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[Análisis] Metroid Prime 2: Echoes

Protege la luz, Samus
Consola: GameCube
Compañía: Retro Studios / Nintendo
Categoría: FPA (First Person Adventure)
Fecha de Lanzamiento: 26/11/2004
Precio: 39.99€
Jugadores: 1
Idioma: Textos en castellano y voces en inglés
Edad: +12

En su salida, Metroid Prime se convirtió en un clásico instantáneo. La crítica lo dejó por las nubes y el público quería más. Retro Studios no tardó en anunciar la secuela, y confirmó también que sería una trilogía. Así, el segundo capítulo apareció un año y medio después de la salida del primero, para la misma plataforma: Nintendo Gamecube.

¿Estaría a la altura del primero? ¿Mantendría la misma esencia? ¿Corregiría los pocos fallos que tenía? Todas estas preguntas son las que se hicieron jugadores y prensa antes de su salida. Y finalmente se pudo contestar sí a todas ellas, aunque no rotundamente ya que había bastantes detalles a remarcar. Samus volvió, y nosotros queremos recordar ese momento, así que empezamos con el análisis de Metroid Prime 2: Echoes.

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[Análisis] Metroid Prime

El renacimiento de Samus
Consola: GameCube
Compañía: Retro Studios / Nintendo
Categoría: FPA (First Person Adventure)
Fecha de Lanzamiento: 21/03/2003
Precio: 29.99€
Jugadores: 1
Idioma: Textos en castellano y voces en inglés
Edad: +12

Allá por el año 2002 Nintendo ya tenía en el mercado su consola de última generación de aquel entonces: la Gamecube. Todas sus sagas importantes ya estaban recibiendo nuevas versiones para la plataforma que iba a ser el lavado de cara que la gran N necesitaba después del pseudo-fracaso de Nintendo 64.

La noticia se lanzó al poco tiempo: Samus volvía. Y tardaron muy poco en aparecer las primeras impresiones y críticas, pues Nintendo había decidido darle el honor de desarrollar el nuevo Metroid a Retro Studios, una compañía recién nacida, occidental y sin ningún currículum (aunque formada por ex-componentes de otras compañías). ¿Cómo podría una empresa así hacerse cargo de la secuela de Super Metroid? ¿En qué estaba pensando Nintendo? Y lo peor de todo… ¿Porqué habían enseñado un shooter en primera persona? Eso no era Metroid.

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[Análisis] Pikmin

La Armada Invencible
Consola: GameCube
Desarrolladores: Nintendo EAD
Categoría: Estrategia
Fecha de Lanzamiento: 14/5/2002
Precio: 59,95 €
Jugadores: 1
Idioma: Textos de pantalla en castellano y voces ambientales
Edad: + 3

Un día soleado, hace ya tiempo, un hombre decidió dar un paseo por su jardín para admirar su espacio de naturaleza doméstica en aquel periodo de buen clima. Desde su posición, comenzó a observar detenidamente sus diferentes plantas y flores que habían crecido de entre la tierra. Cuando se agachó para apreciar los detalles de sus hojas, se dio cuenta de que no eran los únicos seres que poblaban el lugar, ya que un grupo de hormigas se había instalado allí. Sin saber porqué, siguió con la mirada todos los movimientos de aquellos insectos, su trabajo armónico, su manera de disponerse en grupo, de transportar fragmentos de alimento para depositarlos en sus guaridas, su forma de trabajar en equipo… Aunque insignificante para unos, este hecho hizo que en la mente de aquel sujeto se encendiese una llama que le movería a trasladar su visión propia del entorno que le rodeaba hacia un nuevo enfoque para su último proyecto. En plenos y ajetreados meses de gestación de la criatura cúbica de la Gran N, aquel título se convirtió en uno de los órganos principales que acompañarían a dicho ente, la invención que se convertiría en un emblema que escribiría una parte de aquel episodio de la historia del ocio electrónico.

Años más tarde, cuando aquella obra ya había sido engendrada, había crecido y se había desarrollado, cuando el fulgor de la era del cubo era ya tan sólo un feliz y nostálgico recuerdo para aquellos que la habían vivido intensamente y que por aquel entonces estaban explorando el presente, una nueva inspiración se encendió en la mente de otro sujeto completamente diferente, en un rincón opuesto del mundo. Aquella obra, se convirtió en musa para un joven que se atrevería a embarcarse en un viaje en el que esculpiría una nueva filosofía de contemplar el universo de Nintendo, y que reuniría a muchos otros fieles adeptos hacia una corriente que cobraría cada vez más fuerza durante su curso, añadiendo a más piezas y engranajes que trabajarían en pro de un único objetivo.

En la fecha de hoy, queremos mantener vivo el recuerdo de la creación que terminó dando origen, de una manera u otra, en mayor o menor medida, a la estructura que contemplamos actualmente. Una nueva apuesta para la originalidad en el octavo arte. Simplemente: Pikmin.

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[Análisis] Luigi’s Mansion

“Who you gonna call? Ghostbusters!”
Consola: GameCube
Desarrolladores: Nintendo EAD
Categoría: Aventura
Fecha de Lanzamiento: 3/5/2002
Precio: 59,95 €
Jugadores: 1 – 2
Idioma: Textos de pantalla en castellano y voces ambientales
Edad: + 3

En el momento en el que nuestra amada y respetada consola cúbica abrió los ojos para ver la luz del sol bajo Europa, se nos presentó un título que venía para convertirse en primera insignia de estreno de la plataforma. Se nos habían mostrado vídeos que ya presentaban de manera palpable la nueva dimensión técnica en la que nos íbamos a zambullir en la próxima generación y cada vez estábamos más cerca. Por primera vez, aquel individuo casi desconocido que había vivido constantemente oculto en la sombra de su hermano mayor, salía de ese halo de oscuridad para sumergirse en uno aún mayor, en un intento por brillar protagonizando su primera aventura en solitario. Bajo la dirección de Hideki Konno, uno de los progenitores de Mario Kart, y bajo la supervisión de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, llegaba el hoy aclamado y convertido en un icono del mundo de Nintendo, Luigi’s Mansion.

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[Análisis] Rayman 3: Hoodlum Havoc

¡Puños fuera!
Consola: GameCube
Compañía: Ubisoft
Categoría: Plataformas/Arcade
Fecha de Lanzamiento: 28/02/2003
Precio: 59,95 €
Jugadores: 1
Idioma: Textos totalmente en castellano.
Pegi: +3

 

Rayman es una criatura a la que no se le puede dar ningún otro calificativo de encasillamiento: posee una nariz enorme, carece de brazos, piernas y cuello y su pelo está dividido en dos fibras que pueden arremolinarse para girar de manera consecutiva. Tal creación fue obra de Michel Ancel en mil novecientos noventa y cinco, lanzando un juego para varias plataformas. El personaje debutó en un juego en dos dimensiones que fue acompañado con buenas ventas, por lo que se lanzó una secuela, de nuevo para varias plataformas (entre las que figura Nintendo 64) dando el salto a las tres dimensiones. Por último, el último juego de la trilogía principal tuvo una aparición en Gamecube. He aquí una profundización en este título de Ubisoft.

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