemos contar que ya no sepan los usuarios de la saga Guitar Hero. Lo que si que hay que destacar es que Guitar Hero: Metallica se ha añadido la opción de poder utilizar otro pedal, para así simular el doble bombo del amigo Ulrich. Obviamente si vamos avanzando y sacando canciones con puntuaciones altas, ganaremos puntos y dinero, lo cual sirve para desbloquear guitarras, personajes y un largo etc, como en cada juego de la saga. Si os gusta el estilo musical que envuelve Metallica el juego os mantendrá entretenidos durante muchas y muchas horas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/metallica-guitar-hero.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23211" title="metallica-guitar-hero" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/metallica-guitar-hero.jpg" alt="" width="368" height="237" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Una vez más los juegos musicales nos demuestran que las compañías, por lo menos en Wii, hacen el mínimo esfuerzo para que el usuario pueda disfrutar de un nivel gráfico agradable. Si ya los modelados de los personajes que aparecen por pantalla la mayor parte del tiempo son bastante pobres, no hablemos del público. El público son clones que parecen recortes de papel que se van moviendo de forma intermitente. Lo cual importa poco ya que nosotros siempre tenemos que prestar atención a la lluvia de notas, pero siempre pedimos un mínimo de trabajo, y aquí el trabajo sigue siendo lamentable.</p>
<p style="text-align: justify;">Si entramos en el modelado de Metallica, la verdad es que podría estar algo mejor. En Wii hemos visto obviamente cosas mejores y bien es cierto que estamos ante un juego musical donde no nos fijaremos todo el rato en ellos, pero cuidar esos aspectos nunca es malo, y sobre todo en un juego que no usa el hardware de la consola en exceso. Si tenemos que destacar como se ha llevado la esencia del grupo, por lo menos a como es Metallica en la actualidad, lo han hecho bastante bien. Podremos ver en ciertos momentos a Trujillo con su bajo dando vueltas, o las típicos tics del grupo que hacen que para los fans sea reconocible la esencia de Metallica en este juego.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Obviamente la gran mayoría de las canciones son de Metallica, pero aquí encontramos una vez más canciones de otros grupos que ayudan a que nuestras partidas sea algo más amenas. De Metallica encontraremos la mayoría de las canciones más míticas del grupo. Enter Sadman, Sad Bad True, Nothing Else Matters, Battery, Master of Puppets y un largo etc. Hay un total de 29 canciones del grupo. Encontraremos 6 de Master of Puppets, 5 de Metallica, 4 de Ride the Lightning, 3 de Kill &#8216;em All, 3 de &#8230;And Justice for All, 2 de ReLoad, 1 de St. Anger, 1 de Load, 3 de Death Magnetic y una de S&amp;M, además de contar  con un cover de Mercyful Fate.</p>
<p style="text-align: justify;">Las canciones de los grupos que acompañan al juego son bandas que fueron influencias o influenciadas por Metallica. Podemos encontrar Stone Cold Crazy de Queen, la primera canción Trash Metal de la historia, o clásicos tan grandes como The Boys Back in Town de Thin Lizzy. La selección de canciones podemos decir que está a la altura, y aunque es totalmente normal, solamente gustará a la gente que tenga unos gustos que se acerquen un poco al hard rock y al metal. Por lo demás el juego ofrece Dolby Pro Logic II, que es lo mínimo que se espera en un juego de estas características.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/guitar-hero-metallica.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23212" title="guitar-hero-metallica" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/guitar-hero-metallica.jpg" alt="" width="326" height="255" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Online</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Al igual que todos los Guitar Hero a partir del 3, tenemos modo online para jugar contra otros jugadores del mundo y probar quien es mejor en una guerra de rock. Podremos jugar partidas rápidas contra desconocidos o contra amigos, y además incluso podemos ser hasta 8 jugadores en linea en una Grupo contra Grupo. Las partidas son muy fluidas y no cuesta mucho encontrar jugadores. La verdad es que es un modo en el cual podemos estar bastante tiempo jugando si caemos en la monotonía del modo Carrera después de cientos de horas.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como cada juego musical ya sea Guitar Hero o Rock Band si queremos completarlo entero nos mantendrá enganchado delante de la pantalla durante decenas de horas. Si ya somos algo expertos seguramente nuestra meta será pasarnos el juego en modo Difícil y modo Experto, esto ya dependiendo del juegador.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero claro, desde World Tour tenemos la posibilidad de jugar con batería, micrófono, guitarra o bajo, juntos o por separado así que las horas se multiplican. Después tenemos el modo online y el modo en el cual podremos crear nuestras propias canciones. Si realmente somos usuarios que exprimen al máximo los juegos con este Guitar Hero: Metallica estaremos decenas de horas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/guitar_hero_metallica-778456.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23213" title="guitar_hero_metallica-778456" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/guitar_hero_metallica-778456.jpg" alt="" width="286" height="199" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusiones</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Guitar Hero: Metallica es uno de los mejores juegos musicales que están ambientados en una sola banda. Un juego que disfrutarán absolutamente todos los fans y los no tan fans, ya que nos trae las canciones míticas que todo el mundo metido en el metal conoce de Metallica como otras más desconocidas, lo cual siempre es algo positivo.</p>
<p style="text-align: justify;">Un juego muy fiel a la banda que lo único que se le puede poner como pega o aspecto negativo es el aspecto técnico o la no inclusión de toda la discografia entera del juego, que es algo que siempre hemos pedido a los juegos dedicados a una única banda.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li> La elección de canciones ha sido un acierto. Faltan algunas pero realmente han escogido bastantes &#8220;himnos&#8221;.</li>
<li>Recreación bastante fiel de todos los miembros de la banda y sus interpretaciones en el escenario.</li>
<li>Modo online rápido y sin problemas de conexión.</li>
<li>Si posees batería y tienes ganas de más dificultad, el modo Experto + con otro pedal te hará jugar a otro nivel.</li>
</ul>
<p><strong><span style="color: #008000;">Contras:</span></strong></p>
<ul>
<li>Solo gustará a los fans de Metallica y a un público mas cerrado.</li>
<li>Que una vez más un juego dedicado a un un grupo no tenga la BSO completa.</li>
<li>El nivel visual deja mucho que desear.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 7</strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Los Sims 3 Wii</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/12/12/analisis-los-sims-3-wii/</link>
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		<pubDate>Sun, 12 Dec 2010 09:55:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[sims 3]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Parece ser que atrás han quedado esos juegos que intentaban ofrecer otra forma de ver la saga y estaban más enfocados a las aventuras]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>El Sims más realista que ha pisado una consola de Nintendo<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/boxshosqs.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Electronic Arts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Simulador de vida</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 04/11/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 39,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1 (4 multijugador)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos en castellano y voces en inglés <span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;"><span style="color: #008000;">Edad:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+12</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Noviembre ha sido el mes en el que los Sims han vuelto a las consolas por todo lo alto. Parece ser que atrás han quedado esos juegos que intentaban ofrecer otra forma de ver la saga y estaban más enfocados a las aventuras. Electronic Arts ha querido que los usuarios de consolas puedan tener la misma experiencia jugable que los que ya han disfrutado de la tercera versión de la saga en ordenador. Ahora le toca el turno a la versión de Wii. Un juego que pretende ser la mayor experiencia de la consola a la hora de jugar a la vida, a la hora de meternos en un simulador social. ¿Será Sims 3 para Wii el juego definitivo para aquellos amantes de la saga?</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-22947"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El mejor apartado del juego. Sims 3 es realmente completo en lo que se refiere a contenido, jugabilidad y diversión. Han tardado demasiados años pero finalmente aquí está el Sim que todo amante de la saga quería desde un principio. El juego que nos permite crear desde el principio nuestro propio Sim (unidad doméstica) o seleccionar uno ya prefabricado. El título nos ofrece una inmensa cantidad de opciones en lo que se refiere a customización de nuestros Sims. Pasando por rasgos faciales, vestidos, complementos y un largo etc. que sin duda no tiene absolutamente nada que envidiar a las versiones de ordenador. Además también tenemos que definir la personalidad de nuestro personaje como si es romántico, tranquilo, un supervillano, es adulto mentalmente etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez nuestro Sim está listo y creado ya podemos pasar al diseño de nuestra casa. Como era de esperar podemos edificar nosotros mismos creando suelo y paredes, y a partir de ahí formar nuestra casa, o también podemos seleccionar varios prototipos de viviendas ya creadas por los programadores con diferentes estilos. En lo que se refiere a selección de complementos para nuestra casa como muebles, electrodomesticos, decoración y demás, la cantidad de diversidad que podemos encontrar es realmente alta. Hay que destacar que encontraremos la típica descripción humoristica que acompaña a cada objeto dándole un toque gracioso y sutil al juego lo cual siempre se agradece ver.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero una vez ya tenemos nuestra casa construida y todo puesto en su sitio es la hora de comenzar con la vida de nuestro Sim. Para empezar podemos observar que podemos controlarle con el stick del Nunchuk, lo cual sinceramente es un acierto y le da más libertad al jugador, ya que como sabréis en las versiones de PC el Sim anda solo solamente obedeciendo ordenes. Aquí podremos controlarle como un juego en tercera persona. Además la utilización del puntero agiliza y mucho nuestro trabajo. Si ponemos el puntero encima de cualquier cosa que tenga alguna opción saldrá un mini menú desplegable en el cual podremos activar las ordenes pertinentes. También podemos controlar la cámara aunque la verdad es que es algo tosca y tendría que estar algo más depurada.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/los-sims-3-wii.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23009" title="los-sims-3-wii" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/los-sims-3-wii.jpg" alt="" width="400" height="222" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A estas alturas de la película no explicaremos de que trata un Sims ya que todos lo sabemos. Pero para eso tenemos el juego ya que cuenta con una cantidad asombrosa de ayudas y tutoriales para que el usuario en todo momento no se sienta desquiciado o inundado de dudas ante lo que nos ofrece el juego. Podríamos decir que en todo momento nos guían para saber que pasos tenemos que dar y es algo que se echa de menos en otros juegos. También hay que destacar que Los Sims 3 de Wii nos presenta un número de opciones y características mientras jugamos muy altas lo cual se agradece.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero también encontramos novedades como alcanzar diversas metas. Conseguiremos puntos dependiendo de las cosas que hemos hecho durante nuestra partida. Si conseguimos por ejemplo trabajo por Internet ganaremos un número determinado de puntos, si conseguimos hacernos amigos de tal persona lo mismo. Cuantos más puntos consigamos al cabo de un tiempo el juego nos dará un veredicto de lo bien que lo hemos hecho. Hay muchos secretos que esconde el juego que harán que los jugadores de la saga Sims se sientan sorprendidos. Además no solamente la vida social se desarrollará en nuestra casa ya que podemos salir de nuestra casa y pasear por la ciudad para descubrir que hay más allá. Los Sims 3 incluye las suficientes opciones jugables y de contenido como para ser el título que enganche a los seguidores de la saga durante muchas horas.</p>
<p style="text-align: justify;">Como punto negativo hay que destacar que el juego está constantemente cargando información y nuestro lector está trabajando constantemente. Nos atrevemos a decir que es el juego de Wii que más hace sufrir a nuestro querido lector.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">No es el mejor juego que luce en Wii y era algo que ya nos esperábamos. Técnicamente no pasa de ser un juego correcto sin mas. Podría estar mucho más trabajado en el aspecto gráfico ya que no aporta ningún efecto destacable y tampoco sorprende ningún modelado de ningún Sim ni nada parecido. Se nota que el motor gráfico no está depurado del todo y el lector sufre muchisimo al tener que cargar durante todo el tiempo todo el mapeado abierto cuando nos movemos por fuera de casa. Seguramente con un poco más de tiempo de programación les habría salido un apartado gráfico redondo, lo cual es una lástima.</p>
<p style="text-align: justify;">Como hemos dicho los modelados de los personajes no son nada del otro mundo y muchos son sosos. Lo mismo podemos decir de los decorados y fondos que podemos observar desde la ventana de nuestra casa. La verdad es que artísticamente le hace falta un repaso de calidad y los gráficos son el peor apartado de Los Sims 3. Es una verdadera lástima ya que habría dejado el juego con un acabado muy notable.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/les-sims-3-wii-015.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23010" title="les-sims-3-wii-015" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/les-sims-3-wii-015.jpg" alt="" width="347" height="234" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">El apartado sonoro es bastante completo y bueno. Los juegos de los Sims siempre se han caracterizado por tener unas bandas sonoras bastante alegres y muy apropiadas para este tipo de títulos. Podemos encontrar melodías poperas que tiran a lo cómico y que entonan muy bien con lo que conocemos como el mundo Sims. Un montón de canciones para cada situación que nos pondrán realmente en la piel de los Sims. Como siempre, si comenzamos una relación de amor escucharemos la típica canción con violines sentimental, cuando se quema nuestra casa música de alerta y estrés, y un largo etc.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Multijugador</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El modo multijugador de Los Sims 3 es realmente amplio y lleno de opciones. Permite hasta un total de cuatro jugadores competir para crear una historia social participativa. Tenemos que llevar nuestros Sims de la infancia a la adultez y así ver quien vive mejor la vida. Hay que crear el Sim y seleccionar los puntos de felicidad además de las características que ya conocemos. Es un modo bastante completo y interesante aunque está enfocado en partidas largas y eso puede ser negativo para los jugadores que un juego rápido.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo que si que hay que decir es que se echa en falta que tenga un modo multijugador online tipo Animal Crossing. Poder recibir a nuestros amigos o ir nosotros a sus casas sería algo que encajaría perfectamente en la dinámica Sims.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Duración</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ante tal cantidad de opciones que nos ofrece el juego estamos ante un título en el cual si queremos disfrutarlo al 100% estaremos decenas y decenas de horas. Pero claro, para eso tenemos que ser apasionados de la saga Sims. Si somos jugadores que nos interesa pero no hasta tal extremo podemos estar tranquilamente más de 20 horas sacándole el jugo al juego hasta que nos podamos aburrir. La cantidad de opciones que trae a nivel jugable hace que sea un juego muy apetitoso si sois devoradores de los títulos sociales.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/les-sims-3-wii-017.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23011" title="les-sims-3-wii-017" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/12/les-sims-3-wii-017.jpg" alt="" width="383" height="246" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusiones</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La mejor versión de un Sims que ha salido para una consola de Nintendo. El más completo en lo que se refiere a customización tanto de nuestra vivienda como de nuestro Sims. Tiene cantidad de opciones, tutoriales y ayudas que hacen que el usuario no se sienta incómodo en ningún momento y además le incita a no parar de jugar ante tal avalancha de opciones. Si sois amantes de los Sims y tenéis una Wii sin duda  Los Sims 3 es la mejor opción que podéis contemplar.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros: </strong></span></p>
<ul>
<li>Un Sims a la altura de lo que siempre tuvo que ser. Después de tanta  espera finalmente hay una versión con el mismo estilo que las versiones  de PC.</li>
<li>Tiene la esencia Sim, y si sois adictos a ella os enganchará desde el primer momento.</li>
<li>Tutoriales realmente eficaces y completos, algo de lo que pocos juegos pueden presumir.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras: </strong></span></p>
<ul>
<li>El lector de nuestra Wii no para de trabajar con el juego. Está constantemente leyendo y leyendo y eso nos da mucho miedo.</li>
<li>Técnicamente está un escalón por debajo de lo que debería ser.</li>
<li>Se echa de menos un modo online para visitar las casas de nuestros amigos, algo tipo Animal Crossing.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: <a href="http://www.escuadronpikmin.com/notas/" target="_blank">7</a></strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>[Análisis] Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 07:45:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Link_Infinite</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Uno de los sellos de autenticidad característicos de Final Fantasy, ha sido la aparición de unas aves de gran tamaño y rubio plumaje que aparecen en, prácticamente, todas sus entregas. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Chocobos y mazmorras<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/foto-132.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> h.a.n.d. / Square Enix</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> RPG</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 07/11/2008 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 39,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Voces y textos en inglés<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;"><span style="color: #008000;">Edad:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+7</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Uno de los sellos de autenticidad característicos de Final Fantasy, ha sido la aparición de unas aves de gran tamaño y rubio plumaje que aparecen en, prácticamente, todas sus entregas. Estas criaturas, reciben el nombre de Chocobos, y a pesar de no haber desarrollado la capacidad de volar, poseen una gran velocidad en carrera, por lo que es usual verles sirviendo de montura a los protagonistas del juego. En Final Fantasy Fables: Chocobo Tales, uno de estos pájaros, protagoniza su propia aventura en solitario. En Wii, Chocobo regresa en un juego de rol que rescata el sistema de mazmorras y un cúmulo de referencias a la serie de RPG más famosa de todos los tiempos.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-21839"></span></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Historia</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">En su periplo alrededor del mundo como cazadores de tesoros, el destino, o más bien una antigua reliquia llamada &#8220;poder del tiempo&#8221;, ha llevado a Cid y a su fiel compañero Chocobo hasta la torre de las arenas, unas antiguas ruinas en medio del desierto. Todo parece haberse puesto a su favor cuando al llegar a los más profundo de la torre, se encuentran con su eterna rival Irma, que parece habérseles adelantado. Sin embargo y contra todo pronóstico, un huracán de luz aparece de la nada y los envuelve a todos en su flujo. Cuando quieren darse cuenta, Cid y Chocobo aparecen en una misteriosa ciudad localizada en la región de Memoria. Pero no todo acaba ahí, ya que al escuchar el sonido de la campana de la torre del reloj, Cid es incapaz de recordar nada acerca de su pasado. Al parecer este problema afecta a todos los habitantes de la región. En medio de la estupefacción de ambos, aparece una niña llamada Shirma que los guía hasta la granja de su tía, donde no llega el sonido de las campanas, y deja que se queden allí a vivir por un tiempo. Shirma y su tía, al contrario que la gran mayoría de los habitantes de la ciudad, no creen que olvidar su pasado sea la clave para encontrar la felicidad. Todo lo que rodea a la ciudad y el sonido de las campanas parece encerrar un misterio. Algo aún más extraordinario está acercándose a través del cielo. Todos estos enigmas y una arcaica y olvidada profecía, se mezclarán dando forma a la trama del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Square-Enix siempre a dado mucha relevancia a la historia, y aunque podemos confirmar que esta no será la más profunda o enrevesada, si está bien esculpida, que es lo importante, centrará la mayor parte de su temática en la fantasía y la magia y conseguirá darnos alguna que otra sorpresa, a pesar de que algunas cosas resultarán bastante predecibles. Encontraremos algunos personajes que le darán un punto cómico al argumento, además de ser detalles introducidos desde la saga Final Fantasy, como el &#8220;Héroe X&#8221;, por poner un ejemplo representativo.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin pretender ser un argumento superlativo, y teniendo algunas carencias, Final Fantasy Fables: Chocobo&#8217;s Dungeon, cuenta con una historia que rebosa imaginación y fantasía, siendo apta para un público de temprana edad.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Antes de comenzar un archivo, se nos solicitará que escojamos una forma de control de entre las dos que se han creado para el título: una que utilizará el mando de Wii en posición vertical y otra que lo usará en horizontal o con el mando clásico. Muchos preferirán esta última ya que todo resulta más directo con los botones. La mayor parte de la acción del juego se desarrollará en las mazmorras, sinónimo de un sistema de juego muy clasista y definido. Para empezar, tendremos varios datos en el margen superior de la pantalla, como son la barra de energía vital, el medidor de energía para ejecutar habilidades especiales y por último un tanto por ciento que expresará nuestra energía física. Es difícil explicarlo, pero  entre estas tres  medidas existe una relación directa. Al movernos, recuperamos algo de nuestra vida y energía especial, pero hacemos descender nuestra cantidad en tanto por cierto. Si esta cantidad es cero, significa que hemos perdido la partida, por suerte podemos recuperarla comiendo hortalizas y otros alimentos, al igual que recuperamos nuestra vida. Habrá que dosificar nuestros víveres para permanecer al máximo de nuestras posibilidades durante el recorrido que hagamos en la mazmorra.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, tendremos las características propias del rol como el sistema de experiencia y niveles y las características al estilo ataque, defensa,precisión… al igual que algunos cambios de estado. Existirán ítems especiales que incrementarán nuestras cualidades mientras los llevemos equipados, fortaleciéndonos en el campo que necesitemos o deseemos, haciéndonos más resistentes a los golpes o aumentando nuestra probabilidad de hacer un golpe crítico. Para utilizar cualquier objeto hemos de abrir un menú con + donde además, se nos mostrarán otras cifras como el número de puntos de experiencia que nos faltan para el siguiente nivel.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/screenshot_wii_final_fantasy_fables_chocobos_dungeon002.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-21841" title="screenshot_wii_final_fantasy_fables_chocobos_dungeon002" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/screenshot_wii_final_fantasy_fables_chocobos_dungeon002.jpg" alt="" width="333" height="249" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El objetivo de la mazmorra, será llegar vivo hasta el final, así de sencillo. Para ello, como es lógico, avanzamos con la cruceta del mando. Un detalle que parece de menor importancia pero que es digno de mención, es la velocidad con la que corre Chocobo, que hará que el camino no nos resulte lento o aburrido como en otros juegos RPG. Conforme vamos caminando, se irá dibujando un mapa en la esquina inferior izquierda que tratará de guiarnos si nos perdemos. Si nos encontramos un ítem, podremos recogerlo colocándonos enfrente y pulsando &#8220;A&#8221;. Durante nuestro camino, nos toparemos con diversas trampas que afectarán a nuestra barra de salud, nos inducirán a problemas de estado o crearán anomalías en nuestra forma de movernos. Algunas de estas trampas serán visibles, otras no. Es destacable que para sortear algunas, será necesario utilizar el movimiento diagonal que activamos con -. Además de las trampas, será frecuente hallar muchos y variados enemigos a lo largo de la mazmorra. Dado que cada uno tendrá su propia forma de desenvolverse en combate, resulta muy interesante utilizar estrategias para vencerlos sin recibir daño, por ejemplo: si hay uno que es muy fuerte, pero a la vez tan lento que no puede moverse durante un turno, podemos retroceder y atacar en el turno en el que no puede moverse etc. En cuanto a nuestros propios ataques, serán puestos en marcha con el botón 2, y consumirán un turno cada uno.</p>
<p style="text-align: justify;">Tendremos además, habilidades entre las que se hallarán ofensivas, defensivas o estratégicas y que ejecutamos en el menú general.  Otro punto interesante, será la diversificación de oficios (ladrón, mago, guerrero…) tan habitual en Final Fantasy que podremos aportar a Chocobo, y que le proporcionarán unas habilidades u otras. Avanzando entre los pisos de la mazmorra a través de escaleras, llegamos al fondo del todo, donde hemos de enfrentarnos a un jefe final tras el que se oculta la salida. Al completar una mazmorra, nos será revelado un retazo de la vida de un personaje o una parte de la historia a tener en cuenta, lo que deja ligado el argumento al juego. La longitud de las fases irá aumentando gradualmente a lo largo del juego, así como su complejidad. Lo cierto es que la dificultad no será especialmente elevada en la mayoría de los casos, si no que estará más enfocada al término de que cualquier jugador, experto o novato, pueda cogerle el tranquillo.</p>
<p style="text-align: justify;">Fuera, también habrá un amplio entorno que explorar, y que servirá de conexión entre las entradas de las mazmorras, pero además, hallaremos comercios como tiendas donde adquirir objetos, o bancos donde guardar nuestro dinero e inventario para no perderlo si metemos la pata dentro del nivel, además de poder guardar la partida en cualquier punto y hablar con diversos personajes para seguir el hilo de la historia.</p>
<p style="text-align: justify;">En definitiva, la estructura de juego resulta muy completa en cuanto a opciones y desarrollo incluyendo lo mejor del rol clásico y muchos matices de  los títulos de Square-Enix.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Quizá este sea el punto donde menos trabajo se ha puesto. Se ha escogido una estética muy desenfadada y con personajes al estilo manga/anime en proporciones no del todo realistas pero tampoco &#8220;súper deformed&#8221; (o &#8220;chibi&#8221;, para entendernos), muy a juego con la temática. Sin embargo, tanto los contornos de la mayoría de los modelados como las texturas y efectos podían haber sido mucho mejores. En ocasiones, nos encontramos muros o edificios planos y sin apenas ningún detalle que dan un aspecto mediocre al resto del escenario. Las siluetas estarán casi siempre delimitadas por ciertas impurezas, aunque siempre habrá excepciones donde se aprecian curvas muy bien trazadas.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado y como se ha mencionado anteriormente, muchos efectos serán muy pobres en calidad y muchas veces llevarán consigo el conocido bug que provoca que atraviesen otros cuerpos y objetos como si fueran fantasmas además de haber poco esmero en las texturas, que serán reutilizadas en muchas ocasiones. Así mismo y en contradicción, vemos unos detalles cinéticos muy conseguidos y con fluidez así como un motor de expresiones faciales en los personajes bastante bueno que puede apreciarse claramente en los diálogos. Otro punto a favor es el efecto de luces y sombras que envuelve la ciudad en los planos nocturnos al recorrerla, y que quedará bastante bien logrado, o la cámara inteligente que seguirá a Chocobo y que no funcionará mal, manteniéndose bastante estable, aunque con un par de giros que resultan algo bruscos.</p>
<p style="text-align: justify;">El compuesto visual completo puede resultar poco cuidado en algunas ocasiones, pero tampoco es garrafal, por lo que podemos considerarlo decente, aunque sea más propio de un juego de Game Cube.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/final_fantasy_fables_chocobos_dungeon_image22.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-21842" title="final_fantasy_fables_chocobos_dungeon_image22" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/final_fantasy_fables_chocobos_dungeon_image22.jpg" alt="" width="343" height="257" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda el plato fuerte del juego es la increíble banda sonora que contiene. Reuniéndo los mejores temas y remixes de toda la saga Final Fantasy, desde los primeros de NES hasta el XII de Playstation 2, nos topamos con multitud de canciones de los Jefes Finales de dichos juegos en un estilo orquestado que impondrá mucho, pasando por piezas tan conocidas o  emblemáticas para los fanáticos de la serie como la Granja de Chocobos de Final Fantasy VII o el tema de Aeon de Final Fantasy X. Contando también con otras composiciones instrumentales hechas para la ocasión, el gran número de melodías es digno de admiración y alabanza. Se consigue un carácter muy épico que inspira respeto en un título de esta clase.</p>
<p style="text-align: justify;">Además de la música, también hay muchas horas de doblaje en inglés que estarán presentes en todo momento, prácticamente. Habrá un gran número de voces bastante variadas y muchas veces, muy acordes con la imagen de los personajes. Aunque casi todas serán bastante correctas, hay algunas que es mejor no oír o que simplemente irritan como la de Shirma. Por otra parte, la más curiosa sin duda, es la del Héroe X, increíblemente natural con su personaje, y que borda a la perfección la archiconocida muletilla &#8220;kupo&#8221; o el grito &#8220;Hai-keeba&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Nuestro Chocobo, pese a ser incapaz de hablar, sí emitirá unos sonidos bastante curiosos, propios de los silbidos de un pájaro.</p>
<p style="text-align: justify;">El apartado sonoro, es, sin lugar a dudas brillante e increíble para un juego como este, siendo una auténtica maravilla el poder escuchar tantas composiciones musicales de tanta calidad provenientes de toda la saga Final Fantasy.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Dado lo largo que resulta representar todo el guión del juego con tal cantidad de texto y voces, y tratándose de un RPG de Square-Enix, Final Fantasy Fables: Chocobo&#8217;s Dungeon nos proporcionará un gran número de horas a los mandos de nuestra Wii, que serán mucho mayores si queremos explorar cada mazmorra al detalle y completarlo al cien por cien, lo cual es de agradecer.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusiones</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">A falta de muchos juegos de rol de calidad en Wii, Final Fantasy Fables: Chocobo&#8217;s Dungeon nos presenta una buena opción si queremos disfrutar de este género en su puro estado, incluyendo una jugabilidad muy pulida y adictiva, una banda sonora envidiable y una duración más que notable, unida a una buena historia marca de la casa, pero que quizá peca en un aspecto visual que no es del todo satisfactorio. Sin embargo, existe una gran pega más. Este título, posiblemente no sea de los más populares entre el público ni el más mencionado en medios de comunicación, ni el más adquirido por las tiendas, ni tiene más repercusión en el catálogo de Wii, pese a llevar el nombre Final Fantasy. La cuestión es por qué. Sigue habiendo una absurda y necia tendencia por parte de cierta distribuidora en concreto, la cual no será nombrada en este análisis, que, sin contar con los medios suficientes para abastecer el tirón de ventas necesario en un producto, cree que al haber una previsión de ventas no demasiado elevada, abstenerse de la traducción en un título, supone un alivio económico para sostener el batacazo en ventas, lo cual no hace más que perjudicar tanto a las compañías que no se ven satisfechas con la distribución del producto y sus ingresos por ello, como para los usuarios, que se ven maltratados al no poder recibir una traducción a su propio lenguaje, el español, que figura en los primeros tres puestos de los idiomas más hablados del planeta y que optan por no adquirir dichos juegos al abusivo precio en el que son lanzados al marcado. De nuevo, esta automarginación se cobra una nueva víctima y es el propio juego en sí, que al estar en inglés en territorio ibérico y con una distribución más que pobre, queda enterrado en el olvido o directamente descatalogado y con un nivel inferior de calidad al que pudiera haber poseído de haber sido traducido.</p>
<p style="text-align: justify;">Por lo tanto, nos encontramos ante un videojuego notable, completo en características técnicas, con un apartado musical impresionante, gráficos medianamente aceptables, un tanto desequilibrados y una duración a la altura de las expectativas pero que sólo podrán disfrutar mayoritariamente los compradores de importación o los compradores de segunda mano.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #008000;">Pros: </span></strong></p>
<ul>
<li>Un RPG muy completo y bien estructurado.</li>
<li>La música es, simplemente, increíble.</li>
<li>Una historia algo más simple, pero bien tramada.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #008000;">Contras: </span></strong></p>
<ul>
<li>Los gráficos podrían estar bastante mejor.</li>
<li>Que haya mentes cerradas que piensen que la no traducción de juegos es el camino más factible cuando no se pretende vender mucho.</li>
<li>Prácticamente imposible de encontrar en una tienda de videojuegos española.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: <a href="http://www.escuadronpikmin.com/notas/" target="_blank">8</a></strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Rock Band 3 Wii</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Nov 2010 10:15:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[rock band 3]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Ampliando la banda musical al máximo Consola: Wii Compañía: Backbone Entertaiment /MTV Games / Electronic Arts Categoría: Simulador musical Fecha...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ampliando la banda musical al máximo<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/caratula-rock-band-3.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Backbone Entertaiment /MTV Games / Electronic Arts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Simulador musical</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 29/10/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1/4</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos en castellano<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;"><span style="color: #008000;">Edad:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+12</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Estamos en el año 2010, y sin duda hemos llegado a una época en la que los juegos musicales ya no se miran con los mismos ojos que por ejemplo hace 3 o 4 años. Han sufrido un desgaste descomunal por culpa de tantas y tantas versiones de sagas como Guitar Hero (así lo que señalan sus ventas). Pero si entramos en el mundo de Rock Band, podríamos decir que ellos desde el principio han jugado en otra liga. Fueron los primeros en presentarnos un juego musical basado en la jugabilidad de Guitar Hero pero con otros instrumentos aparte de la guitarra y el bajo. En esta ocasión nos ofrecen una tercera parte en la que la jugabilidad vuelve de forma ampliada. Ahora tenemos un teclado y guitarras con seis cuerdas para tocar de una forma más realista. ¿Será capaz Rock Band de seguir innovando y no quedarse estancado junto con la saga Guitar Hero?</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-22461"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como hemos comentado Rock Band 3 trae nuevas formas de jugar. Seguramente los chicos de Harmonix saben y bien que vender un juego sin ninguna novedad excepto nuevas canciones puede hacer que el público se sienta depecionado. Así que si ya tenemos guitarra, bajo, batería y micrófono&#8230; ¿que nos falta? Pues un teclado Midi para dejar que nuestros dedos se sumerjan en la perfección de Bohemian Rhapsody o en el estilo sesentero de Break on Through To the Other Side.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero empezaremos por el principio. El juego nos ofrece jugar a el modo Carrera. Aquí podremos jugar de diferentes formas. Podremos empezar a tocar las canciones que queramos en cualquier orden, ya que estarán las 83 canciones disponibles desde el principio. O bien en vez de ir canción por canción podremos tocar por repertorios. Nos <span style="color: #000000;">darán</span> la opción de en tocar grupos de 2, 3, 4, 5 o 6 canciones (o más) si queremos pasar un rato largo tocando una set de canciones como si estuviéramos tocando en un concierto. A medida que vamos progresando y ganando puntos, todo dependiendo de nuestro nivel, el juego nos irá añadiendo fans a nuestro grupo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/04_1287903408-000.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-22505" title="04_1287903408-000" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/04_1287903408-000.jpg" alt="" width="331" height="186" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Nuestro grupo lo crearemos al principio y podremos darle nombre, logo y modificar el estilo de cada integrante. Como hemos dicho, con la buena progresión que hacemos conseguimos nuevos fans. Conseguir fans hace que la fama de nuestra banda sea mayor. Habrá una barra de progreso que se irá llenando cada vez que consigamos seguidores, y cuando se llene, nuestro grupo irá evolucionando. Pasaremos de tocar en locales de mala muerte y viajar en metro a ir en avión y tocar en estadios si nuestra evolución es la adecuada. Como hemos dicho los fans se consiguen tocando canciones con un gran acierto, pero también hay retos que nos harán conseguir más seguidores. Por ejemplo tocar un número determinado de temas con un acierto del 90% en experto nos impulsará aún más a la fama. O tocar más de 500 notas sin fallar. Esto solamente es un ejemplo, pero hay una gran cantidad de retos que hacen que el jugador esté horas y horas probando hasta conseguirlo, y añadir opciones jugables como estas es todo un acierto.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero sin duda una de las grandes novedades de Rock Band 3 es el teclado. Ese instrumento que ya pedía a gritos que fuera introducido en los juegos musicales. Estamos ante un nuevo instrumento que nos ofrece un nuevo punto de vista. La dinámica viene a ser la misma que con las guitarras y la batería. La idea no cambia y aquí también tendremos que machacar teclas al mismo tiempo que aparecen por pantalla. Consta de un total de 25 teclas, y aunque alguno puede pensar que son demasiadas, no hay problema. En la pantalla aparecen muchas teclas pero no hay que tener miedo. Como se puede ver en el teclado físico, hay varios grupos de teclas que están dentro de un rango de color, algo que veremos exactamente igual en nuestra pantalla. Cuando jugamos en modo fácil solamente tocaremos 5 teclas, pero si subimos la dificultad el teclado se irá ampliando de forma elevada y al principio puede asustar, pero la progresión es la misma que con cualquier otro instrumento. Hay que destacar que el teclado incluye un botón para activar el modo éxtasis el cual sirve para doblar la puntuación y que todos conocemos. Además también hay un mini papel táctil para hacer vibrar las notas. Realmente aporta un nuevo mundo de inmersión que no esperábamos para nada, y la única pega que le podemos encontrar es que hay algunos temas que no tienen la opción de jugarse con teclado. Por otro lado, si no tenemos teclado, el juego en un momento dado nos da la opción de desbloquear una opción en la cual podemos tocar el teclado con la guitarra, o viceversa. Le quita sentimiento, pero no todo el mundo puede acceder al teclado, así que no deja de ser una idea para compensar.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/RockBand3ProWii.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-22501" title="RockBand3ProWii" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/RockBand3ProWii-280x158.jpg" alt="" width="280" height="158" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pero las novedades no quedan ahí. Se ha añadido un modo Pro. Un modo en el cual nos pondrán al limite, pero lamentablemente es un modo que cuesta mucho dinero, ya que tendremos que tener instrumentos específicos para el. Encontramos la guitarra PRO y la batería PRO, y como su nombre indica está hecho para una jugabilidad profesional. La guitarra PRO tiene 102 botones en todo el mástil y 6 cuerdas, imitando al máximo una guitarra de verdad. Puede resultar muy lioso para los jugadores novatos, pero Rock Band 3 ofrece un tutorial extenso y realmente bien explicado. Lo único que hace falta es constancia y ganas. Ahora pasaremos a ver en la pantalla número en las cuerdas, lo cual nos indicara que cuerda rasgar y que traste presionar. Nos ofrecen  una nueva dimensión y nos queda la sensación de que es una experiencia alucinante. También se venden guitarras de verdad que podremos conectar a la consola, y lo único que importa es que presionemos las cuerdas en su traste correspondiente y rasguemos las cuerdas. El precio obviamente es mucho más elevado.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo mismo ocurre con la batería. Tenemos la batería clásica, pero también una batería PRO, en la cual se han añadido tres platillos y la posibilidad de utilizar doble bombo. Seguramente estamos ante la opción jugable más difícil, y la que más cansa. La batería solamente es recomendable para la gente que domina el instrumento en los juegos musicales, ya que sino pueden llegar a quedarse fustrados.</p>
<p style="text-align: justify;">La puesta en escena de Rock Band 3 es increíble y ofrece muchas opciones para los jugadores que son amantes de la música. Sin duda hay mucho para elegir y se nota que la gente de Harmonix ha querido evolucionar y no ofrecer lo mismo pero solamente con más canciones. Una estrategia difícil, pero que muy pocas compañías quieren asumir.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El apartado más dejado del juego. Como todos los juegos musicales de Wii, parece que el apartado visual no debe de estar cuidado y es algo que acaba cansando, sobre todo al usuario que ya se ha repasado unos cuantos de estos juegos. Los modelados, escenarios y demás efectos visuales que no tienen nada que ver con el mástil y las notas que vemos por pantalla rozan lo lamentable. Si bien en la HD está cuidado al máximo, aquí incomprensiblemente es un apartado que está dejado casi al 100%. Bien es cierto que es un juego musical, pero tampoco cuesta mucho hacer que sea agradable a la vista y que no nos de la sensación de que estamos ante un juego de hace 8 o 9 años.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado para los jugadores nuevos en lo que se refiere a Rock Band, si vienen de Guitar Hero verán bastantes novedades en el mástil jugable que aparece por pantalla. Ya no solo las teclas que aquí son cuadradas y no redondas, si no unos cuantos efectos bastantes atractivos y muy diferentes a lo visto en Guitar Hero. Aquí ya depende del usuario, todos son gustos.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un juego que nos ofrece la diversión a través de la música debe reproducirse siempre en un buen sistema de hardware que pueda reproducirlo. La parte negativa de Wii que todos ya conocemos es que no tiene ni Dolby Sorround 5.1, que es lo mínimo que se podía pedir hace ya bastantes años. El caso es que como ya sabemos Wii puede sacar como mucho Pro Logic II, pero en este caso el juego no es compatible con esa opción, lo cual puede ser un punto negativo para los usuarios que tengan sus equipos de música. Aunque como decimos, si alguien quiere disfrutar de la música en su máxima plenitud debería ir a las versiones HD.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado entramos en la selección de canciones que nos ofrece el juego. Encontraremos un montón de estilos totalmente diferentes. Pasaremos por Queen, The Doors, Slipknot y acabaremos por Juanes o Maná. Rock Band se ha caracterizado por ser una saga que ha empezado a desplegar sus alas hacia muchos estilos de música, todo ellos siempre denetro de los cánones del rock o pop, siempre y cuando tengamos guitarra, batería, bajo y voz (ahora teclado). Como hemos dicho hay mucho tema, ya que en el juego se incluyen un total de 83 temas, pero como ya sabéis, la tienda de Rock Band es gigante y siempre está en plena evolución. Hay más de 1.500 temas y muchos discos completos de muchas bandas. Las opciones son muy amplias, pero el problema de esto es hasta donde está dispuesto a llegar el usuario en lo que se refiere a gastar dinero extra de su bolsillo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/Rock-Band-3-Pro-Keyboard1-590x331.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-22506" title="Rock-Band-3-Pro-Keyboard1-590x331" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/Rock-Band-3-Pro-Keyboard1-590x331.jpg" alt="" width="320" height="179" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Multijugador y Online</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Como muchos ya sabréis reunir a unos cuantos amigos y tocar con ellos jugando a un juego musical de este tipo suele ser una de las experiencias más divertidas y de las que más se puede disfrutar. En esta ocasión no es para menos ya que ante tal aluvión de instrumentos es difícil quedar decepcionado. Además ahora pueden cantar varias voces, tocar varias guitarras, por lo que el festín está asegurado.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado en modo online tendremos dos posibilidades de juego. En la primera podremos buscar jugadores de todo el mundo para tocar como si fueramos una banda, aunque hay que decir que hay veces que le cuesta bastante encontrar a jugadores, aunque por lo general el juego funciona sin lag y bastante bien. En la segunda opciónes la de  jugar con nuestros amigos, con jugadores que tengan también el juego. Funciona sin problemas y bastante fluido.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Rock Band 3 nos puede durar lo inimaginable. Eso o hasta donde llegue nuestra habilidad para completar todo lo que nos ofrece el juego, o hasta donde llegue nuestro bolsillo. Si somos usuarios novatos estaremos seguramente cientos de horas enganchados hasta dominar fácil, normal, difícil, y experto si nos llega el talento. Igualmente aunque seamos jugadores experimentados el juego nos ofrece muchos retos, y si contamos las partidas online además del contenido descargable, estamos ante el juego musical más largo que hay en el mercado hasta la fecha.</p>
<p style="text-align: justify;">Rock Band 3 es un juego para jugar durante mucho tiempo. Un título de largo recorrido. Es de esos juegos en los cuales te puedes pegar meses sin tocar otros títulos de la consola. Te absorbe de una manera preocupante y tiene un efecto devastador en sentido del tiempo. Sin duda si sois fans de los juegos musicales, quedaréis atrapados demasiadas horas en sus garras.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusión</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Rock Band 3 es la experiencia más real que podemos encontrar en el mercado actualmente si somos amantes de la música. Una vez estamos tocando la guitarra, el bajo, la batería o el teclado nos sentimos crecidos, y si ya se trata de canciones de nuestros grupos preferidos, la experiencia no puede ser mejor. Además si eres usuario novato, usuario medio o experimentado, no hay ningún problema ya que como los demás juegos musicales, se adapta de una forma bastante correcta a cada nivel de jugabilidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Si sois fans de estos juegos, no os decepcionará para nada. Rock Band 3 representa actualmente la esencia del mejor juego musical del momento y es algo que muchos jugadores tendrían que probar ellos mismos. El problema es el dinero. Disfrutar de todo lo que ofrece el juego es muy caro.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li><strong> </strong>El teclado le da más profesionalidad, diversión y amplía la sensación de grupo de música.</li>
<li>El modo Pro añade otro nivel jugable que ofrece un montón de posibilidades.</li>
<li>El modo Carrera ha sido mejorado y ofrece una profundidad jugable muy elevada.</li>
<li>83 canciones incluidas en el juego que repasan los 60&#8242;s, 70&#8242;s, 80&#8242;s, 90&#8242;s y 00&#8242;s. Además podemos importar canciones de Rock Band 2 y la tienda dispone de más de 1.500 canciones en constante actualización.</li>
<li>Podemos personalizar nuestro grupo musical hasta el limite.</li>
<li>Ofrece la mejor experiencia musical posible que podemos encontrar en un vídeojuego.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li> Disfrutar del juego al completo nos puede costar cientos de euros, algo que está al alcance de muy pocos usuarios.</li>
<li>Gráficamente está por debajo de lo mínimo que podríamos considerar como aceptable.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 9</strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>[Análisis] Metroid Prime 3: Corruption</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/11/14/analisis-metroid-prime-3-corruption/</link>
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		<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 23:08:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[2007]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[metroid prime 3 corruption]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[retro studios]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Después de dos entregas excelentes que rozaban la perfección y que demostraban que resucitar una saga cambiando el concepto no era perder la esencia, Retro Studios trae la tercera parte de Metroid Prime con unas expectativas increíbles.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>La culminación de la trilogía perfecta<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/metroid-prime-3-1.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Retro Studios / Nintendo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> FPA (Firts Person Adventure)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 14/10/2007 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,99 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos en castellano<span style="color: #008000;"><strong> </strong><span style="color: #000000;">y voces en inglés </span></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #008000;">Edad: </span></strong><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">+12</span></span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Después de dos entregas excelentes que rozaban la perfección y que demostraban que resucitar una saga cambiando el concepto no era perder la esencia, Retro Studios trae la tercera parte de Metroid Prime con unas expectativas increíbles. La primera parte nos desvelaba un nuevo mundo, una nueva forma de ver la dinámica de Metroid desde una vista en primera persona y con un nuevo planteamiento. Resultó ser un éxito y un juego de culto. Después llego la segunda parte, siguiendo la misma dinámica, mejorando los gráficos, añadiendo diferentes planteamientos y aumentando la dificultad. Otro gran juego sin duda. Pero&#8230; ¿una tercera parte puede superar lo visto anteriormente? ¿Serán suficientes las novedades de Corruption para no aburrir al usuario que ya se ha pasado las dos anteriores versiones?</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-20872"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Historia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">La historia comienza justo seis meses después de lo ocurrido en Metroid Prime 2: Echoes. Nos situamos en la órbita del planeta Norion, donde Samus tiene una reunión a bordo de la nave insignia de la Federación Galáctica con otros cazadores de recompensas (Rundas, Ghor y Gandrayda). El capitán de la nave y la unidad Aurora es una computadora orgánica que posee una inteligencia artificial muy potente. En dicha reunión se explica que los Piratas Espaciales han creado un virus capaz de infectar el resto de las unidades Aurora de la Federación. Por eso Samus y los demás cazarrecompensas están ahí, han sido contratados para destruir a los piratas y aplicar un antivirus que ha sido desarrollado para reparar a las unidades que ya han sido infectadas. Justo cuando acaba la reunión y cada cazarrecompensas se dispone a marcharse, la nave es atacada por un grupo de Piratas Espaciales.</p>
<p style="text-align: justify;">Samus y los otros cazadores consiguen salvarse del a la nave, y descienden a la superficie del planeta para ayudar en la defensa. Mientras luchan contra los Piratas se les informa a Samus y a los demás cazarrecompensas de que se ha detectado un asteroide que se aproxima al planeta de forma inminente. Mientras tantos Samus intenta reactivar los generadores de energía de la base para parar dicho asteroide, pero para sorpresa de muchos (o no) es atacada por Meta Ridley. La lucha es encarnizada, cayendo los dos por una especie de tuvo gigantesco a una velocidad increíble. Finalmente Samus puede derrotar a Meta Ridley, pero ella y los cazadores cuando se disponen a activar el láser de defensa planetaria para destruir el asteroide,  son atacados por Samus Oscura, que deja a todos inconscientes en el suelo menos a Samus, quien logra activar el láser justo a tiempo para destruir el asteroide, perdiendo la conciencia después de hacerlo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/mp3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-22341" title="mp3" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/mp3.jpg" alt="" width="380" height="192" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Samus consigue despertarse justo después cuando está a bordo de una nave de la Federación un mes después. Ahí  le informan que ella y los demás cazadores han sido corrompidos por el ataque con que Samus Oscura les venció. Ahora sus cuerpos son capaces de producir Phazon. Por ese motivo  los científicos de la Federación han desarrollado el PDP (Pila de Phazon), que le permite a Samus y a los demás cazarrecompensas utilizar la energía del Phazon para entrar en Hyperestado, un modo que hace que la potencia y la fuerza del ser que lo lleva se multiplique de forma increíble.</p>
<p style="text-align: justify;">Mientras tanto Samus va directa hacia el puente de la nave, donde la unidad Aurora le explica que durante todo el tiempo que estuvo inconsciente, se ha descubierto que los meteoritos de Phazon, conocidos como Leviatanes, habían impactado contra otros planetas de la Federación. Por eso los otros cazarrecompensas fueron enviados para investigar la situación, pero hace tiempo que han perdido la comunicación con todos ellos, por lo que Samus tendrá que investigar que ha sucedido con ellos.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda la historia de Metroid Prime 3 es la más completa de toda la trilogía. La inclusión de diversos personajes como los cazarrecompensas y el mundo que está detrás de todos, como lo que representan los escritos e inscripciones hacen que sea la trama más larga e interesante. Tiene bastantes momentos que podríamos calificar como épicos en lo que se refiere a interacción con enemigos y amigos, y además posee bastantes giros argumentales.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">Uno de los primeros juegos de Wii en los que se utiliza el control del Wii Remote para vista en primera persona, y la verdad es que estamos ante algo muy notable. El control es magníficamente cómodo y fácil de utilizar. Se acabó la incomodidad de un mando a la hora de moverse y apuntar a un enemigo en la mayoría de juegos, aunque hay que decir que los Prime 1 y 2 en Gamecube no eran incómodos. Pero claro, esto no es en todos los juegos. Los chicos de Retro Studios tienen un talento propio y eso se ve en muchos aspectos del título, y el control es uno de ellos. Muy pocas compañías han demostrado o han querido hacer juegos con vista en primera persona y que el control sea lo más cómodo y fácil de manejar para el jugador en Wii. Metroid Prime 3 debería ser la biblia de cualquier juego con este sistema de control.</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">Podemos apuntar automáticamente como lo hacíamos en Metroid Prime, o simplemente disparar nosotros apuntando a la pantalla, lo cual le dará aún más realismo. La movilidad del puntero es fantástica. Podemos poner el puntero en cualquier lugar de la pantalla y el cañón de Samus mira directamente hacía ese lugar. Por otro lado la adaptación de los controles al mando de Wii ha sido realmente acertada. Podemos disparar con A o con B, a gusto del consumidor, y los demás botones que utilizamos para usar la Morfoesfera, el Visor y compañía están bien implementados y su disposición es cómoda.</span></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/928517_20070827_embed002.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-22342" title="928517_20070827_embed002" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/928517_20070827_embed002.jpg" alt="" width="386" height="217" /></a><br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">Pero el control no queda ahí, va un paso por delante de la mayoría de juegos de Wii. Aquí encontramos un título que aprovecha realmente el sensor de movimiento del mando de Wii, algo que lamentablemente muy pocos juegos de la consola utilizan salvo el famoso &#8220;agita para realizar acción&#8221;. Aquí podemos mover palancas de activación igual que si lo hiciéramos en la realidad, de una forma muy lograda. Sacar o introducir cápsulas de energía de diferentes máquinas acercando o alejando el mando. Son situaciones que le dan un realismo y una personalidad única al juego. También muy destacable es el uso que se le da al Rayo Enganche, el cual utilizaremos para abrir puertas a base de tirones con nuestro Nunchuk, o quitar escudos de enemigos, escombros, o incluso alguna parte del cuerpo de algún monstruo. También nos encontraremos con situaciones limite, en las cuales algunos monstruos nos agarrarán y nosotros tendremos que utilizar Nunchuck y Wiimote como si fueran nuestros brazos moviéndolos de forma desesperada para deshacernos de las garras de nuestros enemigos.<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">Entrando en el tema de los escenarios, aquí tocamos en un tema muy delicado. Tan delicado que Metroid Prime 3 deja tumbado y noqueado a cualquier juego. La arquitectura que posee es de una magnitud inimaginable. Solamente unos pocos elegidos pueden hacer un trabajo tan y tan bueno para conectar escenarios tan gigantescos, tan complejos y tan enrevesados de forma sublime, y además que todo conecte sin ningún fallo en un puzzle tan gigantesco como es el propio juego. Cuando uno avanza por la aventura se da cuenta de esto. Se da cuenta de que es un trabajo propio de los mejores ingenieros. </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">La cantidad de detalles que tienen los escenarios en lo que se refiere a interactividad, conectividad entre escenarios, diversidad de caminos, multiples rutas y opciones es incalculable. Solamente unas mentes privilegiadas pueden ser capaces de crear un mundo así. Hay tantos y tantos puzzles pensados  y creados de una forma tan estratégica y abrumadora que nos sorprenderán diversas veces durante nuestra aventura y recorrido por los diferentes planetas.<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">Por otro lado esta vez podemos controlar la nave, tanto por dentro como por fuera. Tendremos que utilizar la nave de Samus bastantes veces, ir de un planeta a otro y la verdad es que está bastante bien aprovechado, y para nada puede dar la sensación de que sea una opción metida con calzador. Además se puede utilizar la nave sin estar dentro de ella, ya que la necesitaremos para atacar zonas enemigas, y para desbloquear completar algunos puzzles.<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante un apartado sublime. El máximo poderío técnico de Wii lo podemos encontrar en muy pocos juegos y Metroid Prime 3 es uno de ellos. Si ya muchos pensaban que era difícil superar lo que habíamos visto en Prime 2, los chicos de Retro Studios han sabido aprovechar la poca potencia extra de diferencia que hay entre Gamecube y Wii. Metroid Prime 3: Corruption es el resultado de alguien que sabe aunar la potencia técnica máxima y el nivel artístico más alto.</p>
<p style="text-align: justify;">En este juego pasaremos por diferentes planetas, todos ellos con unas características muy distintas. Llenos de Phazon, de lava, de cientos de Piratas Espaciales y de un montón de detalles que hacen que sea un mundo vivo y lleno de color en todo momento. Es un espectáculo visual que muy pocos juegos pueden ofrecer. Seguramente hay muchos juegos en HD que no sorprenden tanto como Metroid Prime 3, y no estamos diciendo que se vea mejor que un juego en alta definición en lo que se refiere a apartado técnica. Pero cuando un equipo de desarrolladores consigue crear un título con un apartado visual tan exquisito, todo lo demás suele importar muy poco.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/metroid_prime_3_corruption-1210212.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-22343" title="metroid_prime_3_corruption-1210212" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/metroid_prime_3_corruption-1210212.jpg" alt="" width="382" height="190" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El detalle de todos los escenarios es excelente. Muchas veces podemos ver tuberías, cableados, plantas, o incluso las puertas, que tienen vida propia. No son las típicas texturas pegadas. Son objetos tridimensionales, absolutamente diseñados desde 0 y hacen que en conjunto parezca que estamos ante objetos de verdad. Como hemos dicho no son sprites o texturas cutres, que son recursos que utilizan muchas desarrolladoras para ahorrar tiempo o simplemente por pereza. Aquí, no, aquí encontraremos cientos de ejemplos de ese tipo, y cuando veamos la cantidad de trabajo que hay detrás, entonces empezaremos a entender como trabaja Retro Studios, y entonces veremos que muy pocas compañías se pueden acercar a ella. Ellos juegan en otra liga. Muchas veces nos quedaremos parados y admirando los escenarios, pensando como puede ser que tal obra videojueguil pueda abarcar una belleza de una magnitud tan grande. Ver como bailan por el aire las partículas al cargar nuestro cañón, o simplemente las esporas de Phazon es una sensación que pocos juegos nos pueden ofrecer.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero no todo son gráficos, y por mucha calidad técnica no siempre puede salir algo brillante, y sino que se lo digan a High Voltage. Pero Retro Studios aparte de ser una compañía que conoce al máximo el hardware de Wii (Gamecube) también tiene unos diseñadores exquisitos. Seguramente estamos ante uno de los mejores juegos en lo que se refiere a diseño artístico. Muy pocas compañías del mundo de los videojuegos pueden presumir de algo tan grande, pero cuando completas Metroid Prime 3, uno se da cuenta de que ha vivido una experiencia visual perfecta. Mundos llenos de vida, color, y la recreación de diferentes ecosistemas llevados al máximo exponente.</p>
<p style="text-align: justify;">Luego nos encontramos también con los modelados de los personajes. Aunque es un juego en primera persona, tendremos bastantes secuencias en la cuales podremos ver a Samus. El poligonaje respecto a Metroid Prime 2 ha subido y se nota, y eso se agradece. Por otro lado también habrán muchos personajes con los cuales podemos interactuar como los soldados de la Federación, y aunque los modelados son inferiores al de Samus, el diseño facial es de lo mejor que hemos visto en consolas Nintendo. Por otro lado los enemigos también siguen la tónica general del juego y lucen un aspecto brillante.</p>
<p style="text-align: justify;">Todo esto lo veremos desde nuestro visor, y desde él también veremos el inmenso espacio recreado de una forma espectacular, desde nuestra nave con un diseño y un poligonaje excepcional. En definitiva estamos ante una obra maestra visual. Nadie que conozca el hardware de Wii y complete Metroid Prime 3 puede quedar decepcionado.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Una vez más Retro Studios consigue poner los pelos de punta a todos los fans de saga. Fans que han conocido a Metroid con la saga Prime o fans que llevan desde hace muchos años disfrutando de cada juego que ha ido saliendo desde Nes. Metroid ya tenía unas bases musicales y la safa Prime le añadió un toque de espectacularidad. Le añadió la excelencia que solamente los chicos de Retro Studio saben inculcar en sus juegos. Magnificaron el apartado músical hasta niveles altisimos, y en Metroid Prime 3: Corruption la cosa no ha cambiado.</p>
<p style="text-align: justify;">Hay melodías que siguen siendo las mismas que en los dos anteriores juegos, mientras que además han añadido nuevas composiciones que no tienen absolutamente nada que envidiar. Por ejemplo cuando estemos en un sitio abierto tendremos la típica canción más animada y que nos invita a dar una vuelta por toda la zona. Por otro lado cuando vamos rondando por una cueva o un sitio peligroso sonará la típica canción de intriga, la que te pone aún más nervioso y hace que tu estres llegue a limites insospechables.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado los efectos sonoros vienen siendo en la mayoría de ocasiones los mismos que en las dos anteriores versiones de la saga Prime. Los disparos, explosiones y gritos de los Piratas Espaciales serán los mismos, excepto con los nuevos enemigos y las nuevas armas. Además en esta ocasión habrá una gran variedad de voces ya que se han añadido muchos personajes nuevos si comparamos con anteriores juegos. Ahora podremos escuchar la voz de muchos soldados o de nuestros &#8220;compañeros&#8221; a la hora de progresar en la aventura. Obviamente Prime era sinónimo de soledad pero aquí han añadido mucha conversación.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/metroid_prime_3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-22344" title="metroid_prime_3" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/metroid_prime_3.jpg" alt="" width="390" height="219" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante un juego que nos mantendrá pegado mínimo más de 15 horas si somos de esos jugadores que escaneamos todo lo que vemos por pantalla. Hay cientos de cosas que escanear entre enemigos, flora, fauna y escritos así que todo depende y mucho del tiempo que le dediquemos, aunque obviamente muchas veces tenemos que escanear cosas para poder resolver un puzzle.</p>
<p style="text-align: justify;">En general son 15-20 horas, pero si eres un jugador que va decido y conoces todos los cimientos de la saga Prime seguramente te durará poco más de 10-12 horas. Todo depende del nivel de experiencia del usuario.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusion</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Metroid Prime 3 es literalmente una obra maestra. Uno de esos vídeojuegos que siempre serán recordados como uno de los grandes de la historia. Cuando mas difícil era llegar a la cumbre, los chicos de Retro Studios lo dieron todo y concluyeron la trilogía con un juego alucinante.</p>
<p style="text-align: justify;">Si disfrutasteis de Metroid Prime 1 y 2 este juego será una autentica delicia. Un tributo a las dos versiones anteriores pero con muchos más añadidos, mejores gráficos y sin duda conservando la esencia Prime y la esencia Metroid. Un título indispensable para los amantes de los videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li><strong> </strong>Gráficamente es insuperable. Seguramente aprovecha al 99% la potencia de la consola.</li>
<li>El mapeado está conectado de una forma asombrosa. Los chicos de Retro Studios han sabido crear un mundo que posee una arquitectura descomunal.</li>
<li>La musica y los efectos siguen estando a un nivel muy alto. Melodías de la saga Prime y nuevas composiciones que conservan la esencia de la saga.</li>
<li>La historia esta vez tiene mucho sentido y está más elaborada. La inclusión de diversos personajes le da un chorro de aire fresco.</li>
<li>El control con el mando de Wii es una autentica delicia. Comodidad y un uso del mando en diversas situaciones muy bien pensadas.</li>
<li>Artísticamente es sobrenatural, el diseño, la recreación de los planetas y de los diversos escenarios muestra un talento exquisito.</li>
<li>Gran cantidad de situaciones y momentos estelares y épicos.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li> La inteligencia artificial de los enemigos podría ser mejor.</li>
<li>Por pedir le falta algún modo extra que no deje el juego únicamente con el modo aventura.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 10<br />
</strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>[Análisis] NBA JAM Wii</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/11/07/analisis-nba-jam-wii/</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Nov 2010 09:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[nba jam wii]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>

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		<description><![CDATA[Vuelve un clásico por todo lo alto Consola: Wii Compañía: EA Canada /EA Sports Categoría: Simulador de basquet Fecha de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Vuelve un clásico por todo lo alto<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/caratula-nba-jam-wii.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> EA Canada /EA Sports</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Simulador de basquet</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 14/10/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 40,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1/4</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos<span style="color: #008000;"><strong> </strong><span style="color: #000000;">y voces en inglés </span></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #008000;">Edad: </span></strong><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">+3</span></span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Para sorpresa de muchos, Electronic Arts presentó mediante la revista americana Nintendo Power NBA JAM para Wii, una vuelta a lo clásico, a ese juego que había hecho disfrutar a tantos jugadores hace casi 20 años en las consolas de 16 bits. NBA JAM Wii pretende ser una vuelta a los origenes, manteniendo el nivel visual que tanto le caracterizo en su día, pero adaptado a los últimos tiempos. Muchos usuarios se preguntan si Electronic Arts ha hecho realmente un buen trabajo con esta nueva entrega. A continuación analizaremos todos los puntos de este sorprendente juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-21964"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El mejor apartado del juego. Cuando por primera vez nos ponemos a jugar a NBA JAM Wii, nos sumergimos en su atmósfera y nos dejamos cautivar por el planteamiento que nos ofrece, quedamos atrapados en un mar de diversión y espectacularidad inimaginable. A decir verdad pocos juegos hoy en día consiguen divertir de una forma tan elevada como lo puede hacer NBA JAM. El sistema de juego básicamente es el mismo que en su versión clásica, pero sigue siendo tan y tan fresco que cuando lo jugábamos en 1993.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando empieza la partida y vemos como está todo planteado, como se va desarrollando el juego y las opciones que nos ofrece, lo único que pensamos es que vamos a disfrutar y mucho. El control realmente es muy intuitivo y fácil. Podemos jugar con WiiMote, WiiMote y Nuchuk o con el Classic Controller. Como ya sabréis, jugamos 2 contra 2. Podemos seleccionar diferentes equipos de la NBA, aunque al principio no están todos desbloqueados. Una vez seleccionados los dos jugadores del equipo que queremos, empieza la partida y empieza la diversión. Como siempre, dos jugadores en el centro de la pista y dos atrás guardando la posición. El arbitro lanzará la pelota hacia arriba y tendremos que saltar para intentar arrebatarla y quedarnos con ella. Justo en ese momento comienza el espectaculo. Nuestra meta es intentar bombardear la canasta de nuestros contrincantes el máximo número de veces, ya sean con triples o con saltos espectaculares logrando que el comentarista diga su tan famoso: &#8220;Boom-Sha-Ka-La-Ka!!&#8221;.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/NBA-JAM-Wii-640x395.png"><img class="alignnone size-full wp-image-22121" title="NBA-JAM-Wii-640x395" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/NBA-JAM-Wii-640x395.png" alt="" width="366" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pero la cosa no queda ahí. Esto es un campo de batalla. Hay cuatro estrellas de la NBA en la pista y aquí vale todo. Cuando decimos vale todo, quiere decir que tendremos que dejar por los suelos a nuestros rival, cosa que él también puede hacer con nosotros. Podremos meter empujones cuando intenten pasar por nuestro lado, o cuando por ejemplo vayan a lanzarle la pelota a su compañero o tirar directamente a la cesta. Es un juego muy sucio y hay ocasiones que puede llegar a desquiciar al jugador, sobre todo cuando le sacas a la CPU un número considerable de puntos y se pone Modo Dios para que la diferencia no sea tan exagerada.</p>
<p style="text-align: justify;">El control es bastante acertado y fácil de aprender, tanto con WiiMote y Nunchuk como con el Classic Controller. Lo que si que hay que tener en cuenta es que al principio seguramente habrán jugadores a los que les cueste pillarle el truco y seguramente se verán acomplejados al ver que no todos los tiros a la canasta entran, pero NBA JAM es un título en el cual la curva de aprendizaje es corta, y cuanto más probamos, antes aprendemos los diferentes trucos para hacer mates espectaculares y esquivar a nuestros rivales.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego tiene bastantes modos de juegos como para tenernos enganchados al televisor muchas horas. Tenemos un modo campaña en el cual lucharemos con absolutamente todos los equipos de la NBA, y además también lo haremos con equipos legendarios de hace 10, 20 0 30 años, lo cual es algo que gusta ver, sobre todo por las vestimentas clásicas. También encontraremos el modo Remix Tour, el cual nos llegará por toda USA en seis divisiones diferentes, donde iremos desbloqueando diferentes desafíos.</p>
<p style="text-align: justify;">No os vamos a desvelar más, ya que NBA JAM tiene modos de juegos realmente destacables, pero sin duda os recomendamos que primero hagáis el tutorial, que es realmente fácil, y después de hacerlo tendréis desboqueado el modo Big Head, el cual sirve para ver las cabezas gigantes de los jugadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Electronic Arts ha hecho un muy buen trabajo en lo que se refiere a jugabilidad y experiencia para el jugador. El control está realmente pulido, hay diferentes opciones para manejarlo y todo desprende una sensación arcade que da gusto.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Recrear el apartado artístico de los anteriores NBA JAM quizás era difícil, pero no en lo que se refiere a complejidad gráfica, sino en el apartado artístico, sobretodo en la sensación que se queda en nuestro cuerpo al ver por primera vez el retorno de un juego con gráficos más avanzados. Y en esta ocasión podemos decir que cumple con creces en el apartado visual. Los chicos de Electronic Arts han sabido acertar y mucho con el diseño de todo lo que vemos por pantalla.</p>
<p style="text-align: justify;">Para empezar, impacta y mucho ver como han sido caracterizados cada uno de los jugadores de baloncesto que hay en el juego. Las caras son representadas tal cual, son fotografías cortadas y pegadas que van variando dependiendo de la situación de la partida. Esto es fotorealismo puro y duro, pero eso sí, del bueno. Le da un toque clásico, retro y humorístico que le pega y mucho, haciendo que el humor sea una de las caracteristicas predominantes del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Si pasamos al modelado de los personajes y a los movimientos recreados, podemos decir que rozan una calidad muy alta. Todos los equipos han sido representados con sus respectivos trajes, incluidos los de anteriores décadas, y la verdad es que suman de manera positiva al festín que vemos por pantalla. Pero si hablamos de su movilidad y del trabajo que hay detrás solamente podemos alabar lo que han hecho. El trabajo realizado a la hora de driblar nuestros contrincantes, de los espectaculares saltos y de los casi imposibles mates, es algo que demuestra como han querido que el juego sea espectacular. Nos quedaremos sorprendidos al ver la cantidad de detalles tan cuidados que hay por pantalla. También encontraremos un montón de personajes de fondo que son sprites, sí, pero que le dan un toque acartonado realmente cómico, pasando desde el entrenador, suplentes, animadoras y un largo etc.</p>
<p style="text-align: justify;">También encontramos mucho colorido como los efectos de las luces, el brillo de la pista junto con la representación de los colores de cada equipo, y las canastas ofrecen diversos detalles cuando nuestros jugadores están colgados, incluso veremos los cristales romperse. El apartado gráfico es cierto que podría estar bastante mejor en lo que se refiere a la potencia bruta de Wii, pero la verdad es que cualquier jugador que eche varias partidas, pocas pegas puede encontrar, ya que como hemos dicho la unificación de todo hace que sea un juego artísticamente muy bueno, y eso ayuda cuando hay pocos gráficos.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego es compatible con el modo 480p y a 60Hz.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/nba_jam.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-22122" title="nba_jam" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/nba_jam.jpg" alt="" width="395" height="221" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las cosas más importantes para los nostálgicos es que aquí tendremos la voz original de NBA JAM, el amigo Tim Kitzrow, que nos deleitará con sus frases típicas y los ya mencionados Boom Shaka Laka. Además también oiremos a nuestros jugadores gruñir cuando les quiten la pelota y sean tirados al suelo, o cuando intenten pegar un empujón.</p>
<p style="text-align: justify;">La música también es realmente acertada para el juego. Le pega y mucho, sobre todo para los usuarios que están acostumbrados a ver la NBA y conoce todo el circo mediatico que le envuelve, la atmósfera está muy lograda. La mayoría de las canciones son mezclas de funk con ligeros toques de rap americano. Bajos y teclados profundos hacen que el apartado musical del juego sea más que correcto.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Multijugador</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda NBA JAM pasará a ser uno de los reyes del modo multijugador. Entra en el top de los juegos que más diversión nos puede ofrecer si jugamos con amigos. Pueden jugar con nosotros hasta tres jugadores más, y realmente las partidas pueden ser épicas. Además en el modo jugadores encontraremos ítems que nos permitirán potenciar las habilidades de nuestros personajes de forma momentánea, lo cual le da un toque más de diversión.</p>
<p style="text-align: justify;">La verdadera lástima es que el juego no tiene online. Si las partidas con nuestros amigos o familiares son espectaculares, no hay excusa para hacerlo con cualquier jugador del mundo con nuestro ranking mundial. NBA JAM sin un modo online es un juego que queda cojo. Si no te gusta o no te importa mucho el modo online te dará igual, pero si estás acostumbrado será algo que te dolerá y mucho.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-22123" title="5" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/11/5.jpg" alt="" width="384" height="256" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">NBA JAM es un juego que nos puede mantener en nuestro televisor decenas de horas. Solamente el modo Campaña nos puede ocupar bastantes horas para completar todos los partidos y desbloquear a los equipos legendarios. Luego si sumamos los modos extras tenemos aún mucho recorrido junto con los diferentes niveles de dificultad. Sin duda estamos ante uno de los juegos más y más rejugables que podemos encontrar en el catálogo de Wii, aunque esto sería mucho mejor si hubiera un modo online.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusiones</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante un juego que deberían probar los amantes de lo clásico, los amantes de los juegos de basquet y en definitiva la gente que disfruto de las versiones clásicas. Es muy recomendable y es un título que realmente gustará a un gran número de jugadores, independientemente de sus gustos, sean casuals, hardcores o como les queráis llamar.</p>
<p style="text-align: justify;">Mantiene la esencia y eso quizás era algo difícil y que al mismo tiempo preocupaba a muchos fans. Lo que le falta sin duda es un modo online, algo que desde el primer minuto cuando juegas sabes que este juego lo necesita para alargar aún más su vida. Es algo que jamás podremos entender, y más sabiendo las dimensiones de una compañía como Electronic Arts, que posee detrás un gran arsenal como para que un juego de estas características tenga un online a la altura.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>Adictivo al 100%, te engancha como muy pocos juegos.</li>
<li>Recrea a la perfección y mejora la esencia de lo que todos conocemos por NBA JAM.</li>
<li>El apartado artístico hace que sea un juego visualmente atractivo.</li>
<li>Uno de los mejores juegos para jugar con amigos y familia que puedes encontrar en el catálogo de Wii.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li>Que no tenga un modo online es algo que no se entiende.</li>
<li>Está completamente en inglés.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: <a href="http://www.escuadronpikmin.com/notas/" target="_blank">8</a></strong></span></p>
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		<title>[Análisis] Wario Land: The Shake Dimension</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/10/17/analisis-wario-land-the-shake-dimension/</link>
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		<pubDate>Sun, 17 Oct 2010 07:11:25 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
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		<category><![CDATA[Wario Land: The Shake Dimension]]></category>
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		<description><![CDATA[Nos hemos acostumbrado a ver a Wario protagonizando colecciones de microjuegos, pero lo cierto es que el antihéroe de la gran N disfrutó en su día de una saga de plataformas en las consolas de la serie Game Boy.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Recuerdos de la vieja escuela<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/wario-land-the-shake-dimension.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Good Feel / Nintendo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Plataformas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 26/09/2008 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos de pantalla en castellano<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #000000;"><span style="color: #008000;">Edad:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">+7</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Nos hemos acostumbrado a ver a Wario protagonizando colecciones de microjuegos, pero lo cierto es que el antihéroe de la gran N disfrutó en su día de una saga de plataformas en las consolas de la serie Game Boy. Atravesando los ocho y los dieciséis bits, se convirtió en una joya que veíamos encerrada en aquella época. Sin embargo, Wii se permite acoger de nuevo a este carismático personaje para volver a darle vida y hacer que se vea envuelto en nuevas aventuras, de la mano de la desarrolladora Good-feel, que se encargó del proyecto. Wario Land: The Shake Dimension, pretende volver a salpicar la consola de sobremesa nintendera con un título en 2D y sabor retro de antaño, añadiendo un grano de arena más a la cuna de juegos bidimensionales establecida en Wii ¿Cómo se habrá plasmado esta idea en una plataforma que pretendía revolucionar la forma de juego habitual?</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-21421"></span></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Historia</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">El Rey Agitador a tomado por la fuerza el control de la Dimensión Agitada, y a encarcelado a todos sus pacíficos habitantes, incluida a la Reina. Sin embargo, un pequeño Merfle, ha conseguido zafarse de las garras del villano, y logra volar fuera de su mundo para buscar ayuda. En esos instantes, Wario, que por cuestiones económicas se había visto obligado a dormir en su coche, recibe un misterioso regalo. Al abrir el envoltorio, resulta ser una figura de piedra similar a un globo terráqueo. Cuando está a punto de librarse de él, un telescopio aparece de la nada, y a través de su lente, sale el Merfle. Éste le suplica que le ayude a liberar su dimensión, pero Wario no parece muy por la labor. Es entonces cuando el diminuto personaje menciona el tesoro de la Dimensión Agitada, una bolsa de la que salen monedas siempre que se la agita, y cuyo contenido es infinito, y no se acaba nunca. Y no todo termina ahí, este mundo paralelo parece estar repleto de tesoros. La vena materialista de Wario vuelve a encenderse, y sin pensarlo más, se lanza a ciegas hacia este nuevo mundo desconocido para él. No se sabe cual de las dos presencias puede originar más peligro en la Dimensión Agitada, la de el Rey Agitador o la de Wario.</p>
<p style="text-align: justify;">La historia se introduce a través de una escena de dibujos animados, o más bien de anime. Aunque el argumento es innecesario en este género, si vemos al alter ego de Mario caracterizado a la perfección con un trazo bien definido, portando todas sus virtudes y valores como son la mala educación y la codicia.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong> Jugabilidad </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Uno puede llegar a pensar que la jugabilidad de este título es similar o clónica a la de la serie Super Mario Bros., pero lo cierto es que aporta sensaciones bastante diferentes, aunque sí podemos confirmar que hará renacer el estilo de la vieja escuela Nintendo. Wario Land: The Shake Dimension, nos inducirá directamente en el juego: se nos presentará un menú principal desde el que acceder a los mapas de los mundos, y de estos a un nivel. En total, habrá cinco mapas con cuatro fases y un jefe final cada uno, si no contamos otro mundo a parte que contendrá el tutorial inicial y una tienda donde comprar mejoras y nuevos mapas, lo que crea una fuerte sensación de escasez en el número de pantallas. A la hora de empezar a jugar, la cámara adoptará una ubicación más bien concéntrica con Wario, y tendremos un indicador de vida por corazones la esquina superior izquierda de la pantalla, al igual que otros datos que hallaremos en los bordes opuestos, como el número de monedas recolectadas.</p>
<p style="text-align: justify;">Como era previsible, debemos sujetar el mando de Wii en  posición horizontal. Saltaremos con el botón 2, con el botón 1 ejecutaremos uno de los movimientos sello de identidad de la serie, una embestida lateral que podrá destruir ciertos obstáculos y derrotar enemigos. Se pueden combinar estos dos movimientos para obtener una carga lateral en el aire. También tendremos el recientemente bautizado como &#8220;salto bomba&#8221;, esa técnica mediante la cual, dejamos desplomar nuestra fuerza sobre lo que tengamos debajo después de saltar. Llegados a este punto, ya introducimos una de las primeras novedades, ya que nos iremos encontrando con bolsas repartidas por el escenario que irán cargadas de dinero que podemos obtener a base de agitar el mando repetidas veces con rapidez e insistencia. Todo sea dicho, este movimiento no será todo lo profundo e intuitivo que uno puede esperar, ya que es cansado y en cierto modo, puedes llegar a verte absurdo a ti mismo moviendo el mando como si te dieran descargas eléctricas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/wario_land_001.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-21424" title="wario_land_001" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/wario_land_001.jpg" alt="" width="360" height="189" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En Wario Land, las monedas tendrán una importancia vital, ya que si no conseguimos las suficientes, no se nos permitirá pasar de mundo ni comprar mejoras u otros ítems de utilidad. De la misma manera, también podemos agitar a los enemigos para hacer que dejen caer un ajo, que recuperará una porción de nuestro indicador de vida. Algo más discreto es el puñetazo que propinamos hacia el terreno y que hace que todo el escenario se vea envuelto en una sacudida por unos instantes, aturdiendo a los enemigos y librándonos de algunos obstáculos. Para ponerlo en marcha, solamente será necesario dar un golpe seco con el WiiMote hacia abajo,  sin embargo, esta maniobra estará condicionada por una barra superior que sólo nos cederá la posibilidad de ejecutar el puñetazo cuando esté completamente llena tras unos segundos de recarga.</p>
<p style="text-align: justify;">Otra técnica que utilizará el control por movimiento será la utilización de objetos o enemigos noqueados como proyectiles. Tras cogerlos y pulsar 1, una flecha aparecerá indicándonos la dirección del lanzamiento, cuya trayectoria controlaremos inclinando el mando en diagonal. Este movimiento nos será útil a la hora de activar un interruptor que se encuentre fuera de nuestro alcance, por ejemplo. Podemos afirmar que será la utilización con mayor maestría por parte de la detección del movimiento y con mayor intuitividad y precisión. A través de estos controles, recorreremos amplios y variadísimos niveles que estarán repletos de monedas, obstáculos, tuberías por las que introducir a Wario, enemigos, que tendrán en su mayoría una función de estorbo, ya que no causan daño o sólo pueden ser aprovechados al lanzarlos como proyectiles, y múltiples elementos que nos permitirán avanzar de manera diferente seguidos de un largo etcétera. Sorprende ver como cada nivel incluye formas de recorrido exclusivas del mismo, convirtiendo cada pantalla en única.</p>
<p style="text-align: justify;">La combinación de conceptos clásicos aplicados de una forma nunca antes vista en un plataformas de la gran N y la mezcla de estos con las propuestas que se le han dado al mando de Wii hacen de avanzar por las fases una auténtica maravilla, cúmulo de buenas sensaciones, y uno nunca sabe qué es lo que se encontrará más adelante. Por otro lado, cada pantalla, generalmente amplia, estará llena de caminos alternativos, lugares ocultos a los que acceder y muchos recovecos recónditos, por lo que uno puede saciarse con la longitud temporal que presenta el explorarlo completamente. Llegados a cierto punto, encontraremos una jaula que retiene a un merfle en su interior, junto a un punto de guardado en el que reapareceremos si perdemos la partida. Al romper esta jaula, comenzará una cuenta atrás que variará según el nivel en el que juguemos. Esto significa que debemos volver hasta el punto de partida antes de que el tiempo se acabe para poder dar por superada esa fase. Al iniciar la contrarreloj, observaremos que aparecerán bloques azules que bloquearán algunas vías, pero a cambio se desbloquean otras, lo que permite dar más dinamismo aún.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/wario_land_shake_scan1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-21425" title="wario_land_shake_scan1" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/wario_land_shake_scan1.jpg" alt="" width="310" height="219" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Otro punto importante, será que tendremos la posibilidad de encontrar tres tesoros por pantalla y de tres a seis misiones especiales. Estas guardarán muchas veces un patrón, como no recibir daño o conseguir una determinada cantidad de monedas, e incluirán curiosidades de vez en cuando, como no hacer daño a ningún enemigo, no tocar el agua o conseguir que tres bombas exploten simultáneamente. De esta manera, se establece un control de la dificultad que residirá en el propio usuario: si buscamos grandes retos, completar los objetivos adicionales puede llegar a ser más arduo, pero si queremos reducir la complicación del avance, podemos optar por no cumplirlos. Como colofón, se han diseñado enfrentamientos contra jefes finales que tendrán una originalidad y planificación realmente deliciosas, saliéndose muchas veces de los tópicos de este género y para las que tendremos, como es habitual, que diseñar una estrategia para hacer que su barra de energía vital se empobrezca hasta desaparecer.</p>
<p style="text-align: justify;">Francamente, una estructura que recupera lo mejor de los plataformas bidimensionales de culto y de la saga Wario Land pero que sorprende en cada recorrido con un factor importante, y es el mimo por hacer experimentar al jugador sensaciones nuevas a partir de un título que en principio estaría diseñado para sembrar nostalgia.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Wario Land lucirá unos gráficos que ofrecerán la sensación de estar contemplando un dibujo animado o una serie de anime, ya que todo estará dibujado a mano con un nivel artístico más que notable. Todo una confluencia de colores, sombreados y luces invadirá la pantalla del televisor dejando en algunos casos, más que atónito a quién tenga la oportunidad de contemplar la gran proeza visual tomando la piel de un videojuego. Los contornos de los objetos y personajes que se encuentren en primer plano se han remarcado para resaltar su presencia y su importancia, mientras que los fondos tendrán un desenfoque poco acentuado para que también podamos apreciarlos envueltos en unos tonos más tenues, y, a diferencia que en la mayoría de títulos, esta vez los fondos también tendrán elementos en movimiento que aportarán algo más de realismo a esta sensación. A su vez, también habrá elementos colocados frente al plano principal, pero sin entorpecer la vista general del juego. Denota claramente que las técnicas de animación utilizadas son propias de una serie japonesa de anime, ya que si uno se fija, los efectos para aportar velocidad o cinética, así como el movimiento de la sucesión de fotogramas, recuerda mucho a este estilo, y por supuesto, no se ha escatimado en las imágenes que hayan hecho falta para dar realismo y fluidez al movimiento de Wario o de cualquier otro personaje, elemento… Si rememoramos anteriores entregas, la serie siempre se ambienta en diferentes temáticas o paisajes, así pues, pasaremos por unas ruinas maya, un desierto, una jungla tropical, un tren que recorre el oeste norteamericano… entre el diseño de muchos niveles, podemos destacar entre otros el de &#8220;Villa Brillo&#8221; que tendrá ese abaratamiento lumínico tan propio de los casinos. Además de todos los elementos en 2D, se incluyen efectos como rayos o llamas en tres dimensiones, y otros objetos que permanecerán a medio camino entre ambas dimensiones dando volumen. Sin embargo, no todo es bonito, ya que será de esos títulos de Wii donde aparecerán unas bandas laterales en la pantalla en el formato panorámico, limitando mucho la vista de la cámara.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta vez Wario gozará de un nivel gráfico que no deja indiferente gracias al detallista que se deja notar en cada punto de la imagen que se muestra en pantalla, con detallismo y singularidad, con el defecto de incluir esa limitación en las pantallas panorámicas.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las sorpresas que se lleva uno al jugar, es el interés que se ha puesto en la banda sonora, que recorrerá muchos estilos (jazz, música latinoamericana, funk…sin olvidarnos de referencias a los temas principales de la saga) e instrumentos diferentes, y sobre todo, decir que muchos escenarios tendrán tema propio, enriqueciendo el conjunto de la fase. En muchas ocasiones, vemos como hay títulos que abusan hoy día de canciones estándar para ilustrar la parte sonora de su formación, pero este no es el caso. El cambio de melodías de ocho y dieciséis bits a las posibilidades sonoras de Wii resulta un tanto difícil, pero podemos decir que se ha sabido salir del paso bastante bien y recrear ese ambiente desenfadado que uno busca en un juego de Wario.</p>
<p style="text-align: justify;">En el otro extremo, aunque no por ello menos importante, está la voz del personaje, que será, como no podía ser de otra forma, la de Charles Martinet. El responsable de las voces de Mario y Luigi entre otros, se encarga de otra parte de relevancia para la conformación de Wario como son sus exclamaciones, gritos, lamentos… a los que esta vez se les ha dado un tono más grave y una masterización sonora bastante cuidada. Y para gozo del videojugador, las voces ambientales tendrán formas diferentes para cada situación, algo que pasa más bien poco en cuanto a doblaje ambiental se refiere.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/wario_land_shake-575511.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-21426" title="wario_land_shake-575511" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/wario_land_shake-575511.jpg" alt="" width="301" height="210" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El gran talón de Aquiles del título. Si bien es cierto que los niveles resultan extensos, y que completar todos los objetivos al igual que la obtención de todos los tesoros puede durar un número considerable de horas, tan sólo cinco mundos de cuatro niveles cada uno más los jefes finales, hace que te quedes con ganas de jugar bastante más.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusiones</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Muchos esperaban este título como oportunidad para rememorar aquellos días en los que seguían existiendo los cartuchos de Game Boy y las pantallas verdosas en blanco y negro, y en parte, sí que da la sensación de estar jugando con el legado de la serie original, pero Wii ha querido romper moldes desde un principio y este encaramiento de ideas podía ocasionar problemas a la hora de desarrollar el título. Un estilo de jugabilidad clasista y perfeccionista que intenta sacar todo el jugo posible al género de las plataformas en dos dimensiones, mezclándolo a la par con un control que tiene su aprovechamiento del mando (con algún que otro defecto como la idea de agitarlo como un condenado, eso sí) y una variedad en los niveles más que sobresaliente. Todo ello, recalcado con un aspecto gráfico que es toda una delicia por su nivel artístico y una dificultad muy bien ajustada. Sin embargo, el título te queda con la miel en los labios dada su corta duración, que hará que más de uno se piense mejor su adquisición. Sin embargo, la capacidad del juego para transmitir buen humor y diversión, hace de él uno de los plataformas más recomendables del catálogo, y que puede ser jugado y disfrutado por todos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #008000;">Pros: </span></strong></p>
<ul>
<li>Recupera lo mejor del estilo de la vieja escuela Nintendo y sigue manteniendo muchas de las ideas que Gumpei Yokoi tuvo en su día, aderezado todo ello con una variedad en los niveles muy amplia y algunas aplicaciones del WiiMote.</li>
<li>El estilo gráfico resalta por sí sólo.</li>
<li>El carisma y el humor que aporta Wario a lo largo del título.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Contras: </strong></span></p>
<ul>
<li>Peca de efímero.</li>
<li>El tener que agitar el mando de manera repetitiva y en cierto grado, ridícula para ejecutar acciones muy básicas.</li>
<li>Las bandas laterales que aparecen al configurar la imagen en modo de pantalla panorámica.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: <a href="http://www.escuadronpikmin.com/notas/" target="_blank">9</a></strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Metroid: Other M</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Oct 2010 00:27:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[m]]></category>
		<category><![CDATA[metroid]]></category>
		<category><![CDATA[ninja team]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo wii]]></category>
		<category><![CDATA[other]]></category>

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		<description><![CDATA[Después de la grandiosa saga Metroid Prime, Nintendo quería enfocar la saga general de una forma diferente y por eso acudió a los chicos del Team Ninja.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Han violado a Samus Aran<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/metroid-other-m-1283294390_thumb660x366.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Team Ninja / Nintendo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Acción y aventura</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 03/09/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,99 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos en castellano<span style="color: #008000;"><strong> </strong><span style="color: #000000;">y voces en inglés </span></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;"><span style="color: #008000;">Edad:</span> </span></strong><span style="color: #ffffff;"><span style="color: #000000;">+ 16</span></span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Después de la grandiosa saga Metroid Prime, Nintendo quería enfocar la saga general de una forma diferente y por eso acudió a los chicos del Team Ninja. Una gente que estaba acostumbrada a trabajar en unos títulos muy diferentes a las reglas que siempre ha seguido Nintendo con sus títulos. Apostar por el Team Ninja era enfocar sin duda la saga Metroid hacia otro punto de vista. Era cambiar la óptica y crear un nuevo sistema de juego. Aparentemente desde que se anuncio todo fueron buenas críticas, pero una vez el jugador clásico de la saga Metroid prueba y completa Other: M pueden existir diferentes puntos de vista. A continuación exprimiremos a fondo el nuevo punto de vista de Metroid: Other M.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-21336"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Historia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">La historia del juego comienza justo en el final de Super Metroid. Podemos ver la escena reacreada con tatal exactitud y espectacularidad. Después de ese inciso, nos muestran justo el momento después. Samus es rescatada y llevada a una sala de recuperación donde pasa algún tiempo hasta que se restablece físicamente al 100%. Antes de ingresarla le quitan el traje para &#8220;limpiarlo&#8221; de los restos del Metroid bebe y cuando está recuperada se lo devuelven impoluto.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez ha recuperado sus poderes, sigue con su viaje por el espacio buscando alguna misión cuando de repente le llega una alerta con el mensaje en clave: &#8220;Llanto del bebé&#8221;. Dicho mensaje viene de una nave gigantesca que está rondando por el espacio sin un rumbo predeterminado. Cuando Samus llega y se pone a investigar se encuentra con un grupo de soldados de la Federación, entre los cuales hay dos conocidos, Malkovich y Anthony. A partir de ahí veremos diversas situaciones en las que observaremos como son los sentimientos y pensamientos de Samus con los ya mencionados miembros de la Federación, y además viviremos en nuestras propias carnes una parte corrupta de la Federación.</p>
<p style="text-align: justify;">Resulta chocante ver como hay fallos en la estructura de la historia, algo que debería ser impensable y que seguro muchos usuarios se han llevado las manos más de una vez a la cabeza al ver tal desproporción que han hecho con Samus y con el guión. Por ejemplo, es impensable que cuando nos encontramos por primera vez con Ridley en este juego, Samus se quede totalmente paralizada ante él debido al miedo emocional que le supone ver a la criatura por todos los recuerdos del pasado. Es increíble sobre todo si vemos en que posición de la cronología está situado Other M, y sabemos que Samus anteriormente ha luchado hasta cuatro veces contra Ridley. Esto es lo que ocurre cuando se ha querido cambiar una personalidad de un personaje ya forjada durante todos los juegos. Han querido que Samus tenga un lado más humano y que muestre sus sentimientos, pero eso no puede ser en Other M si nos fijamos en el caso de Ridley, eso debería ser en un juego que narrase los inicios de la cazarrecompensas, sobre todo si nos fijamos en el resto de juegos de la saga.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado también resulta chocante ver como Samus duda tanto en muchas situaciones relacionadas con su amigo Malkovich, aunque aquí lo podemos entender ya que es una relación personal. Muchas veces Samus recuerda a la personalidad de Claire Redfield. Podríamos decir que en el resto de juegos de Metroid nunca ha tenido dudas cuando se ha presentado una situación limite, y ahora veremos temblar en más de una ocasión su cañon.</p>
<p style="text-align: justify;">En lineas generales la historia del juego está bien, pero no pasa de ahí. Se aseguraba que Other M sería el juego de la saga con más historia que contar, y eso es totalmente falso. Cualquier Metroid Prime por ejemplo tiene mucho más historia que Other M. Y no nos referimos a que llegamos a un planeta, estamos solos y no nos vamos hasta exterminar al malo. Eso no es la historia del juego y la gente lo suele confundir.</p>
<p style="text-align: justify;">En la saga Prme a través de los escritos de las civilizaciones y de los mensajes creados por los Piratas Espaciales que nosotros escaneamos, nos enteramos de una historia más larga y seguramente mucho más interesante que la de éste juego. Una vez termina el juego da la sensación de que la historia planteada es muy corta. Es una verdadera lástima que se hayan cambiado tanto algunos canones, pero si miramos Other M como un spin-off lo podemos incluso aceptar.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Other M nos plantea una nueva forma de ver el mundo de Metroid. En esta ocasión la dinámica de juego es muy diferente a todo lo que hemos visto anteriormente. Cierto es que hay toques clásicos, como el ir avanzando entre pasillos y más pasillos, pero en realidad tiene poco de clásico. La idea es ir avanzando acabando con todos los enemigos que nos vamos encontrando por todas las habitaciones hasta llegar a un punto concreto marcado en el mapa.</p>
<p style="text-align: justify;">Muchas veces, por no decir la mayoría, podemos pasar absolutamente de acabar con los enemigos y así ir avanzando de manera rápida por el mapeado del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">El control del juego es algo que hay que destacar y mucho. No se puede entender como puede ser que en un juego en el cual te mueves en un mapeado en tres dimensiones, tengas como control una cruceta. La lógica dice que eso es algo incomodo ya que no te puedes mover hacía cualquier lugar con total libertad como si lo puedes hacer con un joystick, y sabemos que la cruceta del mando de Wii precisamente cómoda no es. Se puede entender que han querido que se controle como la versión de NES, pero nunca era un suplicio poner un control extra, con compatibilidad con el nunchuk por ejemplo. Realmente muchas veces resulta incómodo jugar con la cruceta, sobre todo cuando hay que sortear varios enemigos o diversas plataformas. No es la mejor opción y realmente es una verdadera lástima que no se haya cuidado el control.</p>
<p style="text-align: justify;">La gracia es ir disparando a todo bicho viviente que aparezca por pantalla, pero no habrá ningún problema ya que nuestros disparos irán automaticamente al enemigo que tengamos más cerca de nuestra posición. Para darle un toque de espectacularidad cuando estamos a punto de ser golpeados si presionamos la cruceta Samus esquivará el ataque a lo Matrix.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/E3-2010-Metroid-Other-M-Screenshot.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-21364" title="E3-2010-Metroid-Other-M-Screenshot" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/E3-2010-Metroid-Other-M-Screenshot.jpg" alt="" width="353" height="198" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado nos encontramos con la vista en primera persona. Un modo que intenta imitar de alguna manera la dinámica de Prime (esa saga de la que tanto reniega Sakamoto), pero que absolutamente no lo consigue. Apuntar a los enemigos con la vista en primera persona a veces resulta muy incómodo y torpe, sobre todo porque el modo target suele fallar mucho y no suele ser del todo preciso. Solamente hace falta ver como nos cuesta acabar con las crías del enemigo final. La gracia del modo primera persona es que más de una vez cuando ocurre algo destacable, el juego nos plantea una situación en la cual nosotros tenemos que buscar algo en la pantalla y seleccionarlo con el visor, para que a partir de ahí entre una escena. A veces puede resultar molesto o cansino y te sientes como si estuvieras jugando a &#8220;Dónde está Wally&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Otra opción es la Morfoesfera, que la podremos usar pero no de forma prolongada como si ocurría por ejemplo en Prime. Su control es muy tosco, ya que controlar una bola con una cruceta resulta incómodo. En líneas generales no aporta mucha novedad la inclusión de la Morfoesfera como si lo hacía en Prime, además de todos los puzzles que tenía.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobre la utilización de las opciones del mando de Wii, son realmente nulas. Lo máximo y destacable es cuando apuntamos a la pantalla, y cuando levantamos el mando hacia arriba para recargar energía y munición. No se utiliza absolutamente para nada como si lo hace Metroid Prime 3 (FPA). Es una verdadera lástima pero no se puede hacer más cuando han querido simplificar tanto el control.</p>
<p style="text-align: justify;">También hay que destacar que no tiene muchos jefes finales. Hay unos cuantos pero ni por asomo es comparable a los que nos podemos encontrar en la mayoría de juegos de la saga Metroid. Salvo un par de jefes, los demás podríamos decir que no pintan nada en este juego. Muchos de los enemigos de este juego parece que estén metidos con calzador. Sus diseños no pegan para nada y parece que a veces estamos jugando a otro título, sobre todo cuando estamos ante las criaturas de lava.</p>
<p style="text-align: justify;">Aquí también hay &#8220;expansiones&#8221; de nuestro traje. Es decir, nosotros empezaremos como siempre, con el traje básico, sin misiles, sin rayo enganche y demás opciones. En verdad tenemos todas las posibilidades, pero están capadas. Rsulta poco creíble que nosotros tengamos todo el traje al completo, pero nos prohiban usarlo hasta que una situación máxima no requiera su uso, o mejor dicho, hasta que al comandante Malkovich no le apetezca (parece que le gusta ver como se consume nuestra vida en la lava). La verdad es que esta opción está metida con calzador.</p>
<p style="text-align: justify;">En líneas generales estamos ante un juego de acción entretenido pero corto. Le falta una chispa que Team Ninja no ha conseguido darle.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Gráficamente es un juego potente, pero tiene muchos aspectos que hay que destacar. Primero de todo estamos ante un título que en líneas generales supera de largo la media gráfica del catálogo de Wii. El modelado de los personajes es digno de admirar. Un poligonaje muy potente, diseños faciales nunca vistos en Wii con una expresividad muy lograda. Sin duda el Team Ninja si en algo han destacado siempre es a la hora de poner vida a los personajes de sus juegos y aquí lo han conseguido de una manera asombrosa. El diseño de los enemigos también está a otro nivel, muy por encima de muchas cosas que hayamos visto en Wii. Los enemigos tienen una fuerza visual demoledora.</p>
<p style="text-align: justify;">Los escenarios exteriores, basados por ejemplo en la jungla, desierto, selva y algunas zonas de lava tienen un nivel artístico bastante correcto, pero no podemos decir lo mismo cuando recorremos las oscuras y frías salas de la nave, ya que la mayoría son clones y nos provocan un aburrimiento visual bastante repetitivo. El diseño artístico sin duda podría ser mucho mejor ya que una vez llevas horas jugando te da la sensación de que estas visitando zonas y más zonas repetidas, y eso le quita mucha personalidad al juego. Además muchos escenarios tienen texturas de baja calidad y eso se nota mucha, sobre todo si va acompañado de un diseño artístico pobre.</p>
<p style="text-align: justify;">La vista en primera persona es algo floja en este sentido si nos fijamos en el visor de Samus y su cañón. Resulta lamentable ver el rayo cargando y su efecto gráfico. Seguramente Retro Studios nos ha mal criado, ya que lo que vemos en aquí, son cosas propias de una compañía como de segunda clase. También señalar que el modelado de la morfoesfera es el peor que hemos visto en un juego de la saga en 3D. Una verdadera lástima que tanta potencia no haya sido aprovechada de una mejor manera. Team Ninja necesitaba unos diseñadores artísticos más consagrados que los que ha utilizado en Other: M, o simplemente es que los chicos de Retro Studios eran demasiado buenos.</p>
<p style="text-align: justify;">También tenemos que destacar las escenas de vídeo creadas por ordenador. Son de una calidad asombrosa, y es impresionante ver como han recreado el final de Super Metroid de una forma tan brillante. Es una delicia estar sentado en tu sofá y disfrutar de esa calidad abrumadora. Sin duda es uno de los puntos fuertes del juego y hacen que la explicación de la historia se haga de una forma muy amena e interesante.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/E3-2010-Metroid-Other-M-Screenshot1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-21365" title="E3-2010-Metroid-Other-M-Screenshot" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/E3-2010-Metroid-Other-M-Screenshot1.jpg" alt="" width="384" height="216" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Un aspecto muy descuidado y que ha sido abandonado de una forma desconcertante. Sin duda el juego tiene un par de melodías que son muy pegadizas, como la principal que podemos escuchar durante la pantalla de START y después la canción que nos presenta la historia cada vez que cargamos una partida anterior. Por lo demás no encontramos canciones que se puedan recordar como épicas. Si es cierto que están algunas de las melodías clásicas de la saga, pero aparecen de forma muy débil y en contadas veces.</p>
<p style="text-align: justify;">El apartado músical en líneas generales no destaca para nada. Hay muchas veces que nos encontramos corriendo por los pasillos y parece que la banda sonora ha sido desactivada por arte de magia. Eso sin duda no consigue crear una buena atmósfera, aunque no ocurre siempre. Por otro lado las melodías restantes son de una calidad bastante moderada y tienden a ir hacía la electrónica suave. Lo que si que hay que señalar son las composiciones orquestadas que suenan durante las escenas de vídeo, que son de una calidad bastante decente y te ayudan a ponerte en situación.</p>
<p style="text-align: justify;">Entrando en el doblaje la verdad es que es de una calidad bastante buena, sobre todo la voz de Samus Aran, con un sentimiento muy logrado. Por otro lado las voces de los demás personajes también están muy bien representadas, como el amigo nigga (Anthony) del grupo de soldados de la Federación, que le da un aire aún más realista si cabe. Sobre los efectos de sonido en lineas generales cumplen bastante bien, y aunque no acaban de ser del todo convincentes, cumplen con su cometido. Lo que si hay que destacar es que estos efectos pierden fuerza si los comparamos a la saga Prime. Los sonidos de por ejemplo nuestras armas eran mucho más fuertes, devastadores y convincentes.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Completar el juego nos puede llevar unas 7 &#8211; 8 horas si somos jugadores expertos. Si somos algo más noveles seguramente en 9 &#8211; 10 horas. A eso sumadle un par de horas más para conseguir todos los objetos de expansión como misiles o vida extra. Pero lo realmente duro es saber que de esas horas que nos puede durar el juego, dos horas y media son escenas conversacionales, así que la duración de nuestra partida en lo que se refiere a horas jugadas se reduce notablemente.</p>
<p style="text-align: justify;">Es el Metroid que tiene menor duración y eso es algo que no puede sentar bien a todos los jugadores. Cuando acaba el juego uno se queda con la sensación de que la aventura ha sido muy corta. Nos habría gustado mucho que hubiera sido algo más largo, pero es obvio que debido a la gran capacidad de las escenas de vídeo el juego no pudo tener una duración más amplia.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/E3-2010-Metroid-Other-M-Screenshot2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-21366" title="E3-2010-Metroid-Other-M-Screenshot" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/10/E3-2010-Metroid-Other-M-Screenshot2.jpg" alt="" width="386" height="217" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusiones</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Metroid: Other M es un muy buen juego de acción, pero no tiene absolutamente nada de Metroid. La esencia de la saga ha desaparecido completamente. Nos encontramos ante un título que tiene personajes y algún enemigo de la saga, pero que por lo demás no aporta ningún elemento que nos haga sentirnos dentro del universo Metroid. Es una verdadera lástima que Team Ninja no haya sabido enfocar el juego de la manera correcta, pero no deja de ser un juego correcto, y para nada malo.</p>
<p style="text-align: justify;">La sensación que da después de terminar el juego es que es un episodio aparte, es como lo que se conoce en el anime como un OVA, o mejor dicho, en el mundo de los videojuegos un spin-off.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li><strong> </strong>Las escenas de vídeo son realmente dignas de admirar.</li>
<li>Gráficamente está por encima de la media de los juegos de Wii.</li>
<li>Como juego de acción es de los mejores que encontramos en el catálogo de la consola.</li>
<li>Desarrollo fácil, rápido y guiado, ideal para los jugadores que odian perderse.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li> No tiene por ningún lado la esencia Metroid.</li>
<li>Duración escasa. Es el más corto de todos.</li>
<li>El control no es acertado. Incómodo jugar con cruceta en un juego en 3D y la cámara en primera persona es muy poco útil.</li>
<li>La banda sonora deja mucho que desear.</li>
<li>Hay algunas incongruencias en la historia que no hay por donde cogerlas.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 7</strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>[Análisis] Okami</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Sep 2010 07:16:00 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Pinceladas de Mitología Japonesa Consola: Wii Compañía: Ready at Dawn / Capcom Categoría: Aventura Fecha de Lanzamiento: 13/06/2008 (Ya a...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Pinceladas de Mitología Japonesa<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/okami_cover_wii.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Ready at Dawn / Capcom</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Aventura</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 13/06/2008 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Inglés<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;">-</span><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Muchas son las leyendas que encierra el pasado del país del sol naciente, que hoy día sigue fascinándonos a muchos occidentales. Okami es uno de esos juegos que tiene un estilo propio de entender y plasmar conceptos, tanto nuevos como los más básicos. Se lanzó para Playstation 2, donde debería ocupar su lugar en un principio, pero más tarde se tomó la decisión de llevarlo a Wii. Y todo sea dicho, este juego parecía hecho especialmente para la consola de Nintendo.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-20937"></span></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Historia</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hace mucho tiempo, existió en aquella región que llamaban Nippon, una pacífica y pequeña aldea, llamada Kamiki. El poblado, también guardaba oscuros secretos. Se cuenta que estaba subyugada por una bestia viperina de ocho cabezas, el Orochi, que atemorizaba a los habitantes y exigía un sacrificio humano como condición para no destruir el pueblo y a todos sus vecinos. En una ocasión, una joven iba a ser entregada como ofrenda. Parecía que su suerte estaba decidida. Sin embargo, uno de los pobladores del lugar, un guerrero llamado Nagi, se enfrentó al monstruo para salvar a la joven, por la cual guardaba un profundo amor. Empuñando su espada, luchó con toda su energía, pero la piel del Orochi era tan dura y robusta, que la hoja de su arma no conseguía hacerle ni un mero rasguño. El cansancio que soportaba se volvió cada vez mayor, y se vio rendido a ser devorado por la bestia. Cuando menos lo esperaba, una loba blanco como la nieve, acudió en su ayuda. Usando los poderes celestiales, consiguió hacer frente al demonio y detener sus ataques.</p>
<p style="text-align: justify;">Con su magia, consiguió endurecer la espada del valiente Nagi, que esta vez pudo desgarrar la carne de el monstruo con facilidad y acabar así con la maldición de la aldea Kamiki. Con el fin de que el mal nunca volviera a aflorar sobre aquella tierra, Orochi fue sepultado a miles de kilómetros bajo tierra, en la cueva donde habitaba, gracias al poder de la espada. Todo el mundo estaba feliz y llenos de admiración por el guerrero y por la misteriosa loba que le ayudó, pero se llevaron una gran sorpresa. Cuando fueron a examinar al animal, estaba tumbado en el suelo, había dejado de moverse. Pronto recayeron en que había fallecido durante la batalla. En su honor, le esculpieron una tumba de piedra y un altar en los alrededores de la aldea, para simbolizar el respeto y el agradecimiento que sentían, y para que las nuevas generaciones no olvidasen aquella historia. La aldea, atravesó un largo periodo de serenidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, muchos habían olvidado, precisamente, aquello que no debían olvidar. Se dice que una extraña silueta se introdujo en la cueva donde yacía sepultado el monstruo y extrajo la espada que mantenía el sello, cometiendo un gravísimo error. De las profundidades de la tierra, emergió de nuevo la terrible bestia, y llena de furia, sumió al mundo en un turbulento caos maldito. La situación es desesperante, muchos árboles han perdido sus hojas,  el sol ha desaparecido, los inocentes habitantes se han transformado en estatuas de piedra y la magia que protegía la aldea Kamiki, ha sido neutralizada. Sakuya, mira desolada el panorama desalentador, su poder a perdido su efecto, pero no pierde la esperanza. Sabe que aún hay algo, o más bien dicho alguien, que puede resolver la situación. Sin dudar, se dirige al altar que fue construido cerca de la villa, y resucita con sus últimas fuerzas la encarnación lobuna de la diosa Amateratsu.  La diosa deberá restaurar la paz y la luz de Nippon, que ha quedado ahogado por la oscuridad. Pero no estará sola, contará con la ayuda de un pequeño escarabajo pintor, que le proporcionará su arma más poderosa, su pincel. ¿Volverá a alzarse el Sol sobre la castigada tierra?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/celestial-brush-okami.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-20952" title="celestial-brush-okami" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/celestial-brush-okami.jpg" alt="" width="323" height="242" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Okami cuenta con una historia muy extensa y, por supuesto, llena de referencias a la cultura y la mitología, así como a los cuentos o leyendas Japonesas. Entre las más significativas, encontramos a Sakuya, que es un famoso personaje de un relato japonés y que es muy utilizado en multitud de manga, entre otras cosas. En la versión principal, se trata de una princesa que está reclusa en su castillo, pero que consigue volar hasta la luna y ser libre. En el juego, no se la retracta como una princesa, si no como una mujer mística con poderes mágicos, aunque muchas otras características se han mantenido (como por ejemplo su relación con los cerezos en flor, de hecho, su propio nombre, Sakuya, significa realamente &#8220;cerezo&#8221;, o &#8220;flor de cerezo&#8221;).</p>
<p style="text-align: justify;">Otra referencia más será el monstruo Orochi, que es en Japón, la octava de las nueve bestias mitológicas de las múltiples colas. Originalmente, es una criatura profundamente maligna que posee ocho cabezas y ocho colas, aunque este último hecho no se mencione explícitamente en Okami. Como último recurso claro, Okami, tiene un doble significado: por un lado tiene relación con los lobos, y por el otro puede usarse para referirse a un Dios. Estos dos conceptos quedarán impresos de lleno en muchos puntos del juego. Todo el argumento resaltará a lo largo del título, lo cual es una delicia, teniendo en cuenta el nivel de profundidad y sabor nipón. Encontraremos multitud de personajes muy curiosos, y que resultarán muy vivos, de hecho, destilan humanidad. Casi todo el argumento, tiene un retazo de algo típico del país del sol naciente, aunque no se especifique en que época o lugar de la nación se desarrolla concretamente, ya que por el paisaje tendrá mezcla de muchas regiones, aunque si podemos confirmar de sobra que será un periodo antiguo, pero no medieval o feudal. Los numerosos toques de humor aderezarán un argumento con una estructura sobresaliente.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Jugabilidad</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">De nuevo, volvemos como un juego trata de utilizar elementos y planificaciones extraídas de la estructura de Zelda. Esto no es una novedad, pero decir antes de nada que los desarrolladores han logrado trasladar estos fundamentos a su terreno, darle su toque personal y añadir su propio trabajo.</p>
<p style="text-align: justify;">Tendremos que conectar el nunchunk al mando para jugar, y una vez adquirimos esta posición el control será parecido al que tenía Twilight Princess en las pantallas del mundo del crepúsculo: nos movemos con el joistick analógico, saltamos con A… sin embargo la manera de desplazarse tiene sus diferencias, o más bien más posibilidades. Dando una sacudida al mando, emprendemos un derribo frontal que nos permitirá romper objetos, si ejecutamos esta técnica después de saltar, nos daremos un impulso en el aire que puede ayudarnos a atravesar un vacío amplio. También podemos encontrar paredes verticales que podemos escalar pulsando A en el aire cerca de la superficie a saltar. Otro detalle será la velocidad a la que corremos, que será cada vez mayor al ir en línea recta y hará los recorridos a larga distancia un poco más amenos. La cámara tenderá a situarse justo detrás de Amateratsu, aunque podemos moverla con la cruceta para enfocar una mayor parte del escenario desde arriba o centrarnos en un punto en concreto.</p>
<p style="text-align: justify;">Si un objeto que dejamos atrás se acerca demasiado a la cámara, se volverá transparente y después desaparecerá de nuestra vista para no entorpecernos.  El punto clave del juego, y sobre el que girarán el resto de las piezas de la jugabilidad, será el uso del pincel celestial. Manteniendo pulsado B, congelamos la imagen y vemos como el pincel sigue el trazo que el puntero del mando va marcando. Manteniendo pulsado A, pintaremos sobre cualquier elemento del escenario, al incidir en unos objetos u otros y de una manera u otra, se obtendrán resultados diferentes. El objetivo principal del juego, será conseguir todos los poderes del pincel y dominarlos, sólo si los tenemos todos, podemos acabárnoslo. Cada poder tendrá su propia forma de ser utilizado: entre los más básicos, destacan el de Amateratsu, que se nos da al inicio, y con el que invocamos la aparición del sol en el cielo dibujando un círculo donde queramos situarlo. Otro indispensable, será el de restauración, con el que podemos reparar cosas o completarlas si les falta una pieza. El poder de la espada, nos entrega la habilidad de cortar cosas trazando una línea recta horizontal. Y por último, tendremos un poder para devolverles las flores a los cerezos, rodeándolos por la zona de la copa. En total, habrá alrededor de doce poderes distintos, incluyendo los ya citados.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/okami-scrn1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-20953" title="okami-scrn1" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/okami-scrn1.jpg" alt="" width="303" height="227" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La interacción del pincel estará realmente pulida: el juego distinguirá la longitud del trazo y la forma de manera exacta y tenderá a equivocarse pocas o ninguna vez. De esta manera, si se nos requiere dibujar algo esférico, el juego no reaccionará si hacemos un cuadrado, habrá que hacer lo más parecido a un círculo o la acción no se ejecutará. Aquí se abre un abanico de infinitas posibilidades de avance y resolución de puzzles. Sin embargo, el pincel nos marcará un límite de tinta que no podemos sobrepasar, de lo contrario, tendremos que esperar a que el indicador vuelva a rellenarse. No obstante, podemos ampliar tanto este indicador como nuestras unidades de vida a lo largo de la aventura, lo que se irá adaptando a nuestras necesidades circunstanciales. Otro punto a tener en cuenta, será que podemos aprender nuevos movimientos gracias a un personaje que nos los irá inculcando tras hacerle la donación económica de rigor. Estos movimientos y los poderes del pincel, podrán combinarse, aumentando aún más la dinamización del desarrollo.  Principalmente, nos tocará envolvernos en tramos similares a las mazmorras donde ir avanzando a base de resolver puzzles, sortear obstáculos o vencer en combates circunstanciales. Contaremos con varios puntos de guardado a mitad de camino. A la hora de luchar, no se tendrá escapatoria posible: habrá que eliminar a todos los demonios que nos salgan al paso. La embestida se cambiará por un ataque básico que también podemos usar en el aire. La barra de vida que se dejará ver cuando golpeamos a un enemigo, ayudará a saber si necesitamos una técnica del pincel para hacerle frente, o reservárnosla.</p>
<p style="text-align: justify;">Los enemigos tendrán sus variantes y sus distintas formas de atacar y de moverse, pero lo cierto es que su inteligencia artificial no es demasiado elevada, llevando los combates a algo rutinario. Cabe destacar que podemos evitar muchos combates, ya que los enemigos aparecerán en forma de pergamino al salir a las grandes llanuras fuera de las mazmorras y que conectarán con otras zonas y  es posible esquivarlos sin apenas esfuerzo, ya que no se moverán demasiado. Donde sí se ha hecho más hincapié será en los jefes finales a los que nos enfrentaremos de cuando en cuando, aunque tampoco será difícil derrotarlos. En general, ni las mazmorras ni los combates ni la mayor parte del desarrollo, supondrán un reto elevado. El otro punto principal será la restauración de zonas malditas, para lo que tendremos que resucitar un cerezo principal, que disipará las maldiciones que cubran el área más próxima.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego se alimenta de numerosos side-quests que surgirán poco a poco a medida que conozcamos más y más personajes. Se nos pedirá que realicemos favores o tareas y al tiempo se nos unirán otras simultáneas, o también el interactuar o interceder entre varios personajes, proporcionarles un objeto determinado, arreglarles algo… el hecho que menos prevés, puede abrirte la puerta que andabas buscando. Poe tanto, Okami ha podido incorporar conceptos de Zelda, sin mancillar su nombre como ha ocurrido en otras ocasiones, y hacer que  muchas veces, se disimule esta influencia. El hecho de tener un inmenso mundo vivo donde interactuar con casi todo será el punto clave que creará una jugabilidad muy bien elaborada.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Una importante baza del título será su increíble imagen. Con el fin de sumergirnos en el Japón antiguo, se ha utilizado la técnica del cel-shadding para modelar todo el universo jugable de Okami, esto dará la intensa sensación de que todo está extraído de un antiguo pergamino al estilo de las pinturas niponas. Los trazos más marcados o que rodearan la silueta de los objetos, simulará la tinta china, y las texturas compondrán la pintura. Por último, se han incluido elementos en forma de dibujos en 2D que darán más vida a esta sensación. El mimo que resalta en el aspecto gráfico al contemplar la pantalla salta a la vista, y no se puede decir menos de los diseños. Se ha puesto más estilo personal a estos últimos, y los acabados son francamente notables, personajes, enemigos, animales… con referencias a la cultura de Japón como las vestimentas, los adornos, tradiciones o estereotipos varios así como las temáticas.</p>
<p style="text-align: justify;">Siempre se reconocerán rasgos comunes, pero a la vez cada personaje es único y muy dispar del resto. Como curiosidad, se han diseñado sin ojos, es decir, vendrán representados como dos lineas inclinadas al estilo achinado en la mayoría de los casos. Esta expresión neutral rara vez cambiará, pero se incluyen diversos &#8220;trucos&#8221; al estilo del manga para recrear emociones (como por ejemplo las gotas de sudor o el humo saliendo de la cabeza). Por otro lado, la composición del paisaje también será muy detallista y realmente recordará a las regiones japonesas, tanto por la vegetación, como por las características escalinatas, puentes y entradas a zonas rojas, casas, castillos y demás edificios, si no contamos con el relieve que irá combinado según el área donde juguemos. En cuanto a los modelados, estarán limitados por algunas líneas rectas, pero tendrán más curvas que la mayoría de cel-shadding.</p>
<p style="text-align: justify;">Las animaciones darán un aspecto muy flexible gracias a los numerosos fotograbas de los que hacen alarde. El punto culminante lo pondrá la propia Amateratsu, puesto que se moverá tan bien, o aún mejor como el lobo de Twilight Pprincess: tanto la sucesión de las patas al correr como la anatomía, proporciones y demás detalles como el hecho de que la zancada cambie y se haga más amplia al correr más rápido, o que hagamos crecer la hierba a nuestro paso. Podríamos decir que los gráficos son casi impecables, si no contamos con algunas imperfecciones como algunas siluetas que tendrán poco poligonage inacabado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/okami_wii_again.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-20954" title="okami_wii_again" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/okami_wii_again.jpg" alt="" width="342" height="221" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como no podía ser de otra manera, la música también intentará envolvernos en el habiente oriental. Estará compuesta enteramente por el compositor japonés Masami Ueda. Utilizando instrumentos como el Koto o el shamisen en el apartado de cuerda, la charumea y el Shakuhachi, que destacarán en la mayoría de melodías, o el Taiko en la percusión, se consiguen obras del calibre de Rising Sun, como track más elaborado y épico, entre otras muchas otras canciones, ya que habrá un elenco muy amplio (aproximadamente cinco discos completos de unos treinta o cincuenta temas). Desde las primeras notas del prólogo a los créditos, cada canción está compuesta con maestría y buen gusto, reviviendo el espíritu de aquella época con un corte heroico. No se incluye ningún doblaje, aunque sí muchas y muy diferentes voces ambientales para los diálogos, que pueden llegar a cansar a más de uno por volverse repetitivas. Por lo demás, uno puede quedarse muy sorprendido oyendo la gran banda sonora mientras juega.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como no debería ser de otra forma al tratarse de una aventura gráfica, Okami es un juego que responde a las necesidades de una duración exigente. Puede durarte alrededor de treinta o treinta y cinco horas, dependiendo del jugador. Pese a eso, completarlo al cien por cien: terminando todos los side-quest y misiones opcionales, consiguiendo todas las mejoras y todo el inventario, ese periodo de tiempo puede alargarse un número significativo de horas.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusiones</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante una oportunidad de lujo para disfrutar en Wii de una aventura gráfica con personalidad y buena realización, derrochando estilo propio y sensaciones nuevas, explotando al máximo el puntero del mando de Wii e incorporando nuevas forma de darle estructura al género. El trabajo artístico se deja presenciar desde los primeros artworks y la BSO convence de entrada, con una historia que recupera las antiguas leyendas e historias de Japón. Sin embargo, no todo se ha hecho de la manera correcta. Es un hecho que, al parecer, para Capcom no tiene importancia, pero es uno de los juegos que han sido distribuidos en Europa y en particular en España, únicamente traducido al inglés. Esto no es, ni más ni menos, que un auténtico desprecio al resto de usuarios que no tenemos por qué aprender un idioma para disfrutar de un juego en el siglo veintiuno, en el año dos mil, la mayoría de los juegos de todas las consolas estaban traducidos al castellano, algunos e incluso tenían doblaje.</p>
<p style="text-align: justify;">Estamos hablando de una aventura gráfica, un género que necesita apoyarse en los diálogos para desarrollar la acción, el simple hecho de saber que hay que hacer o hacia donde hay que dirigirse es vital. Esto limitará mucho a los usuarios que no tengan un nivel medio de inglés, echando por tierra las posibilidades de jugarlo a fondo. Que el juego recurra a veces a una flecha para indicar hacia donde ir o de enfocar objetos concretos sobre los que hay que interactuar, ayuda pero no es suficiente. Lo que se le ha hecho a Okami es una rebaja de nivel potencial. Los videojugadores de habla hispana, o que no tengan por qué saber inglés, no podemos seguir tolerando este tipo de comportamientos en una compañía como Capcom, que se suponía que era seria, pero que se deja a sí misma en la vergüenza y el ridículo con el trato que se le ha dado a este título. El resto del trabajo de la desarrolladora sigue intacto, y es una gran experiencia a degustar en nuestra Wii.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Pros: </strong></span></p>
<ul>
<li>El poder interactuar con casi cualquier parte del escenario con el pincel celestial, y las grandes posibilidades que ofrece a la hora de desenvolverse en el desarrollo.</li>
<li>Una auténtica belleza visual y sonora con un toque personal y artístico que encandila.</li>
<li>La cantidad de folclore Japonés casi puede tocarse.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Contras: </strong></span></p>
<ul>
<li>La dificultad debería haber sido más elevada, algunas fases son demasiado sencillas.</li>
<li>Que Capcom nos lo haya traído en Inglés.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 9</strong></span></p>
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		<title>[Análisis] Fire Emblem: Radianth Dawn</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Sep 2010 07:39:54 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
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		<category><![CDATA[fire emblem: radianth dawn]]></category>
		<category><![CDATA[Intelligent Systems]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo wii]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[El estratega por antonomásia Consola: Wii Compañía: Intelligent Systems / Nintendo Categoría: Rol Táctico Fecha de Lanzamiento: 14/03/2008 (Ya a...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>El estratega por antonomásia</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/fireemblemwii_portada.jpg" alt="" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Intelligent Systems / Nintendo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Rol Táctico</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 14/03/2008 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Voces y textos en castellano<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;">-</span><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">En 2005, los jugadores  europeos pudimos contemplar el nacimiento de uno de esos títulos que  enriquecieron aún más el catálogo de Gamecube. Hablamos, obviamente  de Fire Emblem Path of Radiance, la primera aventura de la saga que  se desarrollaba en un entorno tridimensional y que hizo las delicias  de los seguidores acérrimos de la serie. Ahora contamos con una secuela  directa de aquel gran título en nuestra Wii que nos introduce de nuevo  en ese mundo lleno de épicas batallas, ejércitos, seres fantásticos  y por encima de todo: estrategia.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span id="more-20583"></span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"> <span style="color: #008000;"><strong>Historia </strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">El argumento se sitúa  tres años después de los hechos acontecidos en Path of Radiance. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Tras la batalla que  enfrentó a los mercenarios de Greil, liderados por Ike para poner fin  al gobierno del Rey loco Ashnard,  los reinos que sufrieron el  conflicto, Crimea y Daein, respectivamente, se recuperan de la guerra.  Después de que Crimea rechazase reinar sobre Daein, se impone un gobierno  de Begnion sobre dicha región, que oprime al pueblo, explota a los  hombres en las minas y mantiene a las desfavorecidas familias sin apenas  recursos. La situación del país empeora cada día, los víveres escasean  y los pocos bienes comunes son requisados por el gobierno, que no duda  en atacar a cualquiera que ose oponerse a sus órdenes o herir a los  inocentes si es necesario. Sin embargo, aún queda un último rayo de  esperanza. Un grupo de rebeldes, llamados &#8220;La Brigada del Alba&#8221;  se levantan ante el poder establecido para intentar devolver el poder  a la familia real, ayudar a subsistir a los subyugados ciudadanos y  derrocar a las fuerzas de Begnion, que los persigue como si fuesen delincuentes.  Ente los miembros de esta banda, figuran Shote y Micahia, también apodada  &#8220;La Dama del Alba&#8221;, que será la líder de este grupo de rebeldes.  Juntos, tendrán que huir del gobierno de Begnion, y encontrar apoyo  en numerosos aliados que se les irán uniendo a lo largo de su periplo  para plantar cara al opresor.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Como siempre, Fire  Emblem nos trae una historia llena de épica que será fundamental y  nos envolverá de lleno. El gran número de personajes recuperados de  la preecuela, así como todos los nuevos, tendrán un mayor y menor  protagonismo entre unos y otros, pero dejarán satisfecho a uno igualmente.  Esta vez, el hilo argumental tiene un poco menos de profundidad que  en Path of Radiance, ya que el espacio dedicado al argumento tendrá  menos duración al principio del juego, luego se irá intensificando  su presencia poco a poco. El argumento de este título, cierra el conflicto  entre Daein, Crimea y Begnion, dando por acabada esta rama de la serie.  La historia hace referencias a hechos pasados haciendo que sea posible  entender el argumento bien sin necesidad de jugar la preecuela. En Fire  Emblem Radianth Dawn, los acontecimientos se contarán a través de  diálogos, narraciones y escenas de vídeo.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"> <span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">En este punto, podemos  decir que la manera de jugar será la de todos los Fire Emlbem. Primero,  elegiremos si queremos utilizar el control clásico, con el mando de  Gamecube (que será un detalle añadido para los que jugaron el título  de susodicha consola) o un control situando el mando de Wii en posición  horizontal y usando los botones, haciendo que se eche en falta un control  más adaptado a la tecnología de la plataforma, utilizando el puntero  para dirigir a las tropas, por ejemplo, o aprovechando de otra manera  las capacidades técnicas que ofrece Wii. Entre estos dos controles,  muchos se quedarán con el mando de Gamecube por la comodidad que ofrece  el stick analógico frente a la cruceta. A falta de otras modalidades  de juego, tendremos el ya habitual modo historia en solitario, pues  no se necesita mucho más en un título de este carácter. Habrá opción  de elegir entre dificultad media, atla o baja, donde podremos ver totorales  detallados y tendremos enemigos de menor potencial, aún así nos encontramos  ante un juego de una dificultad alta que dará mucha emoción a las  partidas.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">El jugo combinará  la estrategia más esencial y explícita con diversas características  del rol, como el sistema de experiencia y niveles, las mejoras, los  objetos…etc. El escenario estará dividido en muchas casillas que  serán el terreno por donde podemos movernos. Tendrán muros que podemos  derribar para habilita nuevos caminos, desniveles, varias pisos de altitud…será  como moverse en un tablero de ajedrez, pero de manera mucho más dinámica.  Tendremos un turno en el que podremos maniobrar con nuestras unidades.  Después de seleccionar una, veremos el campo por el que podemos movernos  y avanzar trazando la dirección deseada. Una vez hayamos cambiado nuestra  posición, o por el contrario no lo hemos hecho, podemos abrir un pequeño  menú donde nos darán la opción de usar un objeto, utilizar una habilidad  especial de nuestro personaje, mantenernos quietos o atacar a un enemigo,  siempre que esté dentro de nuestro alcance. Para ello, hemos de escoger  un arma o conjuro (ambos tendrán un  límite de usos, después  no podremos volver a utilizarlos) y fijar el objetivo. Automáticamente  saltaremos a una escena de combate donde vemos como ambos contrincantes  luchan. Puede ocurrir de todo, nuestro ataque puede fallar, el enemigo  puede contraatacarnos, podemos no recibir daño y viceversa. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Al tener  unidades de muchos tipos, las posibilidades se multiplican. Tendremos  espadachines, guerreros, arqueros, magos, paladines, jinetes, bestias.  Cada uno atacará con unas armas diferentes, algunos podrán infligir  daño a una determinada distancia, otros cuerpo a cuerpo, unos podrán  recorrer más casillas que otros, tener mayor probabilidad de esquivar  ofensivas o utilizar ataques especiales o críticos sólo cuando están  heridos de gravedad… Además, habrá personajes que verán sus estadísticas  ligeramente incrementadas al estar cerca de otros personajes y se podrá  conversar con algunos de ellos durante la batalla. El sistema por turnos  nos obligarás elegir que hará cada una de nuestras unidades y ver  como el adversario desarrolla su propia táctica.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/MicaiahHQ.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-20586" title="MicaiahHQ" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/MicaiahHQ.jpg" alt="" width="315" height="180" /></a><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Cualquier cosa es  posible en Fire Emblem, pueden aparecer más enemigos, o podemos encontrar  refuerzos, hacer que un rival se una a nosotros o vernos obligados a  huir, todo depende del tipo de misión. En algunas hay que exterminar  a todos los enemigos y en otras sólo escapar o derrotar al líder del  bando contrario para salir victorioso. Otro detalle importante será  que habrá que mantener a ciertas unidades primordiales con vida si  no queremos perder y volver a empezar, pero también tendremos algunas  que pueden ser sacrificadas pero que no volveremos a ver más. En total,  tendremos más de sesenta unidades que podemos incorporar a nuestro  equipo. Todo este elenco de opciones y posibilidades constituyen una  jugabilidad magistral y tremendamente adictiva, pero que no ha visto  ninguna novedad respecto a su predecesor.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"> <span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Es desalentador,  pero el nivel gráfico no ha experimentado, prácticamente,ningún cambio  ni mejora  desde Path of Radiance, así que nos quedamos con un  aspecto de la era Gamecube un tanto mediocre a estas alturas. El diseño  de los personajes estará regido por una estética manga/anime como  en pasadas ediciones y que resulta eficiente y carismático de cara  al jugador. Sin embargo el juego no tendrá gráficos cel-shadding,  sino que los escenarios guardarán un aspecto realista y los personajes  unas tres dimensiones muy sencillas. Los efectos especiales y las animaciones  de los combates serán un aspecto que se ha pulido bastante, dando un  resultado notable, pero que aún podría ser mejor. El comportamiento  de los personajes estará muy cuidado, dando la sensación de que son  movimientos humanos reales los que se ven en pantalla. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Los diálogos  serán otra parte que podría haber mejorado mucho. Leer frases como  &#8220;¡Resiste, por favor! ¡No te mueras ahora! ¡No me dejes sólo!&#8221;  mientras ves el sprite del hablante con una expresión jovial y feliz  es algo que resulta contradictorio y da la sensación de que está poco  trabajado. Por otro, lado, las escenas cinemáticas que ya vimos en  Path of Radiance siguen en la línea de siempre: cel-shadding combinado  con las 3D puras y animaciones extremadamente realistas, dan un resultado  final muy convincente.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Así pues, podemos  resumir que el apartado visual deja bastante que desear.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/screenshot_wii_fire_emblem_radiant_dawn009.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-20587" title="screenshot_wii_fire_emblem_radiant_dawn009" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/screenshot_wii_fire_emblem_radiant_dawn009.jpg" alt="" width="362" height="204" /></a><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"> <strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">La música que se  ofrece será de corte épico y orquestal avivando el espíritu de Fire  Emblem. Podríamos decir que la banda sonora es prácticamente impecable,  desde el tema principal de la pantalla de título, pasando por las canciones  de los combates hasta la melodía con la que se indica el turno de cada  equipo. Se ha hecho mucho hincapié en crear un apartado musical que  realmente es muy agradecido y sobresaliente, hasta el punto de que está  bien escuchar la banda sonora después de terminarte el juego. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Por otra parte, no  se incluyen voces ambientales en los combates y podrían haberse puesto  sin problemas porque darían algo más de énfasis y realismo. Lo que  sí se ha incorporado es un doblaje con voces en castellano para los  vídeos que no llega al aprobado. La mayoría de las frases parecen  estar dichas de carrerilla y con poco sentimiento. Además, no se incluyen  actores de doblaje demasiado implicados en la tarea o que se caractericen  de verdad con los personajes, ya que les sientan antinaturales: un ejemplo  es escuchar a Shote con una voz muy tenue y apagada que no le pega para  nada con su personalidad seria, astuta y decidida. La única voz que  convence de verdad, será el narrador que aparecerá cada cierto tiempo  para explicar algunos hechos del argumento.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"> <strong><span style="color: #008000;">Duración</span></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Con más de cuarenta  capítulos que incluirán varias batallas y diálogos, Fire Emblem Radianth  Dawn, es un título que puede llegar a superar las cincuenta horas de  juego, si no contamos las veces que nos toque empezar de cero un combate.  Las batallas llegarán a ser muy extensas, hasta el punto de llegar  a durar más de una hora ininterrumpida luchando. Por tanto, una aventura  muy larga  y que nos mantendrá muchas horas seguidas pegados al  mando, además de ser muy rejugable con un nivel superior de dificultad  que se desbloquea al terminar el juego por primera vez.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/fe10-5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-20588" title="fe10-5" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/09/fe10-5.jpg" alt="" width="329" height="217" /></a><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"> <span style="color: #008000;"><strong>Conclusiones</strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Fire Emblem Radianth  Dawn recupera todos los valores que hicieron famoso a su predecesor,  como son la jugabilidad estratégica de la que hace gala y la historia  bien estructurada, acompañada de una BSO más que sobresaliente, y  transmitiendo en conjunto ese espíritu épico que caracteriza a la  saga. Sin embargo, se ha dejado de lado la posibilidad de aprovechar  la potencia de Wii, se hecha en falta una reforma gráfica más amplia,  y un control adaptado que harían de él uno de los grandes juegos del  catálogo de Wii. Así pues, se nos presenta una bifurcación bastante  clara: si probaste Path of Radiance, es posible que te sepa a poco comparado  con el susodicho, pero te acabará gustando y te parecerá correcto  que se merece un siete, y si no lo jugaste, te parecerá un juego notable  y que se merece el ocho. Pero en ambos casos, Fire Emblem es un gran  rol estratégico para Wii.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="font-size: small;">Pros:</span></strong></span></p>
<ul>
<li><span style="font-size: small;">Rol táctico puro  y duro sin aditivos y muy adictivo.</span></li>
<li><span style="font-size: small;">Historia épica  y apasionante.</span></li>
<li><span style="font-size: small;">Música grandiosa  y que te anima a jugar.</span></li>
<li><span style="font-size: small;">Poder utilizar el  mando de Gamecube</span></li>
<li><span style="font-size: small;">Varios modos de  dificultad que agradarán a jugadores consagrados y a los menos habilidosos.</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="font-size: small;">Contras:</span></strong></span></p>
<ul>
<li><span style="font-size: small;">Que no se haya querido  adaptar el control a Wii</span></li>
<li><span style="font-size: small;">Los gráficos podrían  ser mucho mejores.</span></li>
<li><span style="font-size: small;">El doblaje es pésimo.</span></li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><span style="font-size: small;"> <strong>Nota: 7</strong></span></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Big Brain Academy Wii</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/08/29/analisis-big-brain-academy-wii/</link>
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		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 07:26:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Link_Infinite</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
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		<category><![CDATA[2010]]></category>
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		<description><![CDATA[Entrenamiento Intelectual Consola: Wii Compañía: Nintendo EAD Categoría: Minijuegos / Puzzles Fecha de Lanzamiento: 19/07/2007 (Ya a la venta) Precio:...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Entrenamiento Intelectual<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/bigbrain.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Nintendo EAD</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Minijuegos / Puzzles</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 19/07/2007 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 29,99 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1/4</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Castellano (Textos y voces)<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;">-</span><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Desde hace unos años, los videojuegos referentes a los retos mentales han tenido una especial atención por parte del público casual, iniciando una nueva era en las preferencias de algunos usuarios que comienzan a aficionarse a títulos de esta clase. Nintendo ha estado a la cabeza de este movimiento desde el principio con Brain Training o Big Brain Academy de Nintendo DS. Ahora tenemos también disponible este último en Wii, que nos reta a superar sencillos y frenéticos minijuegos con toques de puzzles.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-20105"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Big Brain Academy cuenta con una jugabilidad tremendamente sencilla pero efectiva para intentar que todo tipo de personas puedan jugar sin complicaciones. Tan sólo necesitaremos apuntar a la pantalla para dirigir el cursor hacia donde deseemos y después pulsar el botón &#8220;A&#8221; para aceptar una opción, entrar en un menú o responder a una pregunta. Todos los controles residen en esa base y es por eso que resulta tan rápido y accesible jugar. Lo primero que debemos hacer nada más pasar la pantalla de inicio es seleccionar uno de nuestros Miis para guardar los progresos que hagamos en uno de los cuatro perfiles disponibles. Terminado el primer paso, nos harán una especie de examen para determinar nuestro nivel y así adecuar la dificultad del juego. La mecánica se basará en una serie de retos agrupados en cinco categorías, en función de que habilidad cerebral necesitemos. Para concretar, serán memoria, agudeza, percepción, análisis y calculo.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada materia albergará tres minijuegos diferentes que tendrán sus correspondientes variables, esto hace un total de quince ejercicios.  Podremos probar los ejercicios primero para saber como hay que resolverlos, y más tarde examinarnos de cada categoría por separado o todas juntas en un popurrí. Entre las pruebas más llamativas, podemos encontrar algunas como fijar los raíles de una vía para que un tren las atraviese sin chocarse, derribar números de una torre para que sumen un resultado exacto o encontrar la imagen que es diferente de un conjunto de cuatro.</p>
<p style="text-align: justify;">Los retos serán extremadamente rápidos y tendremos que resolverlos con agilidad, pues el tiempo que tardemos en resolverlos influirá en el resultado. Cuando terminemos todos los retos planteados, se nos dará una cantidad en gramos que simbolizará el peso de nuestro cerebro (obviamente esta medida no es real) y en ciertos casos una medalla. Todo dependerá de la velocidad y el índice de acierto que demostremos. Después de eso nos darán una recomendación de cual de todos los campos debemos mejorar y en cual vamos más aventajados. También se nos enseñará una gráfica pentagonal donde vendrán representados nuestros datos y una nota numérica de como de bien hemos hecho el examen. El objetivo principal del juego será mejorar nuestra plusmarca tanto como queramos, así que no habrá límites y se nos animará a jugar unos minutos todos los días.</p>
<p style="text-align: justify;">La estructura de Big Brain Academy no será toda una obra maestra, pero si fácil de realizar, muy cómoda y al fin y al cabo entretenida, diseñada para que cualquier persona, ajena o no a los videojuegos, tenga la oportunidad de ganar y pasárlo bien (comprobado en primera persona).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/5088-BBA1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-20108" title="5088-BBA1" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/5088-BBA1.jpg" alt="" width="351" height="195" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Gráficos</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">El diseño del título estará forjado en un cel-shadding básico pero de contorno bien marcado. El aspecto intentará agradar a todos los públicos centrándose en una estética de cómic muy desenfadada para atraer al público infantil especialmente. Los gráficos serán muy sencillos y coloristas, contando sobre todo con tonos primarios, sombreados parciales y figuras definidas. Todo se moverá en un ambiente escolar que funciona notablemente e irá muy acorde con el juego.</p>
<p style="text-align: justify;">No hallaremos rastro de efectos especiales que abarroten la pantalla, ni tampoco cambios lumínicos o demás elementos espectaculares. Se centrará en la sencillez, el color y la simpatía, aunque esta claro que se podían haber trabajado algunas cosas, por ejemplo para que las puertas u otros objetos no quedasen literalmente como &#8220;pegatinas inmóviles&#8221; sobre el televisor o que algunas líneas no quedarán torcidas ya que da un aspecto descuidado. En cualquier caso, no estamos ante un juego que requiera una inversión en gráficos elevada ni excesiva, ya que le quitaría singularidad.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La BSO tampoco será especialmente elaborada, siguiendo la línea del título, aunque si podemos confirmar que es original y servirá. Estará compuesta enteramente a través de sintetizadores electrónicos e incluirá instrumentos con sonidos peculiares además de otros como violines y pianos poco presentes pero que pegan en los acompañamientos. También se incluyen varios efectos sonoros que se incluirán en la percusión y serán poco perceptibles aunque cumplirán con su parte. Las melodías serán muy similares entre sí, lo cual quita atención a la banda sonora y hace que se puedan volver un tanto monótona.</p>
<p>En el otro extremo tendremos una serie de efectos muy conseguidos y adecuados como el reventar de los globos o el golpe de un mazo y otros que serán un auténtico castigo como la berborrea de los diálogos o la molesta voz proveniente del mando, que por suerte se puede desactivar bajándole el volumen. Todo coexiste en un aspecto sonoro poco llamativo pero que en definitiva es óptimo, aunque podría haberse pulido más.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/2254538o2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-20109" title="2254538o2" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/2254538o2.jpg" alt="" width="356" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Multijugador</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Sin atisbo de duda, el plato fuerte del juego.  Hasta cuatro personas podrán conectarse con sus respectivos mandos de  Wii, agruparse en equipos y competir en diferentes modalidades en lo que  podríamos denominar como una carrera por ver quien completa un mayor  número de pruebas en el menor tiempo posible. La pantalla se dividirá  según el número de jugadores y aparecerán una serie de cubos  que  indicarán el número de minijuegos completados y quien va en cabeza. En  cada subdivisión de la pantalla se desarrollará el minijuego de cada  usuario. La rapidez de la acción y que el juego sea tan directo y  sencillo, da como resultado partidas con piques asegurados, muy  entretenidas y que llegarán a resultar difíciles de disputar. Jugar con  varias personas a la vez con un nivel similar al tuyo es toda una  experiencia.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Duración</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Como es lógico, dado que Big Brain Academy es un título basado en una mezcla de minijuegos y puzzles, cuya lista no es especialmente extensa, no tiene una duración demasiado larga. Sin embargo, conseguir todas las medallas y tener una plusmarca que se acerque a la perfección, es una empresa harto larga y complicada, aunque no imposible con práctica. Fundamentalmente, el modo multijugador puede añadir muchas horas a la vida del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/big-brian_1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-20110" title="big-brian_1" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/big-brian_1.jpg" alt="" width="335" height="251" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusiones</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Big Brain Acedemy es una alternativa a los videojuegos a los que estamos acostumbrados, aunque la idea del entrenamiento mental esté actualmente algo desgastada. No obstante es capaz de plantear cierta dificultad y que se vuelve especialmente entretenido en el multijugador. Aunque no cuente con gráficos despampanantes ni música demasiado elaborada, sí tiene una jugabilidad bien enfocada, directa y sencilla, que hace fácil el manejo y la acción. Es cierto que hay detalles que se deberían haber rematado más a conciencia, pero no es un título que pretenda impresionar a nadie, solamente divertir a cualquiera.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros: </strong></span></p>
<ul>
<li>Una dinámica accesible, entretenida y amena</li>
<li>Estética bien escogida</li>
<li>Una propuesta de control efectiva y bien tramada</li>
<li>Adictivo multijugador para hasta cuatro personas</li>
<li>Cualquiera puede aprender a manejarlo</li>
<li>No es el típico juego</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong><br />
Contras: </strong></span></p>
<ul>
<li>No interesará para nada a los jugadores Hardcor</li>
<li>Gráficos demasiado sencillo.</li>
<li>Música repetitiva y clónica ente sí</li>
<li>Efectos de sonido molestos</li>
<li>Debería haber más pruebas</li>
</ul>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Nota: 6</span></strong></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>[Análisis] Tiger Woods PGA Tour 11</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/08/18/analisis-tiger-woods-pga-tour-11/</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 22:59:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
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		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[PGA]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[tiger]]></category>
		<category><![CDATA[Tour]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[woods]]></category>

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		<description><![CDATA[El golf más serio para Wii Consola: Wii Compañía: EA Tiburon/ Electronic Arts Categoría: Simulador de golf Fecha de Lanzamiento:...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>El golf más serio para Wii<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/a17f39.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> EA Tiburon/ Electronic Arts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Simulador de golf</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 30/04/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1/4</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Inglés<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #000000;"><span style="color: #008000;">Control adicional:</span> </span></strong><span style="color: #000000;">Motion Plus</span><strong><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;">-</span></p>
<p style="text-align: justify;">Después de toda la polémica que ha rodeado al golfista más famoso de todos los tiempo nos llega una nueva versión de su anual juego de golf. Todos ya conocemos lo que había ocurrido en su vida privada, que se debería quedar en eso, en vida privada, pero ya sabemos como es este mundo. Después de salir a la luz el escandalo del golfista surgieron muchos rumores negativos que planeaban sobre Electronic Arts. La pregunta que todo el mundo se hacía era si la compañía seguiría apostando por seguir apoyando a Tiger Woods después de ver tan dañada su imagen pública. La respuesta fue clara por parte de EA y aseguró que el apoyo sería igual que siempre.</p>
<p style="text-align: justify;">Ahora nos encontramos con la versión 2011. Es el segundo juego de la saga que trae compatibilidad con Wii Motion Plus. ¿Será realmente un juego interesante para aquellos jugadores que buscan juegos de golf para Wii? ¿Hay vida después del golf de Wii Sports y Resort? A continuación intentaremos resolver vuestras dudas.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-19352"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Antes de empezar habría que tener en cuenta que estamos ante un juego de golf bastante serio. Aquí hay muchas más opciones de lo que podemos encontrar en Wii Sports, aunque hay que recalcar que este juego es menos accesible a el público en general, ya que tiene unas cuantas configuraciones y opciones de juego que pueden asustar a los que buscan partidas rápidas y simples.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo primero de todo es que estamos ante un título que busca complacer al jugador aficionado al golf. Al más purista. Pero tranquilos, cualquiera puede jugar, aunque esto no es ponerse y en 5 segundos ya estar jugando. Primero de todo hay que destacar los tutoriales, que pueden ayudar mucho al jugador. Ese apartado está cuidado de una manera bastante impresionante, pero hay un craso error ya que nosotros aquí encontramos un problema muy serio. De nada o muy poco nos pueden servir todos esos tutoriales y opciones si el juego nos viene en un perfecto inglés. Otra vez nos llega un juego de esta saga en otro idioma, y aunque mucha gente piense que es un juego de golf y que el idioma no es algo primordial, en esta ocasión estamos ante un problema muy serio que puede hacer que muchos jugadores no se lo tomen muy en serio. Como hemos dicho, con los tutoriales se puede aprender mucho, pero claro, estamos ante un inglés que podríamos decir que no es básico, y eso echará hacia atrás a mucha gente.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero empezaremos por el principio. Tenemos un modo carrera el cual es bastante completo y es una de las grandes bazas de este juego. Tiene varios modos para elegir como la Temporada PGA Tour, la Ryder Cup o los Skills Challenge.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/TIGW11-Wii-Enhanced-Motion-SCRN-4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-19809" title="TIGW11-Wii-Enhanced-Motion-SCRN-4" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/TIGW11-Wii-Enhanced-Motion-SCRN-4.jpg" alt="" width="366" height="205" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La Temporada PGA Tour es seguramente el modo que más tiempo nos tendrá enganchados a la consola. Estamos hablando de horas y horas de juego para conseguir ser el mejor y poder llevarnos a casa la Copa FedEx. Aquí tendremos que crear nuestro golfista desde cero, es decir, algo parecido al editor de los Sims. Nosotros podremos seleccionar sus rasgos, altura, anchura y demás opciones. Una vez creado nuestro personaje ya podremos empezar nuestra ruta hacia lo más alto. Empezaremos a competir, eso si, a un nivel muy bajo, en unas mini liguillas con tres golfistas cada jornada. Ahí tendremos que conseguir destacar y hacerlo lo mejor posible, para ganar experiencias y dinero. Todo eso será para conseguir nuestra tarjeta para entrar en la PGA Tour.</p>
<p style="text-align: justify;">Durante toda nuestra travesía pasaremos por varios modos como la Money Leaderboard, en la cual nos tendremos que clasificar pagando una cuota de dinero que antes tendremos que haber ganado en otras competiciones, o por ejemplo la FedExCup Points Leaderboards, que solo será accesible dependiendo del número de puntos que hayamos conseguido en la Copa FedEx. Además dependiendo de nuestra fama tendremos algunos sponsors que nos pagaran por lucir material suyo.</p>
<p style="text-align: justify;">Otro modo de juego dentro del Modo Carrera es la Ryder Cup. Aquí tendremos que escoger entre EE.UU. o Europa, y después seleccionar un equipo de 12 golfistas, aquí todos famosos y oficiales. Con nuestro equipo tendremos que competir en una serie de partidos contra nuestro rival para intentar llevarnos a nuestra casa la copa.</p>
<p style="text-align: justify;">La Ryder Cup consiste en ocho partidos de cuatro jugadores. Ocho partidos a cuatro golpes y 12 partidos individuales. En esta ocasión el ganador de cada partido suma un punto para su equipo, y si hay partidos que acaban en empate al finalizar los 18 hoyos, cada equipo recibe medio punto. Se necesitan un total de 14 puntos para conservar la copa y 14,5 para conseguirla.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/TIGW11-Wii-SCRN-Enhanced-Motion-7.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-19810" title="TIGW11-Wii-SCRN-Enhanced-Motion-7" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/TIGW11-Wii-SCRN-Enhanced-Motion-7.jpg" alt="" width="315" height="177" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Como curiosidad sin duda y para desconectar encontramos los Modos Party, que vendrían a ser el momento de desconectar de la seriedad del golf. Encontraremos tres modos como el Disc Golf, Mini Golf y el Golf Party. En el Disc Golf será lo mismo que jugar al golf, pero con un disco volador. Utilizaremos el control del Motion Plus para calcular el tiro y meter dentro de una canasta que hay en la lejanía nuestro. No deja ser curioso y se agradece ver como los desarrolladores han querido introducir variedad, pero le falta un pulimiento en el control bastante considerable a este modo. Después encontramos el minigolf, un modo muy curioso que funciona a la perfección. Encontraremos un gran numero de pistas con diferentes objetivos y obstáculos. Tendremos que pulir nuestros &#8220;mini-putt&#8221; para lograr meter nuestras bolas. Sin duda un gran modo para jugar con los amigos. Para  terminar también encontramos el modo Golf Party el cual se trata de jugar con nuestros amigos o familiares para competir en 5, 10 o 15 minujuegos. Aquí iremos acumulando puntos y el que más consiga ganará la partida.</p>
<p style="text-align: justify;">Los minijuegos están divididos en cinco apartados. El primero es el Target, en el cual dispondremos de 20 bolas las cuales tendremos que enviar contra diferentes dianas. Después encontramos el modo T-I-G-E-R donde nos enfrentaremos a un amigo. Aquí tendremos que dar un golpe, y nuestro amigo deberá superarlo. Tendremos que ir sumando letras. Quien tenga más y consiga el nombre de Woods ganará la partida. Por si fuera poco también tendremos un modo de capturar la bandera.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero una vez analizados todos los modos de juegos tenemos que hablar del control. ¿Es realmente bueno jugar con Motion Plus? ¿Merece la pena? Pues sí. El control es muy intuitivo y responde realmente bien. Es una sorpresa ver lo bien que ha sido implementado y como responde a nuestros movimientos y giros de muñeca, que salen perfectamente representados en nuestros golpes directos a la bola. Hay que señalar que para jugar realmente bien se recomienda jugar de pie, ya que sentado es muy incomodo. El control detecta nuestra fuerza de tiro a la perfección, y si nuestra muñeca está girada hacia la derecha, hacia la izquierda o si está centrada y tira un golpe limpio y recto.</p>
<p style="text-align: justify;">Eso sí, el control puede costar al principio un poco, pero la curva de aprendizaje es rápida y fácil. Realmente ha sido una sorpresa muy positiva ver como se ha querido aprovechar el control. Hay que destacar además que durante las horas y horas de partidas que el redactor ha jugado, no ha tenido que calibrar el Motion Plus, lo cual es algo que se agradece, sobre todo viendo otros juegos como Wii Sports Resorts, que muchas veces necesita una calibración para volver a una posición neutral.</p>
<p style="text-align: justify;">Por si fuera poco, el juego también es compatible para jugar sin Motion Plus. Obviamente así se pierde bastante precisión y efectividad, pero podríamos decir que viene a ser algo muy parecido al control de Wii Sports. Sería perder una gran sensación de profundidad e inmersión jugar sin Motion Plus, pero puede ser un alivio para quien hace partidas multijugador y no tiene muchos Motion Plus.</p>
<p style="text-align: justify;">Además si somos un poquito torpes y nos cuesta mucho acertar con nuestros tiros, hay un modo de tiro llamado ALL-PLAY en el cual tendremos una especie de flecha que nos ayudará a guiarnos a la hora de hacer nuestros lanzamientos, así podremos defendernos de una mejor manera.</p>
<p style="text-align: justify;">Tener este juego es sinónimo de querer disfrutar de un control pulido y solamente es viable si tienes Motion Plus. Un control muy pulido y adaptado a la perfección.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Aquí nos encontraremos algo bastante logrado en lo que se refiere a gráficos. No estamos ante una proeza técnica a nivel de aprovechar el rendimiento de la consola, pero tenemos que decir que la cosa está bastante bien. Entra en la media de lo que consideraríamos como algo bastante aceptable. Si a mucha gente le parecía suficiente ver algo al nivel de los escenarios de Wii Sports o el mismo Resort, aquí verá unos escenarios que no tienen nada que ver. Todo está mucho más detallado y tiene una mayor profundidad. Unos escenarios mucho más trabajados, más vivos y con un poderio que hacen que el jugador sienta como por una vez un juego de Electronic Arts para Wii realmente aprovecha las capacidades de su consola dentro de lo que cabe.</p>
<p style="text-align: justify;">También hay que destacar que cuando un usuario haya jugado a este Tiger Woods PGA Tour 11 y luego se ponga a jugar a Wii Sports Resort, verá que el bajón gráfico que le ofrece el juego de Nintendo es muy elevado y deseará volver cuanto antes a ver unos paisajes y bosques con más poligonaje. En líneas generales los escenarios son bastante correctos aunque si que hay unas cuantas pegas como por ejemplo la lluvia ya que podría estar mucho mejor representada.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado también tenemos a los personajes; o mejor dicho, a los golfistas. También podríamos decir que no molestan, aunque podrían estar algo más trabajados. Un nivel de poligonaje más elevado hubiese quedado muy bien. Digamos que de todos los juegos deportivos de EA en Wii, en este vemos unos modelados bastante superiores comparados con los juegos de fútbol, tenis y demás. Aunque también tenemos que destacar que el estilo gráfico podría estar entre un diseño casual de los FIFA y un estilo realista. Digamos que han querido buscar un equilibrio y aquí hay que decir que no queda del todo mal.</p>
<p style="text-align: justify;">En líneas generales podemos estar bastante satisfechos con el apartado visual. No hará que nuestra Wii se caliente mucho, pero la verdad es que la sensación en ningún momento es negativa. Viendo el currículum de Electronic Arts con otros juegos este está muy por encima de la media, lo cual es algo que hay que saber apreciar.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/TIGW11-Wii-SCRN-Enhanced-Motion-5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-19811" title="TIGW11-Wii-SCRN-Enhanced-Motion-5" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/TIGW11-Wii-SCRN-Enhanced-Motion-5.jpg" alt="" width="347" height="195" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">En un juego de golf poca profundidad podemos encontrar. Eso es algo que todos sabemos y que ya nos esperamos, pero mientras cumplan con el objetivo estamos más que satisfechos. Los efectos sonoros tanto del público animando como los ambientales son los adecuados y cumplen bastante bien.  Podemos decir que entran dentro de lo correcto. Lo mismo podemos decir cuando escuchamos golpear a nuestra bola de golf. Dependiendo de la potencia escucharemos un sonido u otro, más fuerte o más flojo, pero bien recreado. Además también escucharemos en nuestro mando todos los sonidos correspondientes a los golpes de la pelota.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado también comentar que la música la escucharemos en los menús. Únicamente había sido creada para eso, para aparecer en los menús del juego y dar apoyo sonoro mientras estás seleccionado cualquier cosa. Una mezcla de música electrónica con algo de pop y ritmos pegadizos que no suenan nada mal. Además tendremos comentaristas durante nuestro recorrido por los campos de golf, comentando todo lo que hacemos de una forma bastante brillante, aunque como ya sabemos sus voces hablan un perfecto inglés. Todo esto en un perfecto Dolby Pro Logic II.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Online</strong></span></p>
<p>Una de las características que poco se han usado en Wii ha sido el tema del clima de nuestra ciudad respecto a los juegos que jugamos. Pocos juegos son los que nos ofrecen la posibilidad de tener el mismo clima que hace en nuestro lugar de residencia y al mismo tiempo en el juego. Tiger Woods es uno de ellos lo cual se agradece. Es una opción más que se puede desactivar si el usuario lo desea, pero el online no es solo esto.</p>
<p>Podremos jugar tanto en tiempo real como haciendo records diarios para diferentes rankings online. Podemos jugar torneos de entre 2 y 4 jugadores, lo cual le da mucha vida al juego. Hay que decir que no hay ningún problema de conexión y todo va realmente rápido. Hay un limite de tiempo en el cual el usuario debe completar un área.</p>
<p>También podremos jugar a torneos diarios o semanales, donde nos propondrán una serie de circuitos y ahí tendremos que hacer nuestros propios records. Después de eso nuestras puntaciones pasaran a formar parte de un ranking y al finalizar el tiempo de dichos torneos, se declarará un vencedor. Realmente es un sistema online bastante completo para el tipo de juego que es.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Nunca habíamos imaginado que un juego de golf podría dar para tanto, pero si tenemos en cuenta la cantidad de modos de juego y lo largos que son algunos, sobre todo para completarlos de forma elegante, estamos ante un juego que nos puede llevar decenas de horas. Todo depende de nuestra curva de aprendizaje y de si somos capaces de jugar sin el modo ALL-PLAY.</p>
<p style="text-align: justify;">Tanto los modos offline como las partidas multijugador con nuestros amigos nos pueden entretener horas y horas, pero a eso tenemos que sumarle el modo online, que también tiene sus seguidores y para muchos puede ser otro gran reto jugar con otra gente del mundo y comparar estilos de juego.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/TIGW11-Wii-SCRN-True-View-1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-19812" title="TIGW11-Wii-SCRN-True-View-1" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/TIGW11-Wii-SCRN-True-View-1.jpg" alt="" width="374" height="210" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusión</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos sin duda ante el mejor juego de golf que hay para Wii. Bien es cierto que hay muy pocos juegos sobre este deporte para la consola, pero las modalidades de Wii Sports (el rey para muchos) no tienen nada que hacer contra este juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Sinceramente el redactor de este análisis creía que encontraría un juego normalucho y que solamente intentarían aprovechar el tirón del nombre de Tiger y la moda del control de Wii y su Motion Plus, pero nada mas lejos de la realidad. Estamos ante el mejor juego de golf, el más divertido, y el que más opciones nos ofrece. Lo que si habría que tener en cuenta es que si es la primera vez que tienes contacto con Tiger Woods en Wii, o por lo menos hace años que no juegas a un título de esta saga, este te parecera algo muy novedoso e increíble, pero si ya jugaste a la versión 2010, apenas encontrarás novedades.</p>
<p style="text-align: justify;">Tanto si eres un usuario novato como uno experto solamente te tiene que gustar el golf para jugar. No hablamos de ser un aficionado serio. Si has disfrutado con el golf de los Wii Sports, este juego debería ser tuyo.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>El control con Motion Plus es una delicia.</li>
<li>Suficientes modos de juego muy completos como para tenernos enganchados horas y horas.</li>
<li>Un juego obligatorio para los fans del golf. El mejor juego de este estilo en Wii.</li>
<li>Modo online realmente funcional, rápido y atractivo.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li>Está completamente en inglés.</li>
<li>Que no traiga suficientes novedades respecto a las anteriores entregas.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 8</strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>[Análisis] Table Tennis</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Aug 2010 07:05:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Link_Infinite</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[table]]></category>
		<category><![CDATA[tenis]]></category>
		<category><![CDATA[tennis]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[¡Ping Pong directo y sencillo! Consola: Wii Compañía: RockStar Games Categoría: Simulador de tenis de mesa Fecha de Lanzamiento: 30/04/2010...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>¡Ping Pong directo y sencillo!</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/table_tennis_wii.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> RockStar Games</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Simulador de tenis de mesa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 30/04/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 39,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1/2</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Textos en castellano<span style="color: #000000;"> y voces en inglés </span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;">-</span><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">El tenis de mesa, también conocido como ping pong, es el deporte nacional chino, de donde viene ese nombre. Su origen es un misterio, aunque su fecha puede situarse alrededor de 1870 como sustitución del tenis o como tenis en miniatura. Actualmente cuenta con una categoría olímpica y es practicado en todo el mundo, sobre todo en Asia. Rockstar games, la compañía que dio a luz a Grand Theft Auto, lanzó un simulador de este deporte en Xbox 360, y, mas tarde, hizo un port disponible para Wii , aplicando el control a su tecnología de movimiento. Vamos a ver como aprovecha las características de la consola el primer juego que se centra de lleno en el ping pong.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-19415"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El título, lamentablemente, tan sólo tendrá dos modos de juego: podemos disputar una única partida o un torneo con varios encuentros. A estas dos modalidades se les añade una tercera que sirve de tutorial para aprender a jugar. Ésta última consistirá en un conjunto de pruebas de muy corta duración donde se nos explicarán las técnicas básicas y avanzadas del juego. Las dos primeras serán prácticamente iguales, sólo que en los torneos se disputará más de un partido y habrá clasificaciones. Primero escogeremos entre varios jugadores (ficticios) de diferentes nacionalidades y que tendrán sus propias características, algunos serán más rápidos, otros destacarán en fuerza y los habrá más equilibrados. La verdad es que la diferencia de cambiar de un jugador a otro se nota y se manifiesta claramente, por lo que está bastante bien la fijación de estos parámetros de potencia. En los inicios, contaremos apenas con cuatro jugadores de un tipo más básico, no obstante, podremos aumentar el número de personajes y su complejidad a medida que vayamos ganando partidas con cada uno de ellos. También podremos cambiar su indumentaria, que también será desbloqueable, aunque esto, francamente sobraba.</p>
<p style="text-align: justify;">Después debemos seleccionar el escenario o la cancha, aunque no cambiará para nada el funcionamiento del resto de elementos del juego. Una vez nos dispongamos a empezar a jugar, el plano de la cámara se situará detrás de nuestro jugador y un poco elevado por encima para aumentar la visión. La posición de la cámara es bastante correcta, aunque el hecho de que nuestro jugador sea completamente opaco y no con un tono transparente, como por ejemplo en Wii Sports, estorba un poco, pero en definitiva el encuadre es óptimo. Nos moveremos automáticamente hacia el lugar donde hemos de ejecutar cada golpe para que nos sea más cómodo y directo, esto a la vez resta algo de dificultad. En las esquinas superiores derecha e izquierda aparecerán los marcadores y los nombres de cada personaje. Además, tendrán una barra de concentración que aumentará si ganamos puntos y decrecerá si los perdemos. Cuando esta barra esté rellena del todo, el jugador se desenvolverá mejor y sus cualidades se verán incrementadas y mas precisas. Esta medida tiene una función específica y es la de acortar los puntos para que no se vuelvan demasiado largos. También tendrá otra utilidad y es la estratégica, ya que podremos activar el estado de concentración con el botón B cuando consideremos oportuno, así podremos reservarlo para momentos de clímax o cuando nos veamos en apuros y necesitemos darle la vuelta a la partida. No obstante, favorecer sólo al jugador que va ganando no es muy acertado y hará que generalmente el usuario novato no tenga muchas posibilidades de salir ganando.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/table-tennis-wii1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-19494" title="table-tennis-wii1" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/table-tennis-wii1.jpg" alt="" width="312" height="233" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Como es lógico, muchos aspectos de la jugabilidad se basan en el deporte real como en la simulación, pero en esta ocasión, el arcade será el eje principal de la dinámica. Así, la velocidad de la pelota se ve ralentizada comparada con los partidos profesionales, porque su rapidez es muy difícil de trasladar de manera jugable. La elección del arcade como medio de funcionamiento, desarrolla unos partidos de estructura sencilla y con una velocidad que será superior cuanto  más tiempo llevemos jugando un punto.</p>
<p style="text-align: justify;">De todos los apartados de jugabilidad, el control es sin duda el más desfavorecido. Como se ha mencionado en la cabecera, Table Tennis ha sido &#8220;porteado” desde Xbox 360 a Wii, pero el control con el mando es, francamente, muy impreciso y básico. Es capaz de detectar si la pala tiene que moverse a izquierdas o a derechas, pero el calibrado de la fuerza está muy poco trabajado, de tal manera que en muchas ocasiones dará igual que pretendamos dar un golpe suave o potente ya que se materializarán de la misma manera. Además, el mando debería hacer que la pelota se dirigiera a la izquierda, la derecha, cerca de la red o al fondo de la mesa con cambiar su posición, pero sólo funciona bien el cuarenta por ciento de las veces. Para corregir esto un poco, podremos conectar el nunchako y orientar la palanca de control hacia donde deseemos, aunque esto da resultado mínimamente. En principio, podemos hacer cuatro golpes diferentes, entre liftados, cortados y los contraefectos de los mismos, que se distinguirán por el color que tomará la bola cuando los<br />
ejecutemos. Podemos elegir que tipo de efecto queremos darle a la bola con la cruceta del mando, cada uno tendrá su dirección específica asignada. Esta diversificación de los golpes aporta un poco de profundidad a las jugadas, pero todas resultan, a pesar de incluir mates y otros movimientos característicos del deporte, un tanto repetitivos. Junto a una dificultad muy mal ajustada, casi excesiva, hará que muchos se piensen bien adquirirlo o no. En resumen, un planteamiento bien encaminado pero mal aprovechado y con fallos en el manejo.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><br />
<strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Esta vez se apuesta por una estética realista para Table Tennis que le pega bastante. Los personajes, por ejemplo, tendrán facciones y expresiones bien labradas y muy diferentes entre sí. También se ha tenido especial cuidado en ciertos detalles como que cada uno agarre su pala de manera diferente, como lo hacen los jugadores profesionales. Su complexión también será diferente completamente a la de los demás. El resto de la anatomía da un acabado rudimentario al tratarse de texturas demasiado uniformes, planas y con rastros de poligonalidad en algunos puntos como las extremidades. Las vestimentas parecen ser las mismas en cada jugador, ya que incluso tienen los pliegues y las arrugas en las mismas partes. Por otro lado sus animaciones son algo más detalladas pero tienden a superponerse entre sí quitando fluidez y realismo.</p>
<p style="text-align: justify;">Los escenarios en cambio serán mucho más elaborados, siguiendo un estilo realista y detallista. La verdad es que aunque no importe demasiado, percibiremos perfectamente las diferencias entre ellos aunque su estructura sea muy parecida. Algunos serán canchas profesionales, otros pabellones y otros clubs o locales. El cuidado que se muestra en elementos técnicos como los modelados de la mesa, las texturas de las paredes de las salas, la iluminación y el hecho de incluir carteles de patrocinio, conforman a la perfección el ambiente del tenis de mesa y se agradecen. La pelota es sin duda, el aspecto gráfico mejor cuidado y su animación es fluida y casi perfecta emulando a una bola de ping pong real. Por tanto el acabado gráfico tiene puntos bien hechos y también deficiencias terribles. Muy desequilibrado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/table-tennis-wii-1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-19495" title="table-tennis-wii-1" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/table-tennis-wii-1.jpg" alt="" width="286" height="214" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>S</strong><strong>onido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">La banda sonora guardará un estilo muy orientado hacia el house, y resultará muy poco variada,  demasiado sencilla y además muy escasa. Pese a que en juegos deportivos no se requiere una música espectacular, ya que aparece mas bien poco, tampoco ha de echarse por tierra de tal manera como en este caso. Durante los partidos, oiremos un sonido muy conseguido de la pelota, la exaltación y decepción del público de las gradas, así como sus aplausos al finalizar, la voz en inglés del juez de mesa y las voces ambiéntales de los personajes. Todos estos elementos excepto el último, contribuirán a conservar un poco más el ambiente de los partidos reales y quedan resultones. Sin embargo, el doblaje ambiental es muy lamentable. Las voces se parecerán mucho entre sí e incluso algunas serán utilizadas en varios jugadores a la vez. Debido a la poca variedad, serán repetitivos y se volverán molestos. Poco más que resaltar de un apartado sonoro monótono y generalmente mediocre del que se salvan unos pocos efectos.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Duración </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Con apenas dos modos de juego y la única misión de desbloquear cada uno de los personajes y sus diferentes efectos personales a base de ganar más y más partidas, no es de extrañar que el juego tenga una vida útil bastante pobre. La verdad es que es deprimente que la única razón que aumenta la duración es que nos costará aprender a jugar bien con un nivel de dificultad tan mal ajustado. Si sumamos el añadido del multijugador, tampoco se añade gran  diferencia. Es muy corto.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/rtt_1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-19496" title="rtt_1" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/08/rtt_1.jpg" alt="" width="264" height="197" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><br />
<strong>Multijugador</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Tampoco es un campo donde se pueda destacar bastante porque es muy simple: puedes jugar con otra persona a pantalla dividida un partido detrás de otro offline. En los juegos deportivos, el multijugador, por norma, debería ser el modo más cuidado del título, sin embargo nos encontramos ante uno rudimentario, y limitado en exceso, por lo tanto poco divertido. Un modo online bien construido podría haber estado muy bien, pero así no es gran cosa.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusiones</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Ya sabemos que Table Tennis, al ser un port de Xbox 360, es absurdo compararlo viendo que Wii es una consola demasiado diferente, pero esa quizás esa sea la razón por la que no resulta un videojuego convincente: que es un port adaptado como se ha podido y nada más. Podemos decir que nos encontramos ante un amago de simulador de tenis de mesa. Tenemos una jugabilidad con un estilo arcade mal aprovechada y repetitiva, poquísimos modos de juego, controles que estarían mejor si funcionasen correctamente al 70% como mucho, un aspecto poco trabajado de los jugadores, banda sonora muy sosa, multijugador poco entretenido y sin online y una atmósfera muy bien recreada pero muy desaprovechada al mismo tiempo.</p>
<p style="text-align: justify;">Vienendo de una compañía como Rockstar que invierte muy poco en consolas Nintendo, es un proyecto muy regular, poco cuidado y del que se podían haber sacado resultados mucho mejores si se hubiera puesto interés en hacer las cosas como es debido. Corto, simplón y poco recomendable, una pena viendo que algunas cosas podían haber funcionado muy bien.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li> Ambiente muy conseguido y que capta bien la esencia del tenis de mesa.</li>
<li> Modelados de los escenarios bien esculpidos.</li>
<li> Efectos sonoros óptimos.</li>
<li> Dinámica arcade muy adecuada.</li>
<li> Buena recreación del comportamiento de la bola.</li>
<li> Que seas un aficionado acérrimo del ping pong</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li> Poquísimos modos de juego</li>
<li> Texturas y animaciones de los personajes muy descuidadas</li>
<li> Es corto y repetitivo.</li>
<li> Controles que sólo responden a la mitad.</li>
<li> Que no se le haya incorporado online.</li>
<li> Poco divertido, incluso jugando con otra persona.</li>
<li> Demasiado caro para su calidad.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Nota: 5</span></strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>[Análisis] Green Day: Rock Band</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 01:05:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[band]]></category>
		<category><![CDATA[day]]></category>
		<category><![CDATA[green]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[rock]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[American Idiot con guitarras de plástico Consola: Wii Compañía: Harmonix y Demiurge Studios/Electronic Arts Categoría: Música Fecha de Lanzamiento: 11/06/2010...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>American Idiot con guitarras de plástico<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/07/13955082x.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Harmonix y Demiurge Studios/Electronic Arts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Música</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 11/06/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 39,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1/4</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Castellano<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;">-</span><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Después del magnifico <strong>Rock Band: The Beatles</strong>, el grupo que ha sido elegido para tener su propio título bajo la saga Rock Band ha sido <strong>Green Day</strong>. Obviamente estamos ante un grupo que no tiene una masa de fans tan grande como los chicos de Liverpool, pero para <strong>Harmonix</strong> y <strong>MTV Games</strong>, Green Day es un grupo que pueden atraer a ese público que adora el rock alternativo. Justamente la banda este año cumple 20 años y sin duda una de las mejores formas de celebrarlo es con un videojuego musical. Una prueba de fuego y más después de tener detrás la herencia que había dejado el juego de los Beatles.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Será capaz Green Day: Rock Band de atraer a el público generalista que juega a todos los títulos musicales? ¿o simplemente es un juego que solamente pueden disfrutar realmente los seguidores más acérrimos de la banda?</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-18860"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">A estas altura de la película suponemos que todos ya conocemos la base de estos juegos musicales en los cuales tenemos que presionar notas y rasgar la guitarra o darle a la batería. Como sabréis veremos por pantalla diferentes notas de colores que se acercan a una línea, y en ese momento justo tendremos que presionar la nota del mismo color en nuestra guitarra, y a la vez rasguear. Lo mismo cuando tocamos el bajo, o la batería, dando en el color adecuado en el momento justo. Una jugabilidad simple, fácil, pero adictiva a medida que progresamos.</p>
<p style="text-align: justify;">Aquí encontraremos un modo Carrera similar al que vimos con la versión de los Beatles. Aquí iremos tocando diferentes canciones, y si sacamos una puntuación buena, se nos desbloquearan más canciones y diversos escenarios para tocar, lo cual le añade más vida al juego. Aunque eso si, el modo Carrera de los Guitar Hero suele estar más trabajado, por lo menos de cara a los fans.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado también hay que hablar de la compatibilidad de los instrumentos. Todos los instrumentos que han salido bajo el sello Rock Band son totalmente compatibles con Green Day: Rock Band. Además, si tenéis la guitarra de Guitar Hero 3, World Tour o Band Hero, también funcionará, lo cual puede solucionar la vida a más de uno, ya que en anteriores entregas de la saga Rock Band la lista de compatibilidad era algo escasa. Pero si hablamos de los instrumentos de plástico, echamos de menos ver unas ediciones especiales con instrumentos dedicados a la banda, al igual que ocurrió con los Beatles. Seguramente a los fans les habría gustado tener una réplica de la guitarra de Billie Joe, o una batería con algún detalle del grupo, pero parece ser que no es tan rentable como si lo fue con el grupo de Liverpool.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/07/Captura-de-pantalla-2010-07-18-a-las-21.19.06.png"><img class="alignnone size-full wp-image-19074" title="Captura de pantalla 2010-07-18 a las 21.19.06" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/07/Captura-de-pantalla-2010-07-18-a-las-21.19.06.png" alt="" width="338" height="181" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">La verdad es que un juego donde lo que lo importa es la jugabilidad, los graficos no deben ser por obligación la panacea ni hacer que la consola exprima todo su potencial, aunque eso sí, deben existir unos mínimos, y aquí lamentablemente encontramos un punto negativo. Lo primero de todo que hay que destacar es la oscuridad que se observa en líneas generales. No hay vida, no hay un color que le de sensación de fuerza a lo que vemos por pantalla. Si habéis jugado a las versiones HD y luego probáis la versión de Wii, sabréis de lo que hablo, y la verdad es que es algo molesto.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado también habría que destacar que el modelado de los personajes es bastante pobre. El poligonaje de los personajes y demás deja mucho que desear. Siempre lo hemos dicho, no hace falta que se vea al nivel de Mario Galaxy, pero debe ser agradable para la vista y que no de la sensación de estar jugando a un juego de la primera hornada de PS2.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero no todo es malo, y ahora viene lo bueno para los fans de Green Day. Si sois de esos fans que os habéis tragado cientos de horas de conciertos de Green Day, podréis ver como la esencia del grupo está perfectamente representada en el escenario. Los movimientos, tics y demás distinciones de los miembros de la banda será algo que veremos en cada actuación cuando estemos tocando una canción. Esa es una de las cosas que un fan quiere ver cuando juega a un juego de uno de sus grupos favoritos, y aquí lo tiene todo perfectamente hecho.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las cosas que siempre echamos en falta en un juego dedicado exclusivamente a un grupo, es que no tenga la discografía completa para poder tocarla. Aquí no tenemos ni problemas de capacidad, a no ser que la compañía quiera que tu luego te descargues los discos restantes previo pago, lo cual Harmonix es muy dada en hacer eso. Aunque en este caso, no hay opción para descargar canciones nuevas, lo cual desde aquí no entendemos.</p>
<p style="text-align: justify;">Si tenemos que mirar el número de canciones, Green Day: Rock Band cuenta con <strong>un total de  47 canciones</strong> que intentan abarcar toda la carrera musical de la banda. Por suerte para los fans, el juego incluye dos albumes completos; <strong>Dookie</strong> y <strong>American Idiot</strong>, además de doce de dieciocho canciones del albúm 21st Century Breakdow. También encontraremos una pequeña selección de canciones de discos como <strong>Warning, Insomniac o Nimrod</strong>, aunque como hemos dicho, es una pequeña selección, lo cual puede dejar con un mal sabor de boca al fan, ya que da la sensación de escasez.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/07/Captura-de-pantalla-2010-07-18-a-las-21.19.39.png"><img class="alignnone size-full wp-image-19075" title="Captura de pantalla 2010-07-18 a las 21.19.39" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/07/Captura-de-pantalla-2010-07-18-a-las-21.19.39.png" alt="" width="341" height="178" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como todo juego musical, todo depende de nuestras ganas y de nuestra ambición. Hay gente que se conforma con completar el juego en modo fácil y dejarlo. Otros buscan la perfección y quieren conseguir completar todas las canciones de forma perfecta en la mayoría de lo posible en todas las dificultades. Aquí depende mucho del jugador, pero sin duda si eres un fan del grupo, te pasaras varias decenas de horas delante de la pantalla jugando, ya sea con la guitarra, la batería o el micrófono.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusión</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Green Day: Rock Band es un título recomendado de forma exclusiva para los fans del grupo. Si lo comparamos con los Beatles, esto es muy diferente. Beatles: Rock Band es más accesible por tener tanta y tanta historia detrás y ser uno de los grupos más conocidos de la historia, por lo cual cualquiera puede disfrutar de unas cuantas canciones, por ser sobre todo muy accesibles.</p>
<p style="text-align: justify;">Con Green Day: Rock Band puede no ocurrir eso, esto no es pop, no es música que guste a una gran mayoría, así que es normal que tenga un público menor, pero no deja de ser un juego que deben comprar los fans de forma obligatoria si le gustan los juegos musicales.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li><strong> </strong> Recrea sobre la escena a la perfección la esencia de Green Day en sus diversas etapas, lo cual resulta gratificante para los fans.</li>
<li> Gran cantidad de material del grupo para desbloquear.</li>
<li>Como juego musical, nos puede enganchar decenas de horas para completar nuestros records.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li> Graficamente es un título que deja mucho que desear, podría estar mucho mejor y mejoraría el aspecto del juego de forma muy positiva.</li>
<li>Falta repasar algunas epocas del grupo, además de diferentes canciones del grupo.</li>
<li>Ausencia de contenido descargable.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Nota: 7</span></strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>[Análisis] Super Mario Galaxy 2</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/06/27/analisis-super-mario-galaxy-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 27 Jun 2010 12:08:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[2]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<category><![CDATA[Mario]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Uno de los mejores juegos de la historia Consola: Wii Compañía: Nintendo EAD Tokyo Categoría: Plataformas Fecha de Lanzamiento: 11/06/2010...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Uno de los mejores juegos de la historia<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/06/super-mario-galaxy-2-box-art.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Nintendo EAD Tokyo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Plataformas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 11/06/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1 (segundo jugador cooperativo)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Castellano</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #ffffff;">-</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">El primer Super Mario Galaxy había sido algo fantástico, algo fabuloso. El mundo de los videojuegos había quedado maravillado con tal obra maestra. Y no es un juicio de valor, sino un dato objetivo. Podríamos decir que había conseguido ser el mejor Mario 3D. Mario Galaxy era la expresión genuina de lo que debe ser un juego de plataformas y de aventuras. La suma de ambos conceptos había creado en este juego algo que jamás podremos olvidar. En algún lugar de nuestra memoria, tendremos para toda la vida los recuerdos y las buenas sensaciones que tuvimos cuando jugábamos los primeros minutos de Mario Galaxy, y eso muy pocos juegos lo pueden conseguir. En el E3 del año 2009 Nintendo anuncia la segunda parte. Todo el mundo, o la gran mayoría, pensaba que sería un juego igual, o mejor dicho, más de lo mismo. Casi todos creían que vendría sin innovar, y con la intención de vender un mismo producto que había funcionado de manera magistral tanto en ventas como en la opinión de cualquier jugador serio. Eso es lo que suele ocurrir cuando llevas encima el peso del número 2.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Pero que nos encontramos con Super Mario Galaxy 2? Seguramente uno de los mejores juegos de la historia. Una obra maestra. Calidad rebosante por todos los lados derrochando una innovación que pocas veces podemos encontrar en una segunda parte de cualquier videojuego. Y además, un título muy fresco para ser una continuación.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-18472"></span></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Historia</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ya lo dijo Miyamoto, la intención era la de hacer un juego lo más simple en lo que se refiere a historia, ya que quería que el jugador estuviera más pendiente de jugar que de leer textos de los diferentes personajes que rondan por el universo de Mario Galaxy. En esta ocasión la trama no cambia en absoluto. Mario es invitado al castillo de Peach y por el camino se encuentra con que Bowser se ha convertido en una mole gigantesca y que acaba de capturar a la princesa. El motivo por el cual Bowser captura a la princesa es para que le prepare un pastel (algo ridículo quizás, pero sirve&#8230; ¿no?) y para salvarla Mario tendrá que ir al centro del universo con la ayuda del poder de las estrellas, que deberá ir consiguiendo durante la aventura.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Jugabilidad</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda este apartado abarca muchos aspectos de una gran importancia en este juego. La mecánica de juego sigue siendo la misma al 95%, pero aquí tenemos algo que hace el juego aún más accesible, o mejor dicho, permite empezar a jugar de una manera rápida y sencilla, sin la necesidad de ir de un lado a otro para entrar en una galaxia lejana. Ahora tendremos una astronave a nuestra disposición, con la cual podremos acceder a cualquier galaxia de una manera rápida y sencilla, sin tener que perder tiempo en largos recorridos. Aquí Nintendo ha querido que el jugador nada más encender la consola, se introduzca en la acción de la manera más rápida y empiece su partida sin esperar. Nos pondremos al mando de un timón, y tendremos que seleccionar con el puntero a que galaxia queremos ir. Podríamos decir que la forma de elegir nivel es muy parecida a lo que podíamos ver en New Super Mario Bros. Wii.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero Super Mario Galaxy 2 es mucho más que lo comentado. Cada galaxia es  un mundo diferente, un planteamiento que nada tiene que ver con lo que  hemos visto en otros juegos. Sin duda han cogido los cimientos de Super  Mario Galaxy 2 y han mejorado todo al máximo exponente, han hecho lo que  no les había dado tiempo en la primera parte, pero en un nuevo juego y  de manera magistral.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez metidos ya en la partida, la dinámica si será la misma que en la primera parte. Tendremos como objetivo conseguir la estrella de turno, escondida en algún lugar, o bien protegida por algún enemigo final, o diversas de diversas formas desbloqueables bastante curiosas que os sorprenderá ver por pantalla. Aquí sigue existiendo la posibilidad de ir de un cometa hacia otro planeta, etc. Pero también podríamos decir que en esta ocasión se echa algo de menos el jugar con la gravedad de planeta a planeta, quizás en la primera parte era un aspecto más destacado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/06/supermariogalaxy2pic2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-18658" title="supermariogalaxy2pic2" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/06/supermariogalaxy2pic2.jpg" alt="" width="353" height="193" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las novedades más importantes en esta edición sin duda es la aparición de Yoshi. Mucha gente pensaba que sería un personaje poco aprovechado, que se utilizaría para hacer el mono por los escenarios y poco más, pero nada de eso, todo lo contrario. Yoshi es una pieza fundamental en este juego, y hay niveles que han sido diseñados en exclusiva para poder acabarlos con él. Pero Yoshi en Mario Galaxy 2 no se limita a gritar cuando salta o comer enemigos. Nintendo ha querido que no sea un añadido extra, y podríamos decir que se han esmerado. Dependiendo del nivel tendremos hasta tres diferentes power ups para el dinosaurio. Uno será una especie de guindilla con la cual Yoshi saldrá disparado corriendo como un desesperado si la come, obviamente por el infierno que se crea en su boca. Otra nos permitirá que Yoshi brille en la oscuridad, ideal para los niveles que tienen oscuridad (y hay unos cuantos). Además también podremos jugar en el aire, ya que hay otro power up que permite a Yoshi inflarse de aire y empezar a flotar, para así poder llegar a sitios imposibles de alcanzar de forma normal. Cuando vemos como han sido aprovechados estos power ups en los niveles, la forma y la lógica de utilizarlos, una vez más pensaremos que los de Nintendo son unos genios. Lo que si hay que destacar es que no está en todos los niveles, y después de finalizar el juego, uno se queda con la sensación de que su aparición podría ser mucho más amplia.</p>
<p style="text-align: justify;">También habría que destacar la cámara, uno de los puntos negativos que podríamos sacar de la primera parte. Aquí ha mejorado, es más inteligente e incluso se adapta a nuestra posición de una manera sorprendente. Pero no todo es bonito. Las cámaras en los juegos de plataformas y en tres dimensiones siempre suelen fastidiar al jugador, y en esta ocasión ocurre unas cuantas veces, pero en menor medida si lo comparamos con la primera parte.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Por otro lado también hay que hablar sobre el papel del segundo jugador, por si se le puede llamar así. Sigue siendo cooperativo, es decir, aparece el puntero por pantalla y poco más. Podremos coger pedazos de estrella y aturdir a los enemigos, pero no hay una profundidad que suponga un gran aliciente el jugar con alguien. Sigue siendo un juego enfocado de forma especial para un solo jugador.</p>
<p style="text-align: justify;">Destacar también que los controles siguen siendo los mismos. Seguimos agitando el mando para que Mario de su vuelta mágica y pueda aturdir a los enemigos, o también eso que gusta tanto y tanto como saltar dentro de una estrella y agitar el mando para que nos envíe directamente a otro cometa. También señalar que este es uno de los juegos de Wii que más aprovecha la interacción del altavoz con el jugador. Hay algunos niveles en los cuales la gravedad va cambiando cada ciertos segundos, y en el altovoz de nuestro mando irá sonando una melodía que nos irá avisando en el momento justo para cuando ocurra eso. Sin duda aquí han aprovechado al máximo todas las capacidades jugables que hay disponibles.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero lo mejor de todo es que en ningún momento el jugador puede caer en la monotonía. Los desarrolladores de este juego han demostrado que son genios en su trabajo. En ningún momento del juego sentiremos la sensación de cansancio, aburrimiento y demás. Es todo tan y tan espectacular, tan fresco, tan dinámico, y sobre todo tan variado, que es realmente difícil dejar el juego de lado hasta completarlo.</p>
<p style="text-align: justify;">Una cosa que habría que destacar es que en la versión española del primer Mario Galaxy, había un robot de trabajo al cual tú tenías que ayudar a romper cajas y hacer diferentes tareas. Ese robot en la primera parte tenía hablaba con acento andaluz. Lo típico de &#8220;ozu no puedo má con mi arma&#8221;. En este Mario Galaxy 2 ahora le han borrado la mente y habla castellano neutral, algo que quizás haga perder la gracia. Suponemos que habrían quejas y eso no le había sentado bien a mucha gente, pero claro, era más anecdótico que otra cosa.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Gráficos</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Si ya era difícil superar lo visto en la primera parte, Super Mario Galaxy 2 es el juego de Wii que mejor aprovecha su capacidad técnica. Desde el principio ya notamos como en general hay algo más de detalle tanto en escenarios como en el modelado de Mario y demás personajes. Todo sigue siendo igual de espectacular y una delicia para los ojos de quien esta jugando a este juego. Solamente se puede definir como algo maravilloso.</p>
<p style="text-align: justify;">Por poner algún ejemplo, ahora incluso el agua de los riachuelos parece tener más vida y verse mejor, como con más nitidez incluso, y eso ya era difícil. Hay efectos gráficos que nunca hemos visto tan logrados en una consola Nintendo. Muchos se llevaran las manos a la cabeza cuando vean el modelado de algunos enemigos, el pelaje alucinante de algún que otro jefe final y demás maravillas visuales que parece ser que solamente sabe crear Nintendo en Wii.</p>
<p style="text-align: justify;">Poco más podemos decir de este apartado del juego. En ningún momento destacable se resiente la consola del poderío gráfico. Todo se mueve con una perfecta suavidad entre unos gráficos que están al limite y un diseño artístico que roza lo sublime. Sigue siendo igual de impresionante volar de un planeta a otro admirando el imponente universo recreado a la perfección con todo el lujo de detalles, y mientras, nos van acompañando diferentes trozos de estrella que desean enormemente añadirse a nuestra cuenta para después ser comidas de una manera salvaje. Todo eso es un festival de colores y poderío visual que puede emocionar a los jugadores más exigentes.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado si tenemos que destacar otra cosa del aspecto visual, es como han sabido mantener la esencia del primero. Volveremos a ver bosques llenos de vida en diferentes planetas, al igual que territorios nevados o playas veraniegas. Una diversidad de ambientaciones muy elevada que nos vuelve a dejar con la boca abierta cuando llegamos al planeta volando. El apartado artístico de este juego es sensacional.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/06/2rwrpra.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-18659" title="2rwrpra" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/06/2rwrpra.jpg" alt="" width="340" height="191" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las muchas maravillas del juego. Volverán muchas melodías de la primera parte, tal cual, sin retocar, pero también encontraremos nuevas composiciones que están a la altura de un juego como Mario Galaxy, desprendiendo esa sensación que solamente se puede conseguir con una banda sonora de alta calidad. Como os podéis imaginar, hay composiciones echas por una orquesta que rozan una calidad sublime, mientras que podremos encontrar melodías creadas por un teclado MIDI, algo que no gusta a los mas puristas, pero que desentonan.</p>
<p style="text-align: justify;">Si dejamos de lado las canciones del primer Galaxy y las nuevas composiciones, también hay que destacar los remixes que han hecho para este juego. Encontraremos melodías adaptadas al mundo de Mario Galaxy de juegos anteriores, como por ejemplo cuando estamos montados encima de Yoshi, recordando aquella música tan fascinante que sonaba en Mario World de Super Nintendo. Nintendo ha querido que los usuarios más exigentes y antiguos se puedan emocionar no solamente con el apartado visual, sino también con la banda sonora echa para los timpanos más exigentes y nostálgicos.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobre la voz de Mario sigue siendo igual que en la primera parte, Nintendo no ha considerado que Charles Martinet haga un doblaje nuevo, ya que básicamente no hacia falta viendo que los movimientos son los mismos, así que los gritos también deberían serlo.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como era de esperar, Super Mario Galaxy 2 es un juego muy largo y profundo, es decir, estaremos muchas horas enganchados a nuestra Wii para completarlo al 100%. Habrá un total de 7 mundos, donde podremos encontrar un total de 50 galaxias, todas ellas cada una con un diseño diferente. Habrá un total de de 242 estrellas y para desbloquearlas todas sabréis que tendremos que hacerlo tanto con Mario como con Luigi. Aquí no tendremos modos extras ni nada parecido.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/06/Foto+Super+Mario+Galaxy+2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-18660" title="Foto+Super+Mario+Galaxy+2" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/06/Foto+Super+Mario+Galaxy+2.jpg" alt="" width="335" height="183" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusion</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante el juego que más nos puede impresionar de toda la generación. Esto es puro amor. Es magia. Es diversión, o como vosotros lo queráis definir, pero Super Mario Galaxy 2 juega en otra liga. Juega en esa liga donde mira a todos por encima del hombre y sin miedo. Un juego que sorprende desde el principio sin miedo a que nadie se queje de ser una continuación.</p>
<p style="text-align: justify;">Gráficos altísimos, banda sonora sublime, jugabilidad excelente, y un plataformas de esos que ya no se hacen, de los que todos los jugadores de antes echábamos de menos. Nintendo siempre ha estado ahí, y aquí ha hecho un trabajo excelente. Nos ha traído el mejor juego de la actual generación hasta la fecha, y uno de los mejores juegos de la historia.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>Los mejores gráficos que podemos encontrar hasta la fecha en Wii.</li>
<li>El mejor juego de la actual generación.</li>
<li>Consigue sorprender siendo una segunda parte basada en el primer juego.</li>
<li>Un plataformas de los que ya no se hacen, o de los que solo Nintendo sabe hacer.</li>
<li>Largo, muy largo para ser un plataformas. Horas y horas de diversión aseguradas.</li>
<li>Hace un tributo a toda la saga con melodías, escenarios, personajes&#8230; ideal para nostalgicos.</li>
<li>La música sigue siendo una delicia. Canciones de la primera parte, versiones de juegos anteriores y una orquesta a la altura.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li>La cámara ha mejorado, pero a veces sigue molestando en ocasiones puntuales, lo cual hace torcer nuestra jugabilidad.</li>
<li>Como con la primera parte, todo lo bueno siempre tiene un final, y en este caso deseas que nunca termine.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 10</strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/05/10/analisis-copa-mundial-de-la-fifa-sudafrica-2010/</link>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 14:58:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[sudafrica]]></category>
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		<description><![CDATA[El mundial más arcade que puedes encontrar Consola: Wii Compañía: EA Canada/ Electronic Arts Categoría: Simulador de fútbol Fecha de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>El mundial más arcade que puedes encontrar<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/06/fifa2010wiicaratula.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> EA Canada/ Electronic Arts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Simulador de fútbol</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 30/04/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 39,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1/4</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Castellano (Textos y voces)<span style="color: #008000;"><strong> </strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="color: #ffffff;">-</span><br />
</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">El mundia de Sudáfrica ya está aquí, está justo a la vuelta de la esquina, y como cada cuatro año, pretende ser uno de los eventos deportivos más importantes que todo admirador del fútbol debe ver. Y como cada cuatro años, Electronic Arts nos trae su propio juego dedicado en exclusiva a la Copa del Mundo donde podremos emular cualquiera de las selecciones nacionales que participan. En esta ocasión EA sigue en su línea e insiste con que sus FIFA para WII deben ser únicamente arcade.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Como le habrá salido el experimento? ¿Realmente todos los aficionados a los juegos de fútbol pueden acceder a este Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010?</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-18671"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Se nota que Electronic Arts quiere hacer llegar a el máximo numero posible de usuarios sus juegos de fútbol en Wii, y por eso hace que en esta ocasión sea muy fácil jugar y ganar partidas. Podríamos definirlo en que es bastante accesible para la mayoría de usuarios que no tengan mucha experiencia en el mundo de los videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Como ya sabréis, esto es arcade puro y duro. Aquí no sirven estratégias futboleras ni nada parecido. Esto no es un simulador, sino un juego para empezar la partida e ir directo a marcar y marcar tantos goles como nos sea posible. El usuario no tendrá mucha dificultad a la hora de definir jugadas. Todo se basa en hacer pases rápido o incluso intentar hacer una jugada de campo a campo en solitario intentando hacer regatos a todo el mundo. Una vez vamos llegando a portería, se va llenando un medidor, el cual se llenará a más velocidad si estamos haciendo una jugada rápida y estamos muy cerca de la portería de nuestro rival. Una vez llena la barra, con agitar el mando de Wii nuestro jugador chutará a portería y meterá gol con una probabilidad más que alta. En caso de no estar llena la barra al chutar ya es más difícil marcar gol.</p>
<p style="text-align: justify;">Podremos incluso meter goles de medio campo o tirar faltas donde el portero no verá pasar la pelota. Sin duda se ha querido apostar por algo espectacular y de fácil alcance al usuario. Si está forma de juego acaba gustando al usuario, puede incluso engancharlo, sobre todo si vamos subiendo la dificultad mientras progresamos en el juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobre los modos de juego nos encontramos con &#8220;Salta al campo&#8221;. Vendría a ser algo así como una partida rápida en la cual podremos escoger una selección de las 199 que existen y jugar contra la CPU o nuestros amigos, además de seleccionar también uno de los muchos estadios del mundial. Después nos encontraremos con el modo &#8220;Gira Mundial&#8221; basado obviamente en las selecciones que están ya clasificadas en el mundial, y a partir de ahí podremos jugar la liguilla y después pasar a todas las rondas hasta la final, para así poder ser campeones del mundo. Como nota curiosa hay que destacar que durante los tiempos de carga habrá como un pequeño cuestionario que se irá resolviendo solo donde el jugador puede aprender bastantes cosas de todo lo que tenga que ver con la Copa del Mundo.</p>
<p style="text-align: justify;">También encontraremos un modo &#8220;Entrenamiento&#8221; para que el juego nos pueda hacer mejorar nuestras habilidades a la hora de afinar nuestras jugadas y definir diversos ejercicios de entrenamiento.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado tenemos el modo más completo del juego, que llega bajo el nombre de &#8220;Equipo de ensueño de Zakumi&#8221; planteando una historia bastante curiosa. Aquí empezaremos con un equipo de fútbol bastante modesto y tendremos que jugar contra otros equipos. Si ganamos a esos equipos podremos robarles sus mejores jugadores y así mejorar el nuestro. Nos proponen una serie de desafíos que tendremos que ir cumpliendo para poder ir avanzando durante esta aventura. Es sin duda el modo de juego más largo de Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010, pero quizás peca de tener una dificultad algo baja.</p>
<p style="text-align: justify;">Por si fuera poco Electronic Arts también ha querido añadir diferentes tipos de control para hacerlo aún más accesible. Podremos jugar tanto con el mando de Wii como con el Classic Controller. La verdad es que son prácticamente igual de accesibles y ninguno suele ofrecer una ventaja clara sobre el otro.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Gráficos</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda el apartado más flojo del juego. No es novedad que este juego sea tan y tan flojo en lo que se refiere al aspecto técnico. Ya viene ocurriendo, mismamente con el pasado FIFA 2010. Electronic Arts había decidido que la versión de Wii tenía que tener una estética cartoon, más enfocada a los jugadores casuals, alejándose del público que busca un simulador de fútbol real en lo que se refiera a estética, y eso no a todo el mundo le puede gustar.</p>
<p style="text-align: justify;">Realmente los estadios de fútbol son de una absoluta baja calidad, al igual que los modelados de los jugadores, el público y demás. La palabra es dejadez. No hay excusa en esta ocasión. Ni potencia ni limitaciones. Se nota que han invertido muy pocos recursos en el aspecto técnico, que es lo primero que entra por los ojos. Quizás a los jugadores casuals les puede dar igual ya que solamente quieren jugar y a lo mejor echar partidas rápidas, pero habría que tener en cuenta que hay otro tipo de público que busca algo más trabajado.</p>
<p style="text-align: justify;">Como ya hemos dicho, los modelados de los personaje no están para nada a la altura de Wii. El campo de fútbol con sus aficionados es más que lamentable, ya que parecen una cartulina que se va moviendo. Resulta raro ver cuando marcas un gol como aparecen aficionados delebrando los goles en las esquinas inferiores dando una sensación de cutrez.</p>
<p style="text-align: justify;">Es una lástima ya que si este juego estuviera aprovechado técnicamente, sería un título que mucha gente tendría en cuenta. Y no hablamos del estilo cartoon, hablamos de la dejadez a la hora de aprovechar un aspecto del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Sonido</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Como en todos los juegos de fútbol de los últimos años, poco se puede decir del apartado sonoro. El público como siempre canta las típicas canciones de animo para sus equipos, se quejan cuando el arbitro decide algo en contra de su equipo, o celebran los goles cuando toca. El grado de inmersión en esta ocasión está realmente logrado y podríamos decir que cumple con creces con lo esperado.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero desde hace años, si hablamos del apartado sonoro de un juego de fútbol, obviamente tenemos que hablar de los comentaristas. En esta ocasión los comentaristas hablan en castellano y seguramente serán reconocidos por los aficionados que suelen escuchar por las radios españolas los partidos de la Liga Española. Hay que destacar que Electronic Arts ha tenido la molestia de buscar y pagar a dichos dobladores para tener contento al público, lo cual hay que destacar. Sobre la integración del doblaje, resulta a veces cansino escuchar 5 o 6 veces las mismas frases en un partido, lo cual no queda muy bien en el resultado final. Un poco más de variedad habría sido un punto muy positivo.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado los menús del juego están plagados de canciones bastante famosas y actuales, como suele ocurrir en la mayoría de los juegos de FIFA o en otros juegos de Electronic Arts.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Online</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como viene siendo habitual, todo juego de fútbol tiene sus opciones online, y Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010 no podría excluir este modo. En esta ocasión podremos jugar con otros jugadores del mundo a través de partidas 1 contra 1, 2 contra 2. Podríamos decir que el juego online va realmente fluido no hay problemas de LAG, cosa que viene siendo habitual en los juegos de EA que tienen opciones online.</p>
<p style="text-align: justify;">Como nota destacable, hay que reseñar que se pueden actualizar las plantillas a través de la conexión online, ya que el juego ha salido a la venta antes de que muchos equipos hayan dado su lista oficial de jugadores para el mundial.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Duración</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Como cada juego de fútbol, la duración depende mucho del jugador en cuestión. Jugar el mundial con tu selección el mundial y llevarla al éxito, completar el modo Equipo de ensueño de Zakumi también tiene su recorrido, y es un modo más largo que el propio campeonato del mundo, o sino siempre tenemos las partidas rápidas o el modo online. Todo depende y mucho de la predisposición del jugador a la hora de aprovechar el juego.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusión</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010 es la única opción en Wii para los jugadores que quieren jugar a un juego oficial de el mundial que se nos viene encima. Pero hay que tener cuidado ya que este juego no gustará a todos.</p>
<p style="text-align: justify;">Gustará a la gente que busca un juego de fútbol rápido, donde en cualquier momento pueda hacer una jugada rápida y marcar gol, nada de hacer estrategias de equipo ni nada parecido. Además, si no sois exigente con el aspecto técnico tampoco os resultará un problema, pero sobre todo, este es vuestro juegos si sois realmente amantes del fútbol y del arcade más extremo.</p>
<p style="text-align: justify;">No gustará a la gente que tenga un nivel exigente y busque un simulador real. Entonces, este no será su juego y si quiere disfrutar de un juego de la Copa del Mundo basado en el realismo, tendrá que ir a las consolas HD.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>Arcade puro y duro. Empezar a jugare ir directamente a la portería del rival.</li>
<li>Modo online fluido y sin ralentizaciones.</li>
<li>La inclusión del modo Zakumi le da un aire nuevo a la jugabilidad.</li>
<li>Comentaristas narrando nuestros partidos en castellano con un doblaje hecho por Javier Lalaguna y Paco Domingo Castaño.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li>Los gráficos no están a la altura. Hay un descuido demasiado grande en el aspecto visual y en el estilo.</li>
<li>Está enfocado al público casual, y puede que no atraiga a muchos jugadores. Demasiado simple en la mayoría de opciones.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 6</strong></span></p>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Call Of Duty Modern Warfare Reflex Edition</title>
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		<pubDate>Sun, 09 May 2010 07:15:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryoma Echizen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
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		<description><![CDATA[La guerra moderna llega a Wii. Consola: Wii Compañía: Treyarch/Activision Categoría: FPS Fecha de Lanzamiento: 10/11/2009 Precio: 59,95 € Jugadores:...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>La guerra moderna llega a Wii.<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="alignnone size-full wp-image-4019" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/05/caratula_call_of_duty_modern_warfare_wii_box.jpg" alt="" width="177" height="249" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Treyarch/Activision</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría: </span></strong>FPS</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 10/11/2009</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 59,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1/2(offline) máx. 10(online)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Español (Textos y voces)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: justify;">_</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Muchos son los port que nos hemos ido tragando a lo largo de estos 4 años de vida que tiene Wii, tantos y de tan mala calidad, que hace que el usuario de Wii tiemble solo al oír que van a lanzar otro para dicha consola. Esto según vemos, no le hacía gracia a Treyarch, y nos portea dignamente este gran FPS. Y es que este Call Of Duty Modern Warfare Reflex nos llega unos años después del original, dos años concretamente, pero solo nos queda aplaudir el gran trabajo que ha hecho esta compañía, trayéndonos por fin la guerra moderna a Wii.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-17352"></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;"> Historia</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">El jugador encarnará a un  sargento de la SAS durante gran parte de la aventura, a lo largo de los numerosos actos que componen el juego. La trama se basa en impedir la venganza que quiere ejecutar Imram Zakhaev. Imram quiere derrocar al gobierno mediante su poder nuclear, en venganza de sus aliados que cayeron en la guerra fría. De esta forma nos veremos atrapados en una trama que engancha desde el principio, en la que nuestra finalidad es abatir a Imram y acabar con su amenaza nuclear. Durante ciertas misiones podremos controlar a otros soldados como por ejemplo al sargento Paul Jackson o al capitán John Price, recordando una misión que intentó cumplir hace 15 años.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong> Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Quizás uno de los puntos fuertes de esta versión de Wii sea su jugabilidad. Mismas opciones que el de Ps3 y 360, pero que se pueden ejecutar con gran facilidad. Todo muy intuitivo y en el que podrás realizar las acciones con una velocidad pasmosa, tan pronto te estas agachando, como lanzando una granada, o recargando el arma. Nos moveremos con nunchuck mientras que apuntaremos con el puntero, eso se traduce a una facilidad brutal para mover la cámara o girarte cuando te están disparando por la espalda. Las acciones tales como controlar una metralladora o subirse a un muro se ejecutan con &#8220;A&#8221;. El nunchuck toma un mayor protagonismo en esta entrega, pues aquí el recargar el arma se ejecutará con un simple movimiento de este.</p>
<p style="text-align: justify;">Quizás el punto débil de su jugabilidad resida en las metralladoras pesadas, las cuáles están fijas a algún tipo de trinchera o escondite, pues al usarlas, el puntero toma una sensibilidad extrema a la que puede llegar a ser muy difícil acostumbrarse. Las opciones a la hora de jugar el nivel a tu manera no son muy amplias, por lo que no podrás escoger si ir con un poco en silencio sin que se percaten los enemigos o ir arrasando con todo, pues las misiones estan preparadas para una cosa u la otra.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/05/modernwarfare-reflex5-420x0.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-17399" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/05/modernwarfare-reflex5-420x0.jpg" alt="" width="356" height="238" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong> Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Los gráficos son buenisimos, nos han llegado a dejar impresionados enseñandonos hasta que punto puede llegar Wii, después de que mostrasen unas cuántas capturas con un aspecto gráfico lamentable, nadie se esperaba ver un por de tanta calidad en este sentido. Las texturas rayan a un buen nivel, mientras que Wii mueve sin problemas grandes escenarios detallados y con gran número de enemigos en pantalla, todos disparando o realizando alguna acción.</p>
<p style="text-align: justify;">Las armas también han ganado realismo pues muestran un mejor aspecto acompañado de unas muy buenas texturas. La prueba de esto es por ejemplo, que aquí las miras de los rifles de francotirador, si reflejan si estas pasando por una arboleda o hay más o menos iluminación en el escenario. No volveremos a encontrarnos esa mira con tan poco &#8220;carisma&#8221; como ocurria con la anterior entrega de Wii, World At War. Os preguntaréis si una mira telescópica puede tener carisma, pues si, después de ver la de WaW si, pues dicha se mira se mostraba grisácea pasases por el escenario que pasases, siendo este un detalle que han mejorado en Modern Warfare y que sin duda los fans de este shooter poseedores de una sobremesa de Nintendo sabremos apreciar y agredecer. También nos toparemos con algunos efectos en la tierra al producirse por ejemplo la explosión de una granada.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong> Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Si de algo no podemos quejarnos en este juego es del sonido. Una gran recreación de todos y cada uno de los movimientos o acciones que se producen en el escenario son representados de forma excelente. Ya sea el disparo de un arma con silenciador, o el sonido de las  helices de un helicóptero, todo se recreará con una fidelidad muy similar a la vida real. Algo que llama muchísimo la atención es el disparo de un rifle de francotirador, produciéndose un fuerte sonido al disparar y un gran eco de fondo. Pero no solo de efectos de sonido vive este juego. La banda sonora llega a ser en algunos puntos soberbia, mostrandose frenética en los más intensos tiroteos, o con un sutil toque de misterio, recordando mucho a lo visto en las peliculas de James Bond. Todo esto combinado con los grandes efectos de sonido con los que cuenta el juego, nos queda la mejor recreación de un conflicto bélico que podemos ver en Wii.</p>
<p style="text-align: justify;">Con respecto a las voces, el juego llega doblado en perfecto castellano, el doblaje (que aún pudiendo ser mejor), raya a un buen nivel, con voces muy diferenciadas entre todos los personajes que nos acompañan durante la aventura. Dicho apartado esta también muy detallado pues podremos ver como por ejemplo los personajes rusos tienen un ligero acento, o los árabes hablan con ese español tan particular que ellos tienen.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/05/Call-of-Duty-Modern-Warfare-Reflex-1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-17400" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/05/Call-of-Duty-Modern-Warfare-Reflex-1.jpg" alt="" width="311" height="179" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong> Online</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El modo online es lo que hace que el juego cobre una vida casi ilimitada (por no decir infinita). Cuenta con numerosos modos de juego que van desde el más clásico &#8220;Todos Contra Todos&#8221; hasta alguno con más aliciente como puede ser &#8220;Cuartel General&#8221;, que consiste en un puesto informático neutral que aparece al azar en el mapa, por el que los dos equipos luchan por hacerse con su control y defenderlo. Tu avatar online cuenta con un número de niveles que aumentas conforme ganas partidas, matas oponentes o cumples ciertos requisitos, como viene siendo habitual en la saga. Dichos requisitos son una especie de logros que van desde abatir un helicóptero hasta ganar un número concreto de partidas en un modo de juego determinado.</p>
<p style="text-align: justify;">En el juego cuentas también con la posibilidad de seleccionar un clase predeterminada para tu personaje y que adopte el rol de un francotirador, de un especializado en demoliciones&#8230; O crear la tuya propia, combinando numerosas habilidades y ventajas que harán tu personaje único. Si acaso se le podría hachacar(pero a toda la saga en general) que no puedas modificar el aspecto de tu personaje, cosa que por ejemplo en &lt;The Conduit&gt; si se podía, y hace tu personaje más especial si cabe.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda es el modo estrella de todo el juego, el que hace que pagues más agusto el dinero que vale, pues si solo vas a jugar la campaña, piensatelo dos veces.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Duración</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda el punto más flojo de todo el juego, pues apenas nos durará entorno a las 10 horas seleccionando una dificultad normal. La cosa varía si escogemos algún otro nivel de dificultad.  Este juego se nos antojará corto siempre y cuando no cuentemos con conexión a internet, si ese no es tu caso el juego ofrece un modo multijugador online de empezar y no parar, sin apenas lag ni ralentizaciones, pudiendo meter a dos equipos de 5 en más de 10 modos de juego, 55 niveles, modos de prestigio, numerosas armas y retos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li><strong> </strong> Grandes gráficos, jugabilidad y ambientación¡Parece que estamos en la guerra de verdad!</li>
<li> Un buen doblaje al español, en el que la voz de los personajes se diferencia con claridad, nada de varios personajes doblados por una misma persona.</li>
<li> Modo online adictivo e inacabable.</li>
<li>Control adaptado de forma magistral al mando de Wii, más intuitivo y cómodo que la anterior entrega de la saga.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li> Su duración se acorta considerablemente si no cuentas con conexión a internet.</li>
<li> A pesar de su enorme calidad y de que sus gráficos son superiores a muchísimos juegos recien lanzados en Wii, sigue siendo un port que se podría haber lanzado hace dos años cuando salió el juego en las demás plataformas.</li>
<li> Ya se pedía en el anterior juego y no lo cumplieron, en esta entrega más de lo mismo, seguimos sin poder hablar por el micrófono Wii Speak.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 9<br />
</strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Sonic &amp; Sega All-Stars Racing</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 07:01:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[2009]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[all]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>
		<category><![CDATA[sonic]]></category>
		<category><![CDATA[star]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[El Mario Kart de Sega versión light Consola: Wii Compañía: Sumo Digital / Sega Categoría: Velocidad Fecha de Lanzamiento: 26/02/2010...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>El Mario Kart de Sega versión light<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/04/Sonic-Sega-Racing-Wii01.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Sumo Digital / Sega</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Velocidad</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 26/02/2010 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 59,95 € (con volante) 49,95€</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Español (texto y voces)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;">-</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Algo que todos deberíamos saber desde un principio con este Sonic &amp; Sega All-Stars Racing es que bebe directamente de la saga Mario Kart. Es una obviedad y un hecho real, la mayoría de las ideas del juego están cogidas descaradamente de la saga de Nintendo, y eso no quiere decir que sea malo. Como era de esperar, las comparaciones en estos casos nunca suelen ser buenas, aunque Sega podríamos decir que ha intentando contentar a su público con un juego que mezcla todos sus personajes introduciendo escenarios y canciones de sus mejores sagas. ¿Será realmente capaz Sonic &amp; Sega All-Stars Racing de ser un digno aspirante a competir con Mario Kart? ¿Ofrecerá algo realmente interesante y adictivo esta nueva propuesta de Sega?</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-16733"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda si Sega nos presenta un juego calcado a Mario Kart en lo que se circuitos, opciones y modos de juego, las comparaciones son necesarias, ya que están compitiendo con el rey.</p>
<p style="text-align: justify;">Empezamos con el control. Hay que destacar que podemos jugar con volante y la idea es casi la misma que Mario Kart Wii. En esta ocasión Sega nos propone un volante de plástico donde aquí también podemos incorporar el mando de Wii. Una vez nos ponemos a jugar con dicho volante, las sensaciones son quizás algo raras. El control de nuestros bólidos no acaba de ser brillante, dejando a veces la sensación de que es muy tosco y que no está para nada pulido. Le falta frescura, le falta esa soltura que si tiene Mario Kart. A lo mejor muchos usuarios comparan el control de este juego a algo más parecido a Outrun, pero si el deseo de la desarrolladora fue este, se han equivocado, ya que no es el más cómodo y preciso para un juego de estas características. Además, aquí sorprendentemente también hay sneaking, esa táctica tan amada y odiada por muchos, pero tranquilos, en esta ocasión simplemente nos ayudará en momentos puntuales, no decidirá carreras. Por otro lado podemos controlar el juego con el mando de Wii y Nunchuk o con el Classic Controller, pero no hay un gran cambio de comodidad respecto al volante.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero el control también tiene que encontrarse de cara con el diseño de los circuitos, y no nos referimos a lo bonito, si no a los trazados. Hay circuitos que pueden ser un autentico infierno de lo mal diseñados que están. Nos podemos encontrar una curva cerradisima (bueno, si le podemos llamar curva) y ninguna señalización para girar. Nos encontraremos que nos estampamos contra la pared y nos quedamos con cara de idiotas pensando en los diseñadores del circuito. Por otro lado faltan pulir muchisimas cosas de los circuitos. Muchas veces nos quedaremos atascados literalmente en muchas zonas. Nuestros bólidos se han quedado ahí por que los testers ese día estaban echando una siesta quizás. Otra cosa remarcable son las esquina&#8230; alejaos de ellas si no queréis quedar últimos, por que realmente es muy fácil quedarse atascado ahí, y tendremos que dar marcha atrás, colocarnos bien, y tirar hacia delante&#8230; con lo cual ya habremos perdido un montón de puestos en la clasificación.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda el diseño está ambientado en Mario Kart y en F-Zero. Circuitos largos y algunos con curvas y loopings que hemos visto muchas veces en los juegos de Nintendo. Pero no todo es negativo. Hay circuitos que son una delicia, que están bien diseñados y que no son ningún problema para el jugador. Son cómodos y se pueden disfrutar. Esos parecen que han sido creados con esfuerzo. Pero como ya hemos dicho, el contraste entre circuitos buenos y negativos es demasiado alto como para poder disfrutarlo. Da la sensación de que han sido diseñados con prisa. Además hay que destacar que hay pocos circuitos ambientados en las sagas de Sega. Podrían existir más circuitos ambientados de muchos más juegos. Varios de ellos están ambientados en una misma saga, lo cual le resta originalidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Quizás con algo más de tiempo en el desarrollo habría salido algo mejor. Si hubiera que definir la jugabilidad de este juego, habría una palabra perfecta: sufrimiento.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/04/97e860551002231103.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-17131" title="97e860551002231103" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/04/97e860551002231103.jpg" alt="" width="372" height="209" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Si en el análisis de Mario Kart Wii decíamos que los gráficos del juego dejaban que desear, este Sonic &amp; Sega All-Stars Racing Wii está un escalón por debajo, y eso es realmente triste.</p>
<p style="text-align: justify;">A estas alturas del partido ya nos conocemos todo, y sabemos que compañía quiere hacer el trabajo bien y pulido y cual no. Si sois jugadores que no le dais importancia al aspecto gráfico, os parecerá un juego visual correcto, sin más. Pero si sois exigentes, pensaréis que os están tomando el pelo. Falta muchisimo trabajo, hay escenarios que dan autentica vergüenza. Parecen una ensalada de texturas a baja resolución que no ayudan para nada. Otra vez vuelve a dar la sensación de que aquí no se ha puesto toda la carne en el asador. No se ha puesto ni medio filete. No podemos estar en el año 2010 y que nos traigan un juego así. La amada Dramcast dándolo todo podría mover este juego sin problemas. Un poco de dignidad humana es lo que se reclama al ver la mayoría de los circuitos, modelados de los personajes y demás perlas.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado hay circuitos que artísticamente están muy trabajados y son muy dignos. Están muy bien diseñados y son muy agradables a la vista. Este es uno de los problemas del juego, hay cosas más malas que buenas. Nos vuelve a dar la sensación de que el trabajo está hecho a medias. Para terminar, señalar algo que ha ocurrido unas cuantas veces y es que hemos notado alguna ralentización sobre todo en las salidas. Esto es algo que Sega dijo que no ocurriría, pero parece que no lo han podido solucionar.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El apartado más fuerte del juego. Lo que ha hecho aquí Sega ha sido jugar de manera segura. Coger canciones de tus juegos e introducirlas aquí es un éxito asegurado. Encontraremos las melodías de Billy Hatcher, House of the Dead, Jet Set Radio, Samba De Amigo, y gran variedad de varios juegos de Sonic.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, comentar que también hay un locutor, que puede ser callado en las opciones. A veces puede llegar a ser pesado y desquiciante, aunque parece que sus palabras están destinadas a los más pequeños de la casa.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/04/sonic-sega-all-stars-racing-20100219104856568_640w.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-17132" title="sonic-sega-all-stars-racing-20100219104856568_640w" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/04/sonic-sega-all-stars-racing-20100219104856568_640w.jpg" alt="" width="390" height="219" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Online</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La verdad es que es otro apartado muy delicado. Realmente no podemos dar una opinión sobre el modo online de este juego. El motivo es bien sencillo. Tras decenas y decenas de intentar conectarnos a una partida, nunca hemos podido. Más de dos horas de reloj intentandolo y no lo hemos podido conseguir. Cuando buscamos una partida y seleccionamos nuestro personaje, siempre queda en esperar, hasta que hay un número de consistente de usuarios, pero nada, la conexión da error y se corta. Lo mismo cuando eres anfitrión. Un error de código Wifi y adiós. También lo hemos probado en otra Wii y otra conexión y ocurre lo mismo.</p>
<p style="text-align: justify;">No sabemos si los servidores puestos para la versión de Wii son los mismos que Smash Bros Brawl (chiste fácil) o que ocurre, pero realmente es triste que después de tantísimos intentos, no podamos conseguir absolutamente nada.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El juego tiene muchisimos extras. Tenemos el modo campeonato donde iremos consiguiendo puntos cada vez que ganemos carreras. Hay diferentes categorías y dificultades, lo cual le da una vida muy larga. Además, con los puntos conseguidos, podemos desbloquear entre otras cosas personajes nuevos y canciones para el juego. Por otro lado, también hay un modo misiones, muy parecido al de Mario Kart, donde la CPU nos propondrá un reto y tendremos que superarlo. La verdad es que está muy conseguido y la mayoría de las pruebas están realmente logradas.</p>
<p style="text-align: justify;">Es un juego muy largo sobre todo si queremos desbloquear todo y hacer los mejores tiempos posibles.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Conclusiones</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Sonic &amp; Sega All-Stars Racing para Nintendo Wii es una decepción. Esperabamos un juego bastane digno, no a la altura de Mario Kart, pero si un juego que nos ofreciera algo nuevo y gustoso, pero parece que no ha podido ser. Seguramente será un juego que puede estar enfocado para los más pequeños de la casa y los fans de Sega y Sonic. No nos ofrece ni nos aporta nada nuevo que no hayamos visto. Quizás a la gente que es nueva en el mundo del vídeojuego le pueda gustar, sobre todo, para las partidas multijugador, pero para el jugador experimentado aporta nada.</p>
<p style="text-align: justify;">Es una lástima, pero Sega tenía todas las herramientas para hacer algo grande y esto queda en una decepción. Podemos estar hablando de falta de ambición o de querer sacar un juego rápido para aprovechar el tirón de un nombre. Parece que Mario Kart seguirá su camino en solitario por mucho tiempo más, y eso que tener competencia siempre es bueno. La conclusión que podemos sacar del título es dura pero real:  es un puedo y no quiero.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>Gran número de personajes del mundo de Sega.</li>
<li>La BSO es bastante completa.</li>
<li>Multitud de modos y opciones que nos presentan un juego con una duración muy notable.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li>Técnicamente deja muchisimo que desear. ¿En que año estamos? ¿en el 2002?</li>
<li>El diseño de los circuitos podría estar mucho mejor, a veces nos quedamos estancados en las esquinas, da sensacion de poco trabajo, poca variedad de circuitos dedicados a las sagas de Sega.<em>..</em></li>
<li>El control no es el adecuado para un juego de este tipo.</li>
<li>Modo online&#8230; ¿existe?</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 5</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>[Análisis] A boy and his blob</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 07:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sabio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[a]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[and]]></category>
		<category><![CDATA[Blob]]></category>
		<category><![CDATA[boy]]></category>
		<category><![CDATA[his]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[El vídeojuego hecho amor Consola: Wii Compañía: WayForward &#124; Majesco Categoría: Plataformas Fecha de Lanzamiento: 06/11/2009 (Ya a la venta)...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>El vídeojuego hecho amor<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody><a rel="attachment wp-att-16749" href="http://www.escuadronpikmin.com/2010/04/11/analisis-a-boy-and-his-blob/aboyandhisblob-4/"><img class="alignright size-full wp-image-16749" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/04/aboyandhisblob.jpg" alt="" width="177" height="250" /></a></p>
<tr><span> </span></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> WayForward | Majesco</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Plataformas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 06/11/2009 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> &#8211; (no ha salido oficialmente en España)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Inglés</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><span>-</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Para los amantes de los juegos con diseño y desarrollo en 2D, de esos que ya sólo se puede encontrar cierta variedad en Nintendo DS y poco más, hay que decir que los usuarios de Wii hemos tenido suerte, pudiendo contar con varios juegos de este estilo, entre ellos &#8216;A boy and his blob&#8217;, un <em>remake</em> que celebra los veinte años de un título de 1989 creado por David Crane  para NES.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8216;A boy and his blob&#8217; es una mezcla de plataformas de habilidad con puzles.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-16748"></span></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">-</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Historia</strong></span></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p style="text-align: justify;">Si os digo que este juego no tiene historia ¿qué pensaríais?, o sea, sí tiene algo de historia, pero tiene tan poca importancia que el juego prácticamente nos pone ya en acción, sin saber qué debemos hacer ni por qué.</p>
<p style="text-align: justify;">Y es que la historia nos pone en la piel de un chico cualquiera, que un día se encuentra con  un blob, y, sin mayor explicación, se embarcan ambos en una aventura  para derrotar el malvado emperador que habita en el planeta del blob&#8230;  no hay más explicación, pero es que el juego no necesita mayor argumento  para disfrutar sus grandes virtudes.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-16750" href="http://www.escuadronpikmin.com/2010/04/11/analisis-a-boy-and-his-blob/aboyandhisblob01/"><img class="aligncenter size-full wp-image-16750" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/04/aboyandhisblob01.jpg" alt="" width="300" height="208" /></a><span> </span></p>
<p style="text-align: center;">-</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;  Normal 0 21   false false false        MicrosoftInternetExplorer4  &lt;![endif]--><!--[if gte mso 9]&gt;   &lt;![endif]--><!--  /* Font Definitions */  @font-face 	{font-family:Helvetica; 	panose-1:2 11 6 4 2 2 2 2 2 4; 	mso-font-charset:0; 	mso-generic-font-family:swiss; 	mso-font-pitch:variable; 	mso-font-signature:536902279 -2147483648 8 0 511 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal 	{mso-style-parent:""; 	margin:0cm; 	margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} @page Section1 	{size:612.0pt 792.0pt; 	margin:70.85pt 3.0cm 70.85pt 3.0cm; 	mso-header-margin:36.0pt; 	mso-footer-margin:36.0pt; 	mso-paper-source:0;} div.Section1 	{page:Section1;} --></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p style="text-align: justify;">Dejando a un lado las cosas sin importancia, la jugabilidad de &#8216;A boy and his blob&#8217; es uno de sus puntos fuertes, una jugabilidad que lejos de exigirnos una excesiva habilidad a la hora de controlar el personaje, nos exigirá cierta habilidad a la hora de pensar cómo sortear los diferentes obstáculos que nos vayamos encontrando, haciendo uso de las habilidades del blob. Y es que nuestro blanco y mullido acompañante podrá adaptar diferentes formas como por ejemplo una cama elástica, un agujero, una escalera, etc.; además, no dispondremos siempre de las mismas habilidades, en cada nivel se nos ofrecerá las que necesitemos.</p>
<p style="text-align: justify;">En cada fase además podremos encontrar tres cofres que nos permitirán desbloquear objetos que decoran nuestras &#8220;guaridas&#8221; y que ocultan niveles extras que debemos superar de una tirada a modo de reto, a medida que vayamos pasando estos niveles iremos desbloqueando material extra como bocetos, vídeos, etc.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-16751" href="http://www.escuadronpikmin.com/2010/04/11/analisis-a-boy-and-his-blob/aboyandhisblob02/"><img class="aligncenter size-full wp-image-16751" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/04/aboyandhisblob02.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a><span> </span></p>
<p style="text-align: center;"><span>-</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;  Normal 0 21   false false false        MicrosoftInternetExplorer4  &lt;![endif]--><!--[if gte mso 9]&gt;   &lt;![endif]--><!--  /* Font Definitions */  @font-face 	{font-family:Helvetica; 	panose-1:2 11 6 4 2 2 2 2 2 4; 	mso-font-charset:0; 	mso-generic-font-family:swiss; 	mso-font-pitch:variable; 	mso-font-signature:536902279 -2147483648 8 0 511 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal 	{mso-style-parent:""; 	margin:0cm; 	margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} @page Section1 	{size:612.0pt 792.0pt; 	margin:70.85pt 3.0cm 70.85pt 3.0cm; 	mso-header-margin:36.0pt; 	mso-footer-margin:36.0pt; 	mso-paper-source:0;} div.Section1 	{page:Section1;} --></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando digo que este juego es puro amor es por su apartado técnico, y es que el diseño artístico destila mimo por todos los costados, desde las animaciones del personaje y el blob (imprescindible abrazar el blob de vez en cuando sólo porque sí), hasta el diseño de los escenarios, un precioso cuadro en movimiento con unos diseños costumbristas.</p>
<p style="text-align: justify;">Cualquier fan de los <em>sprites</em> seguramente no tarde en dejarse encandilar por su apartado gráfico ya que, desde el principio hasta el final, se nota que los chicos de WayForward han cuidado mucho este apartado.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-16752" href="http://www.escuadronpikmin.com/2010/04/11/analisis-a-boy-and-his-blob/aboyandhisblob03/"><img class="aligncenter size-full wp-image-16752" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/04/aboyandhisblob03.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><span> </span></p>
<p style="text-align: center;"><span>-</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Si bien no se puede decir que el apartado sonoro sea excesivamente destacable, tanto los efectos sonoros como las melodías cumplen perfectamente su labor, consiguiendo además ofrecernos la tranquilidad o el nerviosismo que cada momento precisa, ya sea escuchando los grillos, como con melodías aceleradas que nos advierten de cómo puede ser el nivel.</p>
<p style="text-align: justify;">Por su lado, aunque su doblaje sea bastante anecdótico, puesto que el juego sólo cuenta con un personaje humano en la aventura, contaremos con algunas frases que nos servirán para que el blob vuelva a su estado normal, o para llamarlo cuando se separa de nosotros.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-16753" href="http://www.escuadronpikmin.com/2010/04/11/analisis-a-boy-and-his-blob/aboyandhisblob04/"><img class="aligncenter size-full wp-image-16753" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/04/aboyandhisblob04.jpg" alt="" width="300" height="215" /></a><span> </span></p>
<p style="text-align: center;"><span>-</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Puesto que no he podido jugar el juego de forma continuada al no disponer de mucho tiempo libre, y como el canal Nintendo no marca las horas de juego que tengo echadas en este título (imagino que no las marcará por no haber salido en España), no puedo deciros una duración aproximada, si bien, todo depende de lo que cada uno tarde en superar los obstáculos de cada fase, y si decide buscar todos los cofres y superar luego todas las fases secretas, o pasarse el juego sin más.</p>
<p style="text-align: justify;">De la misma forma, la rejugabilidad variará según la forma de jugar de cada uno. Si decidimos pasarnos el juego de un tirón luego podremos rehacer cada fase en busca de todos los cofres, y después intentar conseguir todos los extras.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ho!</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Un juego de los que ya apenas quedan</li>
<li>Su apartado artístico, destila un mimo y un cuidado excelente por todos sus poros</li>
<li>La variedad de dificultades que nos iremos encontrando, no todo será pensar, y no todo será hacer saltos imposibles</li>
<li>Posibilidad de comprarlo de importación tirado de precio</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>No aprovecha ninguna posibilidad del mando de Wii</li>
<li>Que no haya salido en España a la venta</li>
<li>Abstenerse quien no sepa apreciar un juego en 2D con estética infantil</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Nota: 10<br />
</span></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Animal Crossing Let&#8217;s Go to the City</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/03/07/analisis-animal-crossing-lets-go-to-the-city/</link>
		<comments>http://www.escuadronpikmin.com/2010/03/07/analisis-animal-crossing-lets-go-to-the-city/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 00:23:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tronius</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[animal crossing]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Wii Speak]]></category>

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		<description><![CDATA[Sabes el inicio y el final. ¡Ahora crea el contenido! Consola: Wii Compañía: Nintendo Categoría: Simulador Fecha de Lanzamiento: 5/12/2008...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr style="text-align: center;">
<td style="text-align: left;"><strong>Sabes el inicio y el final. ¡Ahora crea el contenido!<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/03/Lets-Go-To-The-City-Wii.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-16099" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/03/Lets-Go-To-The-City-Wii.jpeg" alt="" width="172" height="244" /></a></p>
<table border="0">
<tbody></tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Nintendo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Simulador</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 5/12/2008 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1 (multijugador Online)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Español</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;">-</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Si quieres saber lo que se siente al independizarse, aquí podrás saberlo. Para aquellos que han jugado a las anteriores entregas sabrán de lo que hablo. En esta ocasión coge el autobus y desplázate a tu pueblo preferido y empieza una nueva vida con <strong>Animal Crossing Let&#8217;s Go to the City.</strong></p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-16098"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Historia y Guión</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Este juego no precisa de una historia ya que estámos hablando de un simulador de vida cómo unos SIMS. Pero podemos situar un poco las labores generales y las metas a conseguir hasta tenerlo completo.</p>
<p style="text-align: justify;">Coges el autocar que te lleva al pueblo que hayas decidido y una vez allí empmieza todo. Te diriges al ayuntamiento para que te indiquen qué viviendas están libres. Cuando ya has elegido una, aparece Tom Nook (un mapache muy &#8220;simpático&#8221;) que te ayudará con la compra de la casa. Si aceptas, a partir de entonces, tendrás que empezar a pagar la casa. Así que ya puedes saltar de alegría, <strong>¡YA ESTÁS HIPOTECADO!</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Des de entonces empezarás a &#8220;trabajar&#8221; para pagarte la casa junto a sus ampliaciones posteriores.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/02/scribblenauts3.jpg"></a><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/03/animal_crossing_wii_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-16101" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/03/animal_crossing_wii_01.jpg" alt="" width="399" height="214" /></a><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Aquí podríamos criticar bastante el juego, ya que las mejoras con respecto a las anteriores entregas son mínimas. Nos encontramos que las texturas están más suavizadas, los movimientos más depurados, no se ven unos pixeles gigantes en los objetos que son 2D,  y algunas cositas más que arreglaron con respecto a la versión de GameCube y de Nintendo DS.</p>
<p style="text-align: justify;">En apartado artístico decir que está bastante bien, hay una gran variedad de pesonajes originales y animales de todo tipo, pero solamente eso.</p>
<p style="text-align: justify;">Después encontramos que hay detalles que han desaparecido. Por ejemplo que al entrar en un edificio ya no veremos cómo cambia la dirección de los rayos solares según la hora tal  y cómo pasaba en Gamecube. Estos pequeños detalles parecen chorradas, pero le aportan un punto más en &#8220;realismo&#8221; o &#8220;integración&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero aun así y contando el tipo de juego que es podemos decir que han encontrado un equilibrio.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Este apartado no tiene mucha variación con las anteriores sagas. Pero aun así me parece que está bastante bien para el tipo de juego que es. Hay canciones pegadizas que cambian según época del año, tiempo meteorológico del día y hora.</p>
<p style="text-align: justify;">Seguiremos teniendo las canciones de Totakeke, así que por esa parte podremos disfrutar siempre que queramos de algunas canciones originales y otras muy repetidas durante sus anteriores juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Las voces de los personajes son ininteligibles, aunque esta vez se entienden un poco más si tienes seleccionado que hablen en &#8220;animalés&#8221;. Antes para nombrar una palabra lo que hacian era deletrear todas las letras de una frase una detrás de otra por ejemplo:</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Hola qué tal&#8221; se traduciría cómo &#8220;HACHEOELEA CUUE TEAELE?&#8221; Esto a uan velocidad alta y con voz de pitufo no se entendía. Esta vez lo han cambiado y parece que reciten toda la palabra entera sin problemas.</p>
<p style="text-align: justify;">Por lo tanto si disfrutasteis con las músicas de las anteriores entregas, aquí no quedareis defraudados.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/03/Animal-crossing-nintendo-wii-3528921-896-480.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-16102" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/03/Animal-crossing-nintendo-wii-3528921-896-480.jpg" alt="" width="400" height="214" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">El juego aporta muchas muchas horas de juego, sobretodo si lo haces sin cambiar las horas a las que juegas. En principio el juego funciona según la hora a la que juegues, aunque puedes cambiar el día y la hora si te apetece (sin necesidad de cambiarlo en la Wii). Si lo haces de esta forma puedes conseguir bastante en una partida de una hora. Sin cambiar nunca el horario del pueblo, lo más seguro que tardes una eternidad en conseguir insectos que aparecen en épocas y horas concretas.</p>
<p style="text-align: justify;">Los menús son bastante rápidos así que elegir un objeto para vender, ponerte ropa, lanzar objetos al suelo o leer cartas será mucho más facil en esta entrega gracias al cursor.</p>
<p style="text-align: justify;">Los controles están bastante bien definidos. Podemos usar el wiimote cómo puntero para señalar dónde ir e interactuar con los objetos, o también podemos usar la combinación del Nunchuk y Wiimote para movernos sin problemas por el pueblo. La selección de objetos cómo la red de caza, la caña de pescar, el hacha y el tirachinas se pueden seleccionar rápidamente usando la cruceta, cosa que nos permite cazar insectos rápidamente cómo por ejemplo las abejas que nos persiguen.</p>
<p style="text-align: justify;">A parte del tema hipotecario nos encontramos un aspecto totalmente coleccionista en el juego. Podrás cazar insectos, pescar, coleccionar cuadros, encontrar muebles muy variados, buscar las colecciones más molonas de ropa y hacerte con los objetos de colección que todo Nintendero desearía en su casa (estrellas de Mario, setas, caparazones, tuberias, máscara de pikmin, bigote de Mario, gorra de Mario&#8230;..).  Todo eso lo podremos coleccionar, además también de trabar una amistad con los animales que viven en el pueblo junto contigo. Estos habitantes te pediran favores, te regalarán cosas o te odiarán. Todo dependerá de cómo te portes con ellos.</p>
<p style="text-align: justify;">Si después de pagar toda la casa sigues con ganas de gastar no te preocupes, sólo hará falta que vayas al centro cívico en el ayuntamiento para pagar un fondo público donde podrás ampliar el pueblo con mejoras varias cómo son un puente,  una fuente de agua (allí podrás lanzar tu hacha para conseguir una de oro), un molino o un faro y algunas cosas más.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero no creas que vas a estar encerrado en ese pueblo, cuando quieras podrás coger de nuevo el autobus para ir a la ciudad donde te encontrarás con algunas cosas cómo la peluquería, para cambiar tu look o decidir si <strong>usar tu Mii,</strong> un teatro, una tienda de ropa y muebles algo carillos, una tienda de subastas, la &#8220;tienda&#8221; de Ladino y algunas cositas más, pero se queda en eso, una simple anécdota eso de ir a la ciudad.</p>
<div style="text-align: justify;">
<p>Hasta aquí sería todo este aspecto de historia o guión que tiene el juego. Y aunque leyendo parezca entretenido no es así. Y es que si en el primer juego de Game Cube sentíamos que no haciamos nada de nada, simplemente conseguir todo lo que hay en el juego y nada más. Y después en el juego de DS a parte del Online tambén sentíamos que las actividades que haciamos eran &#8220;nada&#8221;, aquí sentiremos lo mismo, NADA.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p>Vale, es un simulador de vida y todo eso, pero en la vida también existen más cosas a parte de regar flores, hablar o hacer favores a vecinos, recoger conchas en la playa, plantar árboles, petar globos con tirachinas&#8230; En la vida hay objetivos algo más elaborados que no el simple hecho de acumular muebles y objetos en casa como buen adicto.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p>Por mi parte, tengo que decir que la evolución de Animal Crossing des de GC ha sido nula si no contamos que ahora vienen con Online. Ni historia, ni guión, ni objetivo claro. Con eso consigue que al final se quede nuestro juego en la estantería.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">En general la jugabilidad es buena aunque lo que tira para atrás es la monotonía y la poca evolución con respecto a sus anteriores ediciones. La única &#8220;mejora&#8221; que pueda atraer es la de poder utilizar el wiispeak para charlar con visitantes de otros pueblos que tengas agregados a tu lista de amigos. Pero por lo demás se queda atrás, ya que aunque vengan tus amigos no se hará nada especial.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/03/P7151034.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-16103" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/03/P7151034.jpg" alt="" width="350" height="263" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Este juego puede ser &#8220;eterno&#8221; todo dependerá de las horas y épocas del año que juegues para conseguir TODOS los insectos, peces, fósiles, cuadros, (en cuanto al tema del museo) y además si uno quiere pues los muebles, figuritas de colección, canciones, trofeos, ropa, etc etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Se podría decir que para conseguirlo todo se podría llegar a jugar durante unos 365 dias enteros o más.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Multijugador Online</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Un añadido que ya existió en el de DS fue el de poder pasar un rato con tus amigos en el pueblo. Aquí junto a la salida del Wii Speak podremos hablar directamente con nuestro amigo mientras pescamos, cazamos insectos o lo que sea.</p>
<p style="text-align: justify;">El concepto está bien, pero cómo todo al final falta algo más interactividad o actividades por hacer que no sea sólo quedarse allí pescando sin ningún tipo de objetivo fijo. El simple hecho de quedar en el juego para hablar lo veo ridículo y más cuando en Wii no tenemos forma de saber si nuestro amigo se ha conectado en ese momento. Por lo tanto la utilidad de quedar para charlar queda totalmente apartada para eso utilizo el ordenador o el teléfono, ya que para quedar tendré que utilizarlo igualmente.</p>
<p style="text-align: justify;">Así pues, al online le falta más de lo mismo, añadidos que hubiesen alargado un poco más la vida de este juego.</p>
<div><span style="color: #ffffff;">.</span></div>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Wii Speak</li>
<li>Control sencillo y facil aceso al menú</li>
<li>Los elementos de coleccionismo excusivos de Nintendo</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>No hay mejoras notables con las anteriores entregas</li>
<li>Es un juego que se hace <strong>repetitivo</strong> al dedicarte sólo a conseguir dinero para la hipoteca.</li>
<li>Poca libertad de personalización del pueblo con objetos propios</li>
<li>Recorte de ampliación de la casa con respecto a la que nos encontramos en DS</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Nota: 7<br />
</span></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Muramasa: The Demon Blade</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/02/28/analisis-muramasa-the-demon-blade/</link>
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		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 00:24:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[2009]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[blade]]></category>
		<category><![CDATA[demon]]></category>
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		<category><![CDATA[muramasa]]></category>
		<category><![CDATA[nitnendo]]></category>
		<category><![CDATA[Rising]]></category>
		<category><![CDATA[star]]></category>
		<category><![CDATA[the]]></category>
		<category><![CDATA[vanillaware]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Seguramente los más bello que verás en tu vida Consola: Wii Compañía: Vanillaware / Rising Star Games Categoría: Acción 2D...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Seguramente los más bello que verás en tu vida<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/02/portada6289.jpeg.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Vanillaware / Rising Star Games</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Acción 2D</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 27/11/2009 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 39,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Español</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;">-</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Pocas veces estamos ante una obra de arte de tal calibre. Algo capaz de dejarte con la boca abierta durante mucho tiempo es digno de admirar, y en los últimos tiempo no estamos muy acostumbrados a eso, sobre todo en el mundo de los videojuegos. Si algo tiene Muramasa: The Demon Blade es la capacidad de enamorar al jugador a través de su perfección artística y sonora, dejando en pañales a la mayoría de juegos que mueven millones y millones de polígonos en HD, y por encima de todo, acariciando nuestros recuerdos con una jugabilidad en dos dimensiones sobresaliente. Vanillaware son unos genios y en esa compañía hay gente con un talento exquisito. Nintendo debería tomar una decisión sería e intentar comprar este estudio de desarrollo dándoles vía libre a sus ideas y así asegurándose una porción del catálogo digna de admirar.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-15779"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Historia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Aquí hay dos historias protagonizadas paralelamente por Kisuke y Momohime. Kisuke es un guerrero que ha perdido la memoria y no recuerda nada. Ve que todo el mundo le acusa de algo que el no recuerda, y todos quieren matarle. A partir de ahí tendremos que avanzar en la historia para poder ver que ocurre de verdad, y si es posible, recuperar la memoria. Por otro lado Momohime es una chica muy tímida que es poseída por el espíritu de un viejo guerrero que quiere atar diferentes cabos antes de marchar hacia el infierno, y por eso ha necesitado coger un cuerpo, en este caso el de la chica.</p>
<p style="text-align: justify;">Las dos historias avanzarán mucho y su progresión será bastante notable, pero se echa en falta una explicación quizás más detallada de todo, o una estructuración mejor hecha.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/02/oboro_muramasa_yotoden_20070905.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16065" title="oboro_muramasa_yotoden_20070905" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/02/oboro_muramasa_yotoden_20070905.jpg" alt="" width="331" height="221" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Muramasa tienen una jugabilidad más que clásica. Es el típico yo contra el barrio elevado al máximo exponente. La dinámica del juego siempre será la misma. Iremos avanzando pantalla por pantalla hasta llegar a un determinado punto marcado en el mapa. Durante el transcurso de ese recorrido nos irán apareciendo gran cantidad de enemigos, y tendremos que eliminarlos para poder ir avanzando. Una vez llegado a nuestro punto, se nos presentará un enemigo final, normalmente de proporciones bastante grandes. Más o menos sería ir repitiendo esa dinámica todo el rato en el juego, y eso a lo mejor hay gente a quien no le hace gracia o no le termina de gustar.</p>
<p style="text-align: justify;">Profundizando más en el tema de la jugabilidad tenemos que hablar de las espadas/katanas, algo fundamental en este juego. Empezaremos con espadas que tendrán un nivel muy bajo de poder. A medida que vayamos avanzando iremos obteniendo espadas más poderosas de la mano de los enemigos vencidos, y también podremos fabricar nosotros mismos nuestras propias katanas gracias a una especie de demonio que nos forjará todas las posibles mientras nuestro poder y espíritu sea el adecuado. Cada espada tiene su propiedad y su forma de hacer combos, lo cual le da muchisimo más dinamismo a la acción. Aparte de eso también cada espada tiene su barra de vida, y si recibe muchos golpes al defendernos o hacemos muchos combos, esa espada se puede debilitar y romperse, con lo cual tendremos que cambiar de arma. Las espadas se suelen recuperar cuando cogemos almas. Las almas suelen estar esparcidas por el escenario o aparecen cuando derrotamos a un enemigo. Hay que destacar que las espadas también tienen un diseño y un arte muy logrado, que seguramente sorprenderá a más de uno.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado como ya hemos comentado, al ser un juego de yo contra el barrio una de las cosas a destacar son el número de combos que podemos lograr. Muchas veces tendremos diez enemigos por pantalla, y nuestra espada no parará de girar y acuchillar hacia ellos, con lo cual el contador no parará de subir y subir, podemos llegar incluso a hacer un combo superior a 1.000, pero eso ya es para momentos estelares.</p>
<p style="text-align: justify;">Los enemigos finales siempre suelen ser muchisimo más grandes que nosotros, y despliegan un arte de técnicas bastante amplio y peligroso, muchas veces acompañados también de algún enemigo.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El apartado más fuerte e intenso de este título. Vanillaware nos ha demostrado que sin tener una consola de última generación en lo que se refiere a nivel técnico, podemos seguir disfrutando de la belleza artística sin necesidad de potencia, pero claro, para eso siempre hacen falta ganas y talento, y a esta gente le sobra. Los escenarios están recreados completamente en dos dimensiones y nos representan a la perfección toda la escena del Japón feudal, muchas veces con un toque de acuarela. Casi todos los elementos que se ven en pantalla tienen vida propia, el mar, los arboles, las hojas, nubes, cielo, fuego. Casi todo tendrá su movimiento y apreciación en pantalla, dejandonos como ya hemos dicho con la boca abierta en más de una ocasión. Seguramente no serán pocas las veces que detendremos nuestra progresión de la aventura para observar con nitidez todos esos detalles que hacen que este juego sea único e imprescindible.</p>
<p style="text-align: justify;">Por si fuera poco las animaciones de los personajes no se quedan atrás y son de altísima calidad. Desde Momohime pasando por cualquier enemigo, veremos un trabajo excepcional en las animaciones, que podríamos decir que pocas veces o nunca hemos llegado a ver en un juego en dos dimensiones. Hay que destacar que los enemigos rebosan también calidad artística por todos lados, desde los ninjas hasta los demonios que iremos encontrando por nuestra aventura. Esta gente sabía lo que hacia, y han dejado en bragas a la mayoría de desarrolladoras.</p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante un aspecto sublime, exquisito, fuera de lo normal. Uno solo puede sentir amor y enamoramiento al ver lo que sale por pantalla. Los diseños de los personajes están a un nivel casi inigualable, al igual que el diseño de las espadas, que aunque es a veces escaso, son más que originales. Estamos ante un juego que es una explosión visual de calidad y de talento. Nadie, repito, absolutamente nadie que aprecie el mundo de los videojuegos puede estar insatisfecho con este apartado y con el juego.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/02/muramasa1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16066" title="muramasa1" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/02/muramasa1.jpg" alt="" width="353" height="215" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Otro apartado que rebosa de calidad por todos lados. La música del juego es magnífica, nos transporta de una manera sorprendente en todos los sentidos al Japón feudal que nos propone el juego. Las melodías están muy bien compuestas, retransmitiendo muchas sensaciones al jugador, que sumado a lo que se ve por pantalla, es todo un lujo exquisito. Por otro lado también hay que hablar del doblaje.</p>
<p style="text-align: justify;">Magnífico doblaje japonés. Es una suerte que en la distribución europea lo hayan dejado tal cual, ya que un doblaje en inglés quitaría esa magia y sensación de estar ante un juego tan y tan oriental. El doblaje es perfecto y no se le pueden poner pegas, al igual que los efectos fx, todos ellos de gran calidad.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">La duración del juego es más que interesante. La historia con cada personaje puede durar entre 5-8 horas, dependiendo de la habilidad del jugador. Si a eso sumamos el poder conseguir todas las espadas y llegar al nivel 100 con cada personaje, aparte de desbloquear los diversos finales que tiene el juego con cada personaje. Sin duda un juego que nos mantendrá muchas horas delante de la pantalla.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/02/muramasa_the_demon_blade01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16067" title="muramasa_the_demon_blade01" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/02/muramasa_the_demon_blade01.jpg" alt="" width="381" height="214" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Conclusiones</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Muramasa debería estar en cada casa de todo poseedor de una Wii. Así de claro, no hay más. Es un título que si te gusta el arte y los videojuegos, te enamora desde un principio, pero claro, hay que saber apreciar este arte, y seguramente habrá mucha gente que descarta el juego por el motivo de siempre: las 2D.</p>
<p style="text-align: justify;">Este juego será una de esas joyas que toda consola tendrá y que con el paso del tiempo una copia de segunda mano valdrá mucho dinero. Lo recomendamos a todos los amantes de los videojuegos. Disfrutaréis como nunca con este vídeojuego. Esto es arte, y está a un nivel muy alto. Su estilo de juego no debe interferir para que cualquiera pueda acceder a él. Gráficos espectaculares, diseño artístico excepcional, música deliciosa y una adicción que muy pocos juegos pueden ofrecer.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul>
<li>Es una belleza visual a la que pocos pueden acercarse.</li>
<li>El apartado sonoro representa de manera eficaz la ambientación sobre el Japón feudal.</li>
<li>Largo. Entre 15-20 horas para completar el modo historia, sin contemplar los extras y finales alternativos.</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul>
<li>La historia quizás necesita ser más profundizada.</li>
<li>Se echa en falta más variedad en ataques y combos.</li>
<li>Es un juego de atacar, atacar y atacar. Beat ‘em up puro y duro, y eso puede que le canse a alguien a la larga.<em><br />
</em></li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Nota: 9</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>[Análisis] Ghost Squad</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 10:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Genzai Kawakami</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[¡El ataque de los clones! Consola: Wii Compañía: Sega Categoría: Shooter On Rails Fecha de Lanzamiento: 25/01/2008 (Ya a la...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr style="text-align: center;">
<td style="text-align: left;"><strong>¡El ataque de los clones!<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/imagenes/Escuadron_Pikmin_Caratula_Ghost_Squad_Pequena.JPG" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Sega</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Shooter On Rails</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 25/01/2008 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> Descatalogado.</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1-4</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Español</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;">-</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Que la Wii ha traído una avalancha de juegos arcades gracias al WiiMote no es ninguna novedad. Y uno de los géneros arcade por excelencia son los Shooter On Rails, juegos de acción rápida y frenética para pasar un &#8220;pequeño&#8221; rato simulando ser un pistolero de élite acompañados de nuestra arma reglamentaria&#8230; de plástico.</p>
<p style="text-align: justify;">Wii será sin duda la consola con más juegos de este género, que ha sido revolucionado gracias a las magnificas adaptaciones al género de los Resident Evil o la espectacular gradación de House of the Dead. Pero Sega, una compañía muy ligada también a los arcades, sacó un novedoso Shooter On Rails en 2004 llamado Ghost Squad, que se acumulaba a la numerosa lista de sagas de este género por la compañía del erizo azul: Virtual Cop, House of the Dead, Confidential Mission&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un juego muy entretenido, con mucha acción y que prescinde de cualquier complicación en la historia que pueda interrumpir un segundo el frenesí</strong>. Debido a que no exige una optima puntería, <strong>es posiblemente el juego que mejor adapta la Wii a lo que seria una recreativa</strong>, sobre todo si tenemos un Wii Zapper (o cualquier otro trozo de plástico) y quitamos la retícula. Lo peor sin duda es su<strong> corta duración</strong>, que aunque podamos elegir recorrido y tenga alguna variedad, no es un juego para jugar más allá de un fin de semana, a menos que vengan amigos.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span id="more-15546"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Historia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Decir que el juego tiene historia seria reírse en la tumba de Cervantes, Shakespeare, y demás cuenta chismes con un &#8220;Ha-Ha&#8221; de Nelson Muntz. Pero si <strong>se nos presenta unas pequeñas introducciones</strong> en cada uno de los tres niveles.</p>
<p style="text-align: justify;">Somos un grupo armado a manos del gobierno llamado Ghost Squad, encargado de las más difíciles situaciones y expertos en no dejar &#8220;huella&#8221;. Nuestra tarea será repeler los ataques terroristas en tres situaciones bien diferenciadas: unas mastodonticas casas de madera donde se produce una cumbre de políticos, el Air Force One del presidente de los U.S.A. y una jungla suramericana para rescatar a un importante cargo de una compañía armamentística.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-15665" title="Ghost_Squad_001" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/02/Ghost_Squad_001.jpg" alt="" width="578" height="433" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como he reflejado en la introducción, al juego le pesan bastante los años. El aspecto es nítido y eficiente, cosa que se agradece enormemente en el género, pero a costa de unas <strong>texturas algo básicas y unas animaciones bastante toscas</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">El apartado artístico no es malo, pero <strong>peca excesivamente de repetir patrones</strong>, dejando a los enemigos una apariencia de clones exagerada, aunque los entornos no están mal representados. En los modos secretos podemos dar un giro y transformar a los enemigos en ninjas o chicas en bikini, ademas de adaptar un poco el contexto de los escenarios.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/5UEWZWpTVac&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/5UEWZWpTVac&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Un apartado que no destaca mucho, la música solo esta de fondo y su cometido es no molestar, algo que hace bastante bien. Lo que más destaca en este apartado son los sonidos de los disparos en el altavoz del Wii Mote.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Las voces en un perfecto ingles</strong> nos acompañan en las escenas intermedias, aunque por suerte tenemos subtítulos en castellano.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-15669" title="Ghost_Squad_002" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/02/Ghost_Squad_002.jpg" alt="" width="577" height="432" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">El sistema de juego es fácil y sencillo, mientras la pantalla va avanzando, usamos el puntero del Wii Mote a modo de &#8220;mira&#8221; y apretamos &#8220;B&#8221; para disparar a todos los enemigos de la pantalla. Gracias a una variedad de situaciones, tendremos que enfrentarnos a sencillos retos para superar pequeñas partes, como son: ataques cuerpo a cuerpo o desactivar bombas para el que utilizaremos el boton &#8220;A&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero<strong> lo más novedoso del juego es la eleccion de rutas</strong>, por la que podremos ir cambiando con bastante frecuencia el itinerario para descubrir nuevos lugares y hacer un poco más ameno el juego, que carece de mucha duración. Sacar todos los caminos posibles y elegir cuales se nos dan mejor será imprescindible para mejorar nuestra puntuación.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/7qCeoDELsc4&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/7qCeoDELsc4&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como buen juego arcade, la mayor gracia del juego es mejorar nuestras puntuaciones partida a partida y gracias al Online podremos pasar más tiempo intentando escalar puestos en el Ranking mundial.</p>
<p style="text-align: justify;">El nivel de dificultad se puede ajustar, pero los continues infinitos hacen que sea un juego muy asequible.</p>
<p style="text-align: justify;">Encima <strong>los modos de juego son escasos</strong>, el modo Entrenamiento es bastante pobre y limitado, que apenas merece la pena. El modo Arcade es el principal y nos tendrá bastante más tiempo, pues cada vez que completamos el juego, subimos niveles para conseguir nuevas armas y trajes. El modo Party es igual que el Arcade, pero sirve para poder jugar hasta con cuatro amigos, ademas de poder activar los dos modos secretos y volver a jugar las misiones de una forma más cómica.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Diversión rápida y sin artificios.</li>
<li>Cuatro jugadores simultáneos.</li>
<li>Poder elegir rutas.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Técnicamente le pesan los años al ser los mismos que la versión de recreativa.</li>
<li style="text-align: justify;">Corto.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Nota: 5<br />
</span></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Análisis] Tales of Symphonia 2 : Dawn of the New World</title>
		<link>http://www.escuadronpikmin.com/2010/01/24/analisis-tales-of-symphonia-2-dawn-of-the-new-world/</link>
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		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 10:00:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Genzai Kawakami</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Emil]]></category>
		<category><![CDATA[Marta]]></category>
		<category><![CDATA[namco bandai]]></category>
		<category><![CDATA[Ratatosk]]></category>
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		<category><![CDATA[Tales of]]></category>
		<category><![CDATA[Tales of Symphonia 2 : Dawn of the New World]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[¡Ratatosk te necesita! ¡Se su caballero! Consola: Wii Compañía: Namco Bandai Categoría: RPG Fecha de Lanzamiento: 13/11/2009 (Ya a la...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr style="text-align: center;">
<td style="text-align: left;"><strong>¡Ratatosk te necesita! ¡Se su caballero!<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/imagenes/Escuadron_Pikmin_Caratula_Tales_Of_Symphonia_2_Dawn_Of_The_New_World_Pequena.JPG" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Namco Bandai</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> RPG</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 13/11/2009 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 44,95 €</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1-4 (Multijugador solo en batallas)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Español</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;">-</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">La saga &#8220;Tales Of&#8230;&#8221; es una de las más proliferas dentro de los RPG, con multitud de títulos para un gran abanico de consolas, casi siempre como exclusivas. En la anterior generación, Game Cube recibió uno de los mejores juegos de esta saga y aunque después fue porteado a PS2, era uno de los grandes reclamos para que la gente adquiriese la consola. El Tales of Symphonia original destacaba por una impecable historia llena de cambios de guión inesperados, un amplio espectro de personajes cautivadores, un sistema de combate atractivo y un desarrollo clásico.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>En Tales of Symphonia 2: Dawn of the New World tendremos mucho de su predecesor</strong>, <strong>empezando por el reciclaje de escenarios y O.S.T. sin olvidar a los inolvidables personajes de la primera parte</strong>. Pero también tendremos unas cuantas <strong>novedades: una pareja de héroes que tienen una química especial, una nueva historia, posibilidad de reclutar monstruos&#8230; y la imposibilidad de movernos &#8220;libremente&#8221; por el mapa mundi</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Siendo un juego entretenido, con un buen inicio y un aceptable final, se pierde excesivamente en el nudo de la aventura</strong>, tanto en el desarrollo como en el nivel de la historia. Igualmente la privación de libertad y lo adormecedor de sus misiones secundarias no ayudan en absoluto.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span id="more-14669"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Historia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">Como buena segunda parte, &#8220;Dawn of the New World&#8221; <strong>cuenta una nueva trama a partir de lo sucedido en el primer Tales of Symphonia. Justo dos años después</strong>, la reconversión del mundo tuvo éxito, y ahora los dos mundos han vuelto a unirse como en los lejanos años. Pero no todo es tan placentero, <strong>los habitantes de </strong></span></span><strong>Tethe&#8217;alla<span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;"> y los de </span></span>Sylvarant</strong><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;"><strong> no se entienden muy bien</strong> y al poco tiempo empieza a salir un grupo armado defendiendo a los pobres Sylvarianos que se sienten inferiores y vejados por los </span></span>Tethe&#8217;allarianos<span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">. En uno de esos enfrentamientos en Palmacosta, Lloyd, protagonista en la primer parte, realiza una masacre&#8230; algo bastante raro e impropio en el.<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><span style="color: #000000;">Emil en cambio es un joven sumiso y vergonzoso que odia a Lloyd porque en Palmacosta murieron sus padres. Tras diversas circunstancias, conoce a Marta a la que ya vio en un sueño. Esta le explica el motivo de su viaje, que no es otro que hacer <strong>volver de su letargo a </strong></span></span><strong>Ratatosk, el señor de los monstruos</strong>. Para ello tiene que despertar a los centuriones de su estado actual. Sin más nuestros jóvenes protagonistas emprenden un viaje para que Ratatosk pueda erigirse de nuevo y restablecer el mana gracias al poder que posee sobre los monstruos. Aunque no lo tendrán fácil, muchos están detrás de los centuriones, desde el propio Lloyd hasta el ejercito de Sylvarant que se hace llamar Vanguard.</p>
<p style="text-align: justify;">La historia contiene gran cantidad de ñoñeria y gracias algo infantiles, que merman solo casi al final. Pero <strong>la personalidad de los protagonistas evoluciona bastante bien</strong> y la inclusión de los clásicos de la primera parte sigue dando mucho juego, sobre todo en las escenas optativas que podremos contemplar al pulsar el botón &#8220;C&#8221;, tal como sucedía en el primer Tales of Symphonia.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-15384" title="TotS2_001" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/01/TotS2_001.jpg" alt="" width="565" height="424" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Gráficos</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Mientras el primer Tales of Symphonia tenia unos gráficos excelsos para Game Cube, <strong>el uso del mismo motor gráfico</strong> en esta segunda parte queda un poco antiguo, pues los retoques no han sido muy elevados y no aprovecha totalmente las posibilidades tecnicas de Wii, y eso se ve fácilmente comparándolo con el recién estrenado en Japón, Tales of Graces.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El Cel shading queda muy bien no solo en los personajes, sino en muchos de los paisajes que podemos contemplar</strong>, sobre todo en lo concerniente a la naturaleza (bosques, llanuras, etc.) aunque resulta bastante soso y poco detallado la innumerable cantidad de mazmorras y grutas que recorremos. La carga poligonal tampoco es abundante y se nota en las escenas de vídeo realizadas con el motor del juego en las que vemos unos personajes  y enemigos excesivamente poligonales. A eso hay que añadirle el exceso de dientes de sierra en determinados momentos.</p>
<p style="text-align: justify;">El apartado artístico bebe directamente del anime y se deja ver en todos los parajes, personajes, enemigos, etc. y se acentúa sobre todo en las escenas de viñetas donde vemos en 2 dimensiones a todos los protagonistas aportando generalmente los clichés de el lado cómico en los manga/anime. Lo mejor del apartado técnico sin duda.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/39Q32PH5MnQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/39Q32PH5MnQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Sonido</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Otro de los apartados que recicla enormemente material de la primera parte (y de otros Tales), siendo prácticamente la misma en las partes más importantes, recalcando un poco la esencia del primer Tales of Symphonia sin duda, pero quedando algo feo por su abuso.<strong> Las nuevas melodías creadas por Motoi Sakuraba y Shinji Tamura no desentonan y van muy bien en función de su uso, pero todas se repiten excesivamente</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Las voces en un perfecto ingles</strong> están muy bien adaptadas a los personajes y tienen bastante concordancia con la situación en las que se encuentran ayudando con la entonación a interpretar mejor los textos.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-15385" title="TotS2_002" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/01/TotS2_002.jpg" alt="" width="432" height="277" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como buen &#8220;Tales of&#8221;, ademas de la historia, <strong>lo que más destaca es la jugabilidad de los combates, siendo estos un ejemplo de rapidez y acción a destajo</strong> en detrimento de los sesudos combates por turnos. Ademas de que en esta ocasión durante los combates <strong>podremos &#8220;capturar&#8221; a los monstruos</strong> para que se alisten a nuestras filas y luchen junto a nosotros, aunque la forma de hacerlo es algo complicado, pues no depende exclusivamente de nosotros y si queremos ser más eficaces deberemos cambiar nuestra forma de combatir, resultando algo molesto y pasando bastante desapercibido el afán de capturarlos a todos.</p>
<p style="text-align: justify;">Como ya hemos comentado, <strong>para movernos entre las diferentes ciudades y mazmorras lo haremos mediante una lista, teniendo prefijado nuestro próximo destino</strong>, y solo pudiendo visitar unos pocos lugares anteriores. Dejando el groso del desarrollo en pueblos, donde podemos interacturar como es costumbre en los RPGs con los lugareños y por multitud de mazmorras cargadas de finos desfiladeros y habitadas de monstruos. <strong>Para entrar a luchar contra los monstruos tendremos que colisionar con ellos</strong> (podemos esquivarlos si no deseamos combatir), si lo hacemos de frente, la batalla sera normal, pero si atacamos por la espalda, tendremos una pequeña ventaja pues estarán aturdidos durante un breve periodo de tiempo. También hay que tener cuidado de que no sean ellos los que nos sorprendan por la espalda, pues en ese caso seremos nosotros los damnificados.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El uso del WiiMote queda relegado al puntero</strong>, el cual utilizaremos para apuntar a la pantalla y usar un anillo que tendrá diversas propiedades que irán cambiando en las mazmorras y nos ayudaran a salir airosos de ellas.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-15386" title="TotS2_003" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/01/TotS2_003.jpg" alt="" width="450" height="338" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Duración</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">La perdida de libertad a la hora de vagar sobre un mapamundi y dejarlo en manos de un menú hace que la duración del juego merme considerablemente. Además de que es casi imposible atascarse, siempre sabrás a que lugar tienes que ir y la mayoría de las mazmorras son lineales, por lo que no tendrás apenas impedimentos durante la aventura. Por consiguiente solo las misiones secundarias, que aunque repetitivas, son la única forma de ampliar la duración del titulo. <strong>Según lo que te detengas el juego se acaba fácilmente en 30 horas, y solo unas 45 horas si te entretienes en las opciones extras</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Pros:</strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Volver a ver a los personajes del Tales of Symphonia.</li>
<li>La progresión del personaje de Emil.</li>
<li>La jugabilidad de los combates (acción pura y dura).</li>
<li>En castellano.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>Contras:</strong></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Reciclado gráfico y sonoro excesivo.</li>
<li style="text-align: justify;">Lineal y sin libertad.</li>
<li style="text-align: justify;">La caza de monstruos quedan relegada a un segundo plano.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Nota: 7<br />
</span></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>[Análisis] Resident Evil: The Darkside Chronicles</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Jan 2010 08:10:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VySe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Wii]]></category>
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		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<description><![CDATA[Puliendo la saga al máximo Consola: Wii Compañía: Cavia / Capcom Categoría: Shooter OnRails Fecha de Lanzamiento: 27/11/2009 (Ya a...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style="text-align: justify;" border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Puliendo la saga al máximo<br />
</strong></td>
<td rowspan="9" width="177" height="248">
<table border="0">
<tbody>
<tr><img class="aligncenter size-full wp-image-10709" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2009/07/resident_evil_darkside_chronicles_boxart.jpg" alt="" width="170" height="239" /></tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Consola:</span></strong> Wii</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Compañía:</span></strong> Cavia / Capcom</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Categoría:</span></strong> Shooter OnRails</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="color: #008000;">Fecha de Lanzamiento:</span></strong> 27/11/2009 (Ya a la venta)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Precio:</strong></span> 49,95 € (59,95€ con WiiZapper)</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Jugadores:</strong></span> 1/2</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="color: #008000;"><strong>Idioma:</strong></span> Español</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;">-</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Después de una primera parte muy recomendable donde Capcom nos presentó una nueva forma de ver el mundo de Resident Evil nos llega la secuela bajo la coletilla: The Darkside Chronicles. En esta ocasión nos encontramos con muchas novedades. La historia se centrará en tres partes de la trama de la saga. Resident Evil 2 y Resident Evil Code: Veronica estarán representados en este juego de una forma magnifica, y además también contamos con un capítulo extra llamado Operación Javier, donde nos explicarán que ocurrió dos años antes de Resident Evil 4, y como se llegaron a conocer Leon y Krausser. Por otro lado, el juego también ha evolucionado gráficamente siendo uno de los referentes de la consola en este apartado. También hay que destacar que Cavia ha querido que la inmersión del juego sea total, y los movimientos de cámara serán ahora más rápidos y más reales, cosa que gusta a muchos jugadores, y también disgusta a muchos otros.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-15007"></span></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #339966;">Historia</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Como ya sabréis, estamos ante tres historias diferentes, pero todas ellas enlazadas por la trama principal de la saga. Cuando empecemos el juego todo comenzará con la Operación Javier (que en realidad es la historia principal). Una vez iniciado, podemos observar que estamos ante una aldea de sudamerica, totalemente vacía, y con un montón de carteles pegados en la pared de chicas desaparecidas. Todo es muy sospechoso por que hay una tranquilidad absoluta. Absoluta hasta que aparece el primer zombie, a partir de ahí no pararán de aparecer enemigos. Una vez nos hayamos cargado unos cuantos, nos encontraremos con la famosa chica, Manuela. A partir de ahí Leon empezará a explicar a Krausser que sabe de los zombies y de Umbrella, y ahí es donde se para Operación Javier y se abre paso la historia de Resident Evil 2 (que la mayoría ya conocemos). Una vez hayamos terminado la historia de la segunda parte de la saga, seguiremos con otro capítulo de Operación Javier. Cuando lo hayamos superado, volveremos con Code: Veronica, y así hasta finalizar de una vez Operación Javier. La verdad es que no está nada mal este nuevo capítulo, aunque quizás le falta algo más de versatilidad, y por que no, una historia más extensa y que no deje tantos agujeros en el argumento, ya que esa es la sensación que puede dar al finalizar dicho episodio.</p>
<p style="text-align: justify;">También se echa de menos que no haya otro capítulo más, y creo que a mucha gente nos habría gustado que hubieran introducido la trama de Resident Evil 4, ya que eso quedaría perfecto para así enlazar seguidamente después de Operación Javier.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/01/01974736-photo-resident-evil-the-darkside-chronicles.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-15191" title="01974736-photo-resident-evil-the-darkside-chronicles" src="http://www.escuadronpikmin.com/wp-content/uploads/2010/01/01974736-photo-resident-evil-the-darkside-chronicles.jpg" alt="" width="428" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #008000;"><strong>Jugabilidad</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">La jugabilidad es un tema delicado. Pero no por que sea mala. Es un tema delicado por que hay gente a la que no le gusta que un shooter on rails tenga tanta acción. Debe quedar claro que estamos ante el primer juego de este género que tiene más acción. Es el primer shooter on rails que te hace sentir estar dentro del juego, no sólo por el movimiento de cámara que simula la vista del jugador, sino por los momentos de acción tan conseguidos. Quizás en otro juego no quedaría del todo bien, pero aquí con el tema de los zombies es un paso adelante, ya que por ejemplo muchas veces nos veremos rodeados por ordas de zombies y seguramente no podremos con todos a la vez. Entonces tendremos una vía de escape, nuestros personajes irán hacia otro lado de la pantalla para tener un mejor ángulo de ataque, ya sea tirándose por el suelo para que no te dañen, saltando, y un montón de posibilidades más que seguramente harán que el jugador disfrute mucho más de la partida.</p>
<p style="text-align: justify;">También hay muchísimos momentos de acción donde entra nuestro personaje que nos acompaña. Por ejemplo en Resident Evil 2 hay un momento donde Sherry sale corriendo y corre peligro. Por detrás nuestro vienen zombies y lickers, y en frente tenemos una puerta que no se puede abrir. Entonces Claire no se lo piensa dos veces, coge carrerilla y le pega una patada tirando la puerta abajo. A partir de ahí a seguir el camino corriendo y matando zombies.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado aquí también tendremos bonificaciones por disparar a la cabeza de nuestros enemigos y reventarla. Siguen estando las hierbas y los sprays, además de que aquí también están muy escondidos los ficheros donde explican la historia del juego. Casi cada pantalla tiene un boss final, todos ellos muy bien representados e impresionantes. La dinámica es la de siempre, un sitio cerrado, la barra de vida de nuestro enemigo, e intentar dispararle para acabar con el y que no nos logre alcanzar con sus ataques.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">Gráficos</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante un juego muy potente en cuanto a nivel gráfico. Bien es cierto que en Wii muy pocos juegos aprovechan el nivel técnico que puede ofrecer la consola, pero Darkside Chronicles destaca por encima del 98% del catálogo. Umbrella Chornicles tenía unos gráficos buenos, decentes, y no pasaba de ahí, pero Cavia (la desarrolladora) ha querido mejorar en todo lo posible esta continuación, y eso muy pocas compañías lo hacen o quieren hacer. Está todo muy cuidado. Si empezamos por el modelado de los personajes, solamente podemos ofrecer alabanzas al trabajo hecho. Cuando veamos a Claire moverse por el escenario, con esa solidez, ese poligonaje, y esos movimientos tan conseguidos (nada ortopédico), veremos como se lo han trabajado esta gente. Lo mismo con los demás personajes, Leon, Krausser, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Tampoco podemos olvidarnos del ni
