[Análisis] Metroid Prime
| El renacimiento de Samus | ![]() |
| Consola: GameCube | |
| Compañía: Retro Studios / Nintendo | |
| Categoría: FPA (First Person Adventure) | |
| Fecha de Lanzamiento: 21/03/2003 | |
| Precio: 29.99€ | |
| Jugadores: 1 | |
| Idioma: Textos en castellano y voces en inglés | |
| Edad: +12 |
Allá por el año 2002 Nintendo ya tenía en el mercado su consola de última generación de aquel entonces: la Gamecube. Todas sus sagas importantes ya estaban recibiendo nuevas versiones para la plataforma que iba a ser el lavado de cara que la gran N necesitaba después del pseudo-fracaso de Nintendo 64.
La noticia se lanzó al poco tiempo: Samus volvía. Y tardaron muy poco en aparecer las primeras impresiones y críticas, pues Nintendo había decidido darle el honor de desarrollar el nuevo Metroid a Retro Studios, una compañía recién nacida, occidental y sin ningún currículum (aunque formada por ex-componentes de otras compañías). ¿Cómo podría una empresa así hacerse cargo de la secuela de Super Metroid? ¿En qué estaba pensando Nintendo? Y lo peor de todo… ¿Porqué habían enseñado un shooter en primera persona? Eso no era Metroid.
Meses más tarde el juego llegó finalmente al mercado e instantáneamente se convirtió en uno de los mejores videojuegos de la historia. ¿La razón? No hay una, hay varias y las comentaremos aquí. Además, Metroid Prime dió pie a dos secuelas más, que completarían una excelente trilogía que ya se considera una obra maestra.
Historia
La trilogía Metroid Prime se situa en la linea temporal justo después del primer Metroid de NES, es decir, antes de Metroid 2 y Super Metroid.
Todo empieza cuando nuestra cazarrecompensas espacial favorita, Samus Aran, recibe una llamada de socorro desde la Fragata Orpheon de los piratas espaciales, que no son sus amigos precisamente. La idea de aterrizar en la fragata e investigar qué está ocurriendo no le agrada demasiado a nuestra heroína, pero su intuición le dice que algo va a ocurrir y se ve obligada a acercarse hasta allí.
Después de un aterrizaje sin complicaciones, Samus activa su traje climático y deja su nave. Al salir fuera se da cuenta de que efectivamente algo no va bien. Sabe que su alunizaje en una nave enemiga hubiera sido alertado con antelación y que se encontraría con un ejército entero de piratas espaciales rodeándola. Sin embargo, mira a su alrededor y lo único que ve es la libertad del vacío espacio, una nave aparentemente abandonada, con un tranquilo pero inquietante silencio. Samus agarra fuerte su cañón y se adentra en lo que parece una nave fantasma. Una vez dentro de la fragata, lo único que encuentra son piratas espaciales moribundos, algunos de ellos convertidos en cadáveres pocos minutos atrás y algunos otros con sus últimas fuerzas dispuestos a defenderse. Con su visor de escaneo, Samus consigue descifrar la información almacenada en los ordenadores de los piratas espaciales y descubre que éstos estaban experimentando con la mutación de diversas criaturas del planeta Tallon IV. Samus sigue su incursión en la nave, viendo morir piratas espaciales antes de poder hacer nada, escuchando chispas saltar de cables y máquinas destrozadas, junto a algunas gotas cayendo de gigantes recipientes rotos salpicando en el suelo. Está sola, pero cerca de saber la verdad. Siguiendo a su instinto, nuestra heroína llega a la sala de los generadores, donde es atacada por una inmensa criatura que los piratas espaciales bautizaron como Parásito Reina y que parece ser la causa del deterioro de la fragata.
Después de una larga batalla, Samus consigue derrotar al repugnante monstruo. Por una mala casualidad, el Parásito Reina cae por el tubo del reactor, provocando diversas explosiones y activando un mecanismo de autodestrucción que afectaría a toda la nave. Aunque le hubiera gustado investigar más y descubrir lo qué estaba ocurriendo exactamente, no tiene otra opción que escapar de allí lo más rápido posible. Durante la huída, una explosión destroza gran parte de su traje climático, debilitándola e inhabilitando prácticamente todos sus poderes. Pero entonces ocurre algo aún peor… Justo antes de llegar a su nave, tiene un fatídico encuentro con otra “nueva” criatura. Se trata de Ridley, el capitán de los piratas espaciales y uno de sus peores enemigos. Se daba por muerto durante los acontecimientos del planeta Zebes, pero parece ser que además de estar vivo ha sido modificado genéticamente y robóticamente. El encuentro es breve, ya que parece que Ridley tiene un objetivo, Samus le observa detenidamente durante unos segundos y ve como sale volando hacia otro planeta, desapareciendo en el espacio. Estupefacta aún al ver a su archienemigo revivido, vuelve en sí y sigue con su objetivo de huir de la Fragata Orpheon. Cuando finalmente llega a su nave, pone rumbo al planeta Tallon IV, donde los piratas espaciales estaban haciendo los experimentos y hacia donde Ridley se ha dirigido.
Y aquí empieza la aventura de Samus… y del jugador. Cabe decir que todo este prólogo no es un simple video ni aparece como un texto explicativo, sino que es un capítulo completamente jugable y que nos servirá de perfecta introducción a los controles y al sistema de juego, y además llegaremos a sentir nosotros mismos esa soledad e incertidumbre que rodea a Samus al aterrizar en la Fragata Orpheon.
Uno de los puntos que hizo tan especial este juego fue la forma de explicar la historia. Durante su aventura, Samus no se encontrará absolutamente con ningún personaje amigo, ni nadie que la pueda guiar. Samus está sola en el planeta Tallon IV, y toda la historia será contada por los extractos de información que encontraremos repartidos no solo por las máquinas del planeta sino incluso también en seres vivos, y que podremos leer con el visor de escaneo; una característica especial del casco de Samus. Poco a poco iremos recuperando nuestro traje, recomponiendo las piezas de la historia, descubriremos las intenciones de Ridley y los piratas espaciales en Tallon IV, y también conoceremos los orígenes de los Chozo, las criaturas que acogieron a Samus cuando solo era una niña, sabremos cómo su especie fue extinguida por culpa de un meteorito… Un meteorito que es el causante de la trama de la trilogía Metroid Prime…
Jugabilidad
No podemos negar que cuando se anunció el nuevo Metroid para Gamecube y se desveló que iba a ser un shooter en primera persona, todos estábamos confusos.
¿Cómo podía Nintendo arriesgarse tanto cambiando el género de una de sus franquicias más valoradas? Dicho así choca bastante, pero lo cierto es que el cambio se convirtió en el claro ejemplo de cómo hacer la transición de un juego 2D a uno 3D. Fue uno de los últimos (por no decir el último) en sufrir dicha transición, y fue el que mejor lo hizo.
Metroid Prime no es un shooter en primera persona como tal. Si bien es cierto que viendo pantallas o videos puede parecer el típico juego de disparos de la época, la filosofía que sigue el juego es muy distinta a la de los demás. Y esto es algo que en el año 2003 impactó a críticos de videojuegos y prensa especializada, pues muchos de ellos aseguraron que Retro Studios había reinventado el género.
Sí, vamos a disparar a bichos y criaturas extrañas, sin duda, pero las partes de disparos no van a predominar. Más bien nos vamos a encontrar en la piel de un personaje metido en un inmenso planeta completamente desconocido. Gran parte del juego la vamos a pasar explorando, en una soledad pura y dura donde nuestro personaje no va a poder relacionarse con ningún otro, toda la historia la vamos a aprender extrayéndola de máquinas, fauna, enemigos, cadáveres.
Se alternarán, por supuesto, zonas de acción pero además tendremos que confiar en nuestras habilidades pues otro de los puntos claves fue el “toque” especial de añadir partes de plataformas como si de un Super Mario en primera persona se tratase, y encima también tendremos zonas en las que tendremos que pensar cómo abrir una puerta, pulsando una baldosa por ejemplo, al más puro estilo Zelda.
Todo esto siempre manteniendo toda la esencia de la saga Metroid, sin perder ninguno de los ápices que hicieron a esta franquicia tan diferente. Es increible estar jugando a Metroid Prime y darte cuenta de que todo es diferente, pero al mismo tiempo te recuerda a los anteriores capítulos de la saga, una sensación que no vamos a poder expresar ni describir, es imposible. Absolutamente todo lo que hacía carismática a la saga está en Metroid Prime: los enormes jefes finales, la transformación en Morfoesfera, el plataformeo, la búsqueda de expansiones, las paredes secretas, las habitaciones de guardado, etc.
Como en cualquier Metroid, la linealidad no existe en Prime. Desde la superficie de Tallon IV, donde Samus hace aterrizar su nave, accederemos a las distintas zonas del planeta. Además, es seguro que tendremos que pasar por sitios ya visitados, sí o sí, ya sea porque queremos obtener expansiones o bien porque hemos conseguido la mejora del traje que necesitamos para abrir nuevas subzonas.
Otro de los factores decisivos de Metroid Prime fue la gran adaptación de los controles de un shooter a un simple pad de control. El mando de Gamecube responde a la perfección, parece como si el mando fuera el que se diseñó exclusivamente para el juego, y no el juego que se diseñara para el mando.
Metroid Prime no es un shooter cualquiera. Como la acción no es el plato fuerte, el control se adaptó a las necesidades que iba a tener el jugador. Ya hemos dicho que abundan los momentos de exploración, y por lo tanto, el control también está preparado para ello.
Una de las características que vamos a usar constantemente es el visor de escaneo, y posteriormente otros visores especiales. El acceso a los visores se hace mediante un solo botón, todo es completamente intuitivo.
Por otra parte tenemos el método para apuntar a enemigos u objetos, un equilibro que siempre cuesta de encontrar en shooters para videoconsolas en los que se juega con un pad. Metroid Prime tenía la ventaja de la ciencia ficción que rodea a Samus, sus propios casco y traje le dan la posibilidad de fijar un punto en concreto en el que el cañón de su brazo apuntará siempre. Los chicos de Retro Studios aprovecharon esta virtud e inventaron un sistema de autoapuntado que le viene como anillo al dedo.
Samus está equipada con todas sus habilidades de anteriores juegos: el cañón, la morfoesfera, los misiles, las bombas de energía… Aunque como ya hemos dicho, la mayor parte del juego vamos a estar recuperando todas estas características, también vamos a obtener muchas otras nuevas. Las habilidades de Samus son muy variadas y ofrecen una gran variedad de situaciones, donde no solo las usaremos para derrotar enemigos sino también para hacernos pensar cuál es el siguiente paso qué debemos hacer.
Gráficos
Metroid Prime no solo destacó en su estilo de juego, sino también en su apartado gráfico.
Técnicamente hablando, nos encontramos con uno de los mayores exponentes gráficos en Gamecube, lució unos efectos gráficos bastante destacables para la época.
Como el juego transcurre en primera persona, Retro Studios supo como aprovechar esta característica para añadir toda clase de detalles para que pudiéramos sentirnos como si fuéramos Samus. Estaremos dentro de su traje, miraremos a través de su casco, veremos su mano cuando agarre con fuerza el cañón… Cuando lleguemos a las zonas gélidas veremos como se empaña el cristal, cuando estemos debajo del agua podremos ver el reflejo de Samus en el casco. Además, la cantidad de energía o la munición de misiles que tenemos también se verá en pantalla, como si se tratase de un casco de ciencia-ficción ultraequipado con tecnología punta.
Se podría decir que el diseño de enemigos es más bien simplón, ninguno de los enemigos destaca y tan solo un par de jefes nos sorprenderán realmente (concretamente los finales). Sin embargo, todos ellos cuentan con unos modelos con una carga poligonal decente y unas texturas más que nítidas que hacen que a Metroid Prime le cueste envejecer gráficamente.
Curiosamente el modelo de Samus está muy logrado, pese a que solo la veremos en algunas escenas cortas al luchar contra algún jefe, al guardar partida o al meternos en los ya clásicos ascensores para cambiar de zona.
No nos vamos a olvidar tampoco de los puntos negativos que tiene, y es que en este caso, tenemos que aceptar que las explosiones de los enemigos son de muy baja calidad.
Los escenarios son amplios y gigantescos, y por suerte tenemos una distancia de visión muy elevada, pudiendo apreciar los enemigos que están a lo lejos.
En cuanto a decorados podemos decir que son muy variados, cumplen con su propósito y derrochan arte en todos los sentidos. Unos decorados que te meten de lleno en la soledad del planeta Tallon IV y que hace que te pares a observar minuciosamente cualquier zona a la que llegas por primera vez . Desde la oscura y profunda Fragata Orpheon hasta el impacto del cráter (del que no daremos muchos detalles por pertenecer al final del juego pero avanzamos que es una zona que incluso llega a tener una ambientación un tanto tétrica), pasando por las típicas cavernas de lava Magmoor o la preciosa zona de hielo Phendrana. Muchos de ellos están llenos de detalles como cascadas, cielos habitados por criaturas aladas moviéndose constantemente, etc.
Todo esto con un motor de juego muy estable, una tasa de cuadros por segundo suave y constante, con tan solo un par de bajones durante toda la aventura. Un ejemplo de como debían ser los juegos de la época, sin duda.
Como detalle final, diremos que hasta el menú de selección de partida, dificultad y opciones derrocha calidad por todos sitios. Hay que verlo con nuestros propios ojos para entenderlo.
Música
Si en gráficos Metroid Prime ya es toda una exquisitez, en sonido no iba a ser menos.
No hablaremos de los efectos de sonido, ya que son los típicos sonidos de rayos y explosiones. Nada a destacar. Vamos a hablar de su banda sonora.
El nivel estaba alto, muy alto. Veníamos de Super Metroid, con aquella espectacular banda sonora que acompañaba a cada zona, los chicos de Retro Studios lo tenían difícil. Pero viendo como habían llevado a cabo la jugabilidad y el apartado gráfico, era de esperar que no defraudaran con la música. Y afortunadamente así fue. De la misma manera que Super Metroid, todas las melodías que suenan en cada zona son completamente distintas, y todas mejoran, si cabe, la experiencia del juego gracias a la forma de coordinarse con los decorados.
Para empezar, el apartado sonoro destaca desde el primer momento con la canción de la pantalla de título y selección de partida.
Ya en el juego, la gran mayoría de las melodías muy ambientales y pueden pasar desapercibidas, pero a nuestro subconsciente le agradará escucharlas mientras nos adentramos en las diferentes zonas del planeta Tallon IV. La otra pequeña parte de pistas también son más ambientales, aunque más melódicas y sin duda memorables.
Algunas de éstas últimas, como por ejemplo la de las Cavernas Magmoor, son remakes de canciones de entregas anteriores que suenan prácticamente como temas totalmente nuevos. Y hay otras que son composiciones nuevas, de la que destacaremos la canción que suena cuando llegamos a la Fragata Orpheon por segunda vez, una preciosa canción lenta interpretada solo con un piano que transmite esa sensación de nave fantasma abandonada que ya nos transmitió la primera visita (aunque no desvelaremos el porqué suena diferente). Y lo mejor de todo es cuando nos quedamos embobados escuchando dicha melodía y de golpe y porrazo empieza a sonar la frenética y electrónica pista del ataque de los piratas espaciales; es el momento en que hay que dejar el arte a un lado, y deshacernos de nuestros enemigos.
Los músicos supieron usar los instrumentos graves cuando la situación de acción lo requería, y aprovecharon lo agudo y lento cuando nos quisieron transmitir tranquilidad.
Duración
La primera partida de Metroid Prime nos tendrá enganchados durante un mínimo de 15 horas si queremos ir a lo rápido, es decir, pasando de escanear todo lo que nos encontremos (solo lo justo para avanzar).
Si lo que nos gusta es conseguir el 100% de los objetos (algo indispensable para cualquier fan de la saga), entonces nos puede llevar perfectamente unas 50 horas. Aquí probablemente sea necesario decir que uno de los mayores errores del juego es que el mapeado es extenso y gigantesco, y no nos ofrecen ningún objeto especial o mapa secreto que nos indique donde están los objetos que nos faltan; algo que, dada la evolución de los videojuegos, ya era indispensable incluso en su época. Se supone que las expansiones emiten un sonido cuando estamos cerca, pero el problema es ese, que tenemos que estar muy cerca. Si tenemos el 99% de los objetos y solo nos queda encontrar uno más, es prácticamente imposible saber dónde está; tendremos que recorrernos todo el mapeado con el más que posible resultado de irnos con las manos vacías, obligándonos finalmente a usar una guía y empezar a tachar todo lo que tenemos y no tenemos, que también nos llevará nuestro tiempo. Y ojo, porque el juego incluye un final adicional que sirve de introducción a Metroid Prime 2 que solo podremos ver si conseguimos el 100% de los objetos.
Además, el juego nos ofrece un nivel de dificultad más difícil desbloqueable al terminar el juego. Y como extras, unas galerías de arte con diseños y bocetos del juego, desbloqueables también al terminar el juego o cumplir algunos objetivos especiales.
Le hubiera faltado un modo Boss Rush en plan arcade, por ejemplo para alargar la vida al juego. Y un modo multijugador, que de la trilogía Prime solo lo recibió la segunda parte.
Para terminar, no podemos olvidarnos de que es compatible con Metroid Fusion de Game Boy Advance. Si conectamos ambos juegos, desbloquearemos un traje nuevo puramente estético y el juego Metroid original de NES.
Conclusión
Por si a alguien no le ha quedado claro, Metroid Prime ya es un clásico.
Pese a ser el primero de la trilogía (y consecuentemente tener sus fallitos), no cabe duda de que que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos.
Es un juego que debe jugarse sí o sí, porque releyendo el análisis me estoy dando cuenta de que no creo que haya podido transmitir las sensaciones jugadas en la primera partida, es algo que cada uno tendrá que vivirlo por su propia cuenta. Obra maestra.
Pros:
- El juego que posiblemente creó un nuevo género, el FPA: First Person Adventure.
- Gran ambientación artística, tanto por la parte gráfica como por la sonora.
- Realmente nos sentiremos como Samus: en la más dura soledad en un planeta habitado solo por monstruos y atacado constantemente por los piratas. La forma de contar la historia es muy original e innovadora.
- El control con el mando de Gamecube es perfecto. Pocos shooters de consola aún hoy en día pueden alardear de estar a su nivel.
Contras:
- Depende de nuestra perspicacia (y a veces de la suerte), nos podemos perder sin saber qué hacer ni a dónde ir en alguna ocasión.
- Se echa en falta algún objeto o mapa secreto que marque donde están todas las expansiones de misiles, bombas, etc.
- Pese a reinventar el género, no hubiera estado de más mantener un poco las raíces y ofrecer a los jugadores un modo multijugador.
Nota: 10











samus es genial!!
bueno.. a mi me gusta .. no nada mas disparar por violencia si no darle un sentido.. y mas .. recorrer el mundo lleno de tantos lugares.. donde puedo sentirme tranquila.. me encanta ver las gotas de agua en mi casco.. el aliento de samus en phendrana .. y ver sus ojos azules cuando los generadores se apagan.. me encantan los juegos de metroid.. me hacen pensar y buscar soluciones.. por cierto… la morphoball es inolvidable.. a veces cuando juego otros juegos en primera persona con mis amigos. .. le pregunto si puede hacerse morphoball.. XD
Una joya de juego obra maestra por cierto la edición Coleccionista de Wii esta sobre valorada. Buen articulo se agradece leer este tipo de información. Saludos
El inicio de para mi la mejor trilogía del mundo de los vídeojuegos. La música, la arquitectura brutal que presentan los mapeados, la jugabilidad exquisita, el diseño artístico. Y la nueva forma de ver el mundo Metroid. Imprescindible.
Sin duda, la mejor conversión de una saga desde el ámbito 2D al 3D, con una increíble sensación de estar jugando realmente a lo mismo desde un punto de vista muy diferente. Creo que es un juego que nadie debería perderse, al igual que los dos títulos que vinieron después, y estoy muy de acuerdo con la nota y con casi todo lo escrito.
Gran Análisis.
Una obra maestra, sin duda, una joya. Una lastima que yo sea un negado para los juegos en primera persona y nunca llegará a acabarlo ni este ni ningún Prime :/
esta es otra razon por la que me enamore de los juegos de metroid y de nintendo XD
Buen análisis para uno de los juegos más grandes de la historia. Este Metroid fué el que me hizo engancharme a la saga y convertrme en un “Samusmaniático”.
Respecto a este punto del análisis: “…El mando de Gamecube responde a la perfección, parece como si el mando fuera el que se diseñó exclusivamente para el juego, y no el juego que se diseñara para el mando…” De hecho en una entrevista a Miyamoto a Nintendo Acción allá por el 2003, menciona que cuando empezaron a diseñar el mando de ameCube, pensaron en diseñarlo para adaptarlo al futuro Metroid Prime.
Así que efectivamente, el mando está pensado (Al menos en parte) para Metroid Prime.
Sin duda alguna, uno de los mejores videojuegos que he jugado en mi vida.