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[Análisis] The Legend of Zelda Link’s Awakening

El Despertar de la Leyenda
Consola: Game Boy
Compañía: Nintendo EAD
Categoría: Aventura
Fecha de Lanzamiento: 08/06/2011 (Ya a la venta en la eShop)
Precio: 6€ (Precio de la Consola Virtual)
Jugadores: 1
Idioma: Textos de pantalla en inglés
Edad: +7

Ya hace muchos años atrás, cuando aún nos divertíamos con aquella portátil de pantalla en blanco y negro que era Game Boy, se lanzó para ella el primer episodio de la serie The Legend of Zelda para una consola portátil, el cual fue otorgado con el nombre de Link’s Awakening, y más tarde fue llevado a Game Boy Color con un lavado de cara cromático bastante importante, junto con la coletilla final DX, como se acostumbraba por aquel entonces. Probablemente, no sea el juego que más referencia posea entre la gente, ni el que más se haya laureado, pero aún así, creemos que posee una calidad muy digna de admiración, y por ello, en el año en el que se celebra el 25 Aniversario de The Legend of Zelda, rendimos nuestro particular homenaje en forma de vista atrás hacia esta obra que fue porteada recientemente a la Consola Virtual de la eShop en Nintendo 3DS.

Historia

Tras su aventura en Hyrule (ver aquí hechos acontecidos en A Link to the Past), el héroe de las ropas verdes siente la necesidad de viajar, ver mundo y conocer nuevas tierras quizá inexploradas. Por ello, se hace a la mar en una pequeña barca hacia un paradero aún desconocido. Tras días de navegación, en medio del mar, es sorprendido por una tormenta que hace pedazos su embarcación. Muchos kilómetros a la deriva, va a parar a la costa de la isla Koholint, donde es encontrada con una chica llamada Marin, que guarda un extraño parecido con la princesa Zelda. La muchacha lo lleva hasta su casa, aún inconsciente, y tras pasar un rato en cama, Link despierta junto a Marin y Tarin, su padre (que también guarda un extraño parecido con otro famoso personaje).

Una vez enterado del lugar en el que se encuentra, Link vuelve a la playa para recoger sus objetos personales, perdidos tras el naufragio, cuando al regresar es sorprendido por un búho. Este, le cuenta que debe apresurarse cuanto antes y conseguir los instrumentos mágicos repartidos por la isla y despertar al Pez del Viento que yace dormido en un profundo sueño, dentro de un huevo que reposa sobre la montaña más alta de la isla. De lo contrario, Link podría quedarse para siempre atrapado allí y jamás regresar a su hogar, así que volverá a coger su espada y su escudo para verse envuelto en una nueva aventura.

Aunque no poseyera una historia completa, propiamente hablando, sí que son digno de mención los personajes que encontrábamos, ya que despedían un toque de humor fino y sutil tras sus diálogos, y asimismo escondían ideas bastante curiosas y originales, como por ejemplo el Sr. Wright, que se carteaba con una mujer que escondía su verdadera identidad, y al que ayudamos a lo largo del juego. Ante todo, en el transcurso de la aventura no faltaban momentos de humor, que se agradecían bastante, pero que a veces sólo eran comprensibles con un conocimiento del inglés de cierto grado.

Jugabilidad

Como en casi todos los The Legend of Zelda en 2D, veíamos el mundo desde un plano cenital sobre la cabeza de Link, e íbamos moviéndonos a través de zonas cuadrangulares delimitadas por los límites de la pantalla, que componían en conjunción un mapa divido en cuadrículas de 16 X 16, es decir, que estaba constituido a través de 256 secciones en total. Por lo tanto, de entrada, teníamos un vasto mundo por explorar. En cuanto a los controles básicos, hay que resaltar especialmente el sistema de utilización de los diferentes ítems y herramientas, ya que podíamos asignar cualquiera de ellas bien al botón A o al botón B, pudiento usar en el curso de juego un máximo de dos objetos al mismo tiempo. Estos se disponían a través de un menú que desglosábamos con START. En total, disponíamos de 12 tipos diferentes de armas y herramientas.

Entre las más tradicionales, estaban el escudo y la espada, que funcionarán como casi siempre, pudiendo lanzar un golpe circular cargado con la una y protegernos de multitud de ataques con el otro. Así mismo, figuraban otros objetos que hemos visto ya en Link to the Past como las Botas de Pegaso, que nos desplazaban a gran velocidad, o los Brazaletes de Fuerza, que nos daban el poder de levantar rocas y otros objetos pesados. También encontraremos nuevos objetos como la Pluma, que nos concede la habilidad de saltar, y de esta manera, entre otras cosas, pasar por encima de los numerosos agujeros que encontrábamos sobre el terreno. Aunque lo mejor, sin duda, era combinar dos herramientas a la vez, como las Botas de Pegaso para coger carrerilla y la Pluma para dar un salto de gran longitud.

Entre otras características iniciales a concretar, estábamos condicionados por el ya clásico indicador de vitalidad en forma de fila de corazones, de los cuales comenzábamos con 3 de ellos, para tener después que encontrar 12 cuartos de corazón que nos otorgaban 4 más (uno cada cuatro) y 7 contenedores de corazón (uno al terminar cada mazmorra) que añadían otros siete corazones más (uno cada uno). Así pues, no nos podía faltar el bolso en el que guardar nuestras rupias, con capacidad para un total de 999 (en esa extraña fobia por los números redondos). Aparte, teníamos otros objetos con otras utilidades a modo de extras, algunos de los cuales serán detallados más adelante.

La estructura de juego se basaba en dos amplios espacios bien distinguidos, el primero de los cuales consistía en encontrar una llave correspondiente a una mazmorra para su acceso y el segundo la consecuente exploración de la mazmorra en cuestión, aunque la verdad, fuera de las mazmorras también nos esperaban un montón de acontecimientos y tareas que llevar a cabo. Aparte de varias rutas a recorrer, enemigos que derrotar, personajes con los que hablar y terreno por explorar para conseguir las llaves una por una, también nos topábamos con diferentes minjuegos y side-quests, como un intercambio de objetos entre personajes de toda la isla bastante intuitivo y entretenido, así como multitud de secretos extras repartidos por el mapeado. Todo ello hacía de este un The Legend of Zelda donde la linealidad era realmente escasa.

En total, existían 8 mazmorras (una más en la edición DX). Centrados en las mazmorras, primeramente hemos de resalrar lo bien que ajustaban una dificultad progresiva a medida que se avanzaba de manera gradual. Su composición, en varios detalles, recordaba en parte a la de Link to the Past, sin embargo, también conservaban un aroma propio y una estructura magistralmente llevada a cabo que hacía que algunas de ellas, especialmente las finales, pudieran resultar auténticamente laberínticas. En cada una, encontrábamos un objeto nuevo que utilizar especialmente allí para superar la encrucijada, pero también nos ayudábamos de otros ítems habituales. Entre ellos figuran las llaves pequeñas para abrir puertas hacia nuevas estancias, el mapa para conocer detenidamente el camino a seguir, o también donde se oculta una habitación secreta a la que penetrar a golpe de bomba en la pared (como toda la vida), la brújula, que además de indicar en qué sala había un objeto emitía un sonido cuando entrábamos a un lugar en el que había oculta una llave pequeña, y la llave del jefe de la mazmorra que abría la puerta hacia la sala final donde nos enfrentaríamos con dicho enemigo.

Además de esto, existían unas lápidas a las que les faltaba un trozo en el centro, las cuales revelaban una información o pista secreta para avanzar si encontrábamos dicho pedazo perdido, siendo indispensable para terminar la mazmorra. De esta forma, podíamos encontrar retos tan originales como tres enemigos cuyo lomo tenía unos dibujos que iban rotando, de manera que teníamos que hacer que se fijase el mismo dibujo en los tres tras propinarles un golpe con la espada, al estilo de las máquinas tragaperras, o trazar un puente colgante moviendo la cruceta mientras controlábamos en qué dirección queríamos que se desdoblara sobre el precipicio para llegar al otro lado. Además, también era común encontrar pasadizos secretos subterráneos que recorríamos en un plano 2D saltando al más puro estilo de un plataformas.

Si en algún momento de la aventura nos atascábamos, y no sabíamos donde ir, por todo el mapeado encontrábamos unas cabinas de teléfono señalizadas por las que hablar con Ulrira, un personaje que nos daba pistas sobre hacia qué lugar necesitamos ir o qué herramienta nos podía ser útil. No obstante, de entrada también topábamos con el misterioso búho parlante que nos proporcionaba algo de información adicional al terminar cada mazmorra. Lógicamente para la época, tanto estos como todos los diálogos de personajes estában dentro de un nivel de inglés que podía no ser fácil para cierto grupo de personas, con lo que más nos valía tener algunos conocimientos en la materia o podíamos pasarnos horas y horas deambulando sin rumbo a través del inmenso mapeado. Podría decirse que esa era la única barrera entre el jugador y el final del título.

En conclusión, Link’s Awakening contiene una planificación de juego sumamente minuciosa, cuidada y equilibrada. Contando con todo lo mejor que habían demostrado los anteriores The Legend of Zelda, incluyendo un rico contenido en side-quests y tareas alternativas, al tiempo de unas mazmorras indudablemente magistrales y una linealidad cero que hace muy ameno y fluído su ámbito lúdico.

Gráficos

En estos casos, en los que echamos la vista atrás para evaluar un juego retro siempre tenemos que contar con las limitaciones técnicas de la época, no obstante, sólo hace falta echarle un vistazo a Link’s Awakening para darse cuenta de lo bien que se supo explotar las reducidas capacidades de Game Boy para crear un mundo en rico en detalles, donde cada pieza que observábamos denotaba trabajo, ya fuera en la misma hierba, en cada roca y cada árbol, donde siempre se podían apreciar pequeños trabajos a una escala de píxeles muy reducida para dar sensación de sombreado y brillo.

Además, se conseguían mover sprites, algunos bastante grandes y con bastante fluidez, además de poder mover un número bastante elevado de sprites en pantalla sin que se sufriesen ralentizaciones. Por otro lado, cabe mencionar que, lógicamente la versión DX, en color, hace ganar mucho más al acabado, con una paleta de tonos variada y en la que se ha sabido emplear cada elemento en su justo lugar para lograr el resultado deseado. Podríamos decir que algunas partes se podían acercar casi, a ser parte de un título de Super Nintendo.

Además, se habían incluido multitud de guiños a personajes del universo Nintendo que sin duda sacarían más de una sonrisa a aquel que los fuese descubriendo poco a poco. En resumen, el apartado gráfico del título convencía casi por encima de lo que cabía esperar de cualquier juego en Game Boy para la época.

Música

Quizá uno de los puntos más redondos que corresponden a The Legend of Zelda Link’s Awakening. Compuesta casi íntegramente por Kazumi Totaka (quien también dejó su “Canción Totaka” escondida en algún punto remoto del mundo del juego), Minako Hamano y Kozue Ishikawa, es conformada por un total de 20 tracks que guardaban un cierto grado de equilibrio entre sí.

Para los momentos a cielo abierto, teníamos, a diferencia de en otros títulos de similares características, varias canciones dependiendo del sector donde nos encontrásemos, entre los cuales figuraban Koholint Ballad of Life y Tal Tal Heights, las cuales eran versiones con variaciones del tema principal original del The Legend of Zelda de NES, aunque quizá el más diferente y completo sea este último. Por el otro lado teníamos “Sword Search”, un tema de composicion original sencillo.

Además estaban canciones de un carácter menos aventurero y más despreocupado como “Richard’s Villa” o “Inside a House” que denotaban calidad. Por último, pero no menos importante, quizá la canción más impactante sea “Ballad of Wind Fish”, que ponía de manifiesto el gran potencial sonoro de Game Boy al utilizar un gran número de instrumentos electrónicos diferentes, desde una percusión completa, una melodía tocada a dos bandas para darle mayor pulso y un acompañamiento complejo y bien estructurado.

Duración

Gracias a sus ocho mazmorras completas, su amplio mapeado, y los side-quests añadidos, contamos también con una duración muy aceptable para la época, que puede rondar en torno a las 25 horas.

Conclusión

Fuera de desmerecer la calidad de los The Legend of Zelda de sobremesa, Link’s Awakening vuelve a demostrar el prestigio de la saga, y a conseguir un aroma que le diferencia del resto de episodios, una personalidad a todos los niveles, consiguiendo un desarrollo con poca linealidad, maestría en las mazmorras, gráficos a la altura y un apartado musical que consigue llegar al jugador desde el primer momento. Una pequeña joya retro que pasó desapercibida para la mirada de muchos pero que reluce con el brillo que le convierte en (posiblemente) el mejor The Legend of Zelda jamás desarrollado para una portátil. Magnum Opus.

Pros:

  • Rico contenido en side-quests y una sensación de poca linealidad.
  • El desarrollo de las mazmorras es realmente imaginativo.
  • Una Banda Sonora a la altura.
  • Multitud de guiños al mundo de Nintendo.

Contras:

  • Es fácil perderse y atascarse si no se posee un cierto nivel de inglés.

Nota: 10

Autor

Link_Infinite

27 Comentarios

Aquí ya no se puede comentar

  1. otro zelda cutre parece.

    • Tu eres tonto… Estas ante el mejor videojuego de la historia. 

    • No te has molestado en leer el análisis ni sabes de qué juego es esto… anda e intenta pasarte el juego que te estás perdiendo una obra de arte.

       

      (Y luego dice que es Nintendero xD)

    • Pues si este te parece cutre, los de DS que están mil veces más vacíos no sé qué te parecerán xD

      • los de ds seguro que son mejores que este en blanco i negro.seguro que es igual de malo que los de snes.pero el de 3ds es una passada no como este.

        • Los de la DS son BASURA comparados con este. Este es una obra maestra incomparable y tu no tienes ni idea de videojuegos. Vete a jugar a tus Zeldas cutres de la DS y cierra el pico. Con tus comentarios solo consigues dejarte en evidencia. 

          • Tio, solo dices eso porque crees que es el más nuevo. No tienes ni idea, te crees que el más nuevo es el mejor PUES NO. Ocarina of Time es una obra maestra… En el 1998. Y hoy en día lo sigue siendo, como gran remake, pero en su día también habrías dicho que era basura por los gráficos. Retirate. No sabes nada de videojuegos, eres peor que un sonyer, un nintendero que se cree que los gráficos son lo más… JA. Das pena. 

        • solo por que tenga malos gráficos (en su tiempo fueron lo mejor de lo mejor en portátiles) no significa que sean malos 

        • PD: Snes tiene uno y es otra obra maestra que le da diez mil vueltas a todos los juegos que has jugado en tu vida. Sinceramente, me da igual tu edad, TIENES EL GUSTO EN EL CULO. Yo a los 4 años sabía distinguir una obra maestra de una cutrez. 

        • 1. Para Game Boy Color tienes un remake de este juego a color.

          2. El de 3DS es el de Nintendo 64 y, como tal, no es una entrega portátil.

          3. Nadie ha hablado del de 3DS, sino de los dos de DS.

  2. Sinceramente, no puedo decidirme entre este y Ocarina of Time… pero ambos tienen para mi el calificativo de mejores videojuegos de la historia. La trama, su música, LA es sencillamente una obra maestra incomparable. Si OoT es el mejor juego en sobremesa, LA es de calle la mejor creación en portátil.

    Siento sonar tan fanboy de Zelda xDDD, pero de verdad es lo que me hace sentir esta gran saga.  

  3. A mí de este juego me encanta todo, en serio. Ojalá algún día sigan en la línea de este juego y de los oracles en lugar de irse a las aberraciones de DS…

    Yo destacaría de este juego la historia, bastante trágica saber lo que pasa al final con toda la isla… Y también se desentiene del clasicismo de la saga de “villano aparece, cunde el pánico, debes de recuperar 3 o 4 objetos en las mazmorras y ale, a derrotarle”.

    Las mazmorras son perfectas: variadas, numerosas y complicadas, todo lo contrario que los de DS, por no mencionar el gran mundo que hay con numerosos personajes secundarios y numerosas historias secundarias que hacer.

    Con los Oracles se superaron y lograron innovar bastante bien, aunque luego con los de DS la pifiaron totalmente… Y ahora que 3DS mueve entornos en tres dimensiones en lugar del cutre mundo de papel pegado de DS (ay, los árboles sin volumen pegados en una pared para hacer creer que es un bosque xD), seguramente vayan a crear un Zelda a lo Ocarina of Time, ya que el motor del juego y los gráficos lo tienen y será difícil que volvamos a ver un juego de Zelda en 2 dimensiones…

    Pero bueno, seguiré soñando que en algún momento Miyamoto cogerá el mando de nuevo para devolverle la gloria a la parte portátil de la saga…

  4. “Nostalgia… Unchanged… Boo hoo…”
    Una frase minimalista llena de significado que te hace reflexionar y te llega al corazón. Eso es Link´s Awakening.

  5. Buff!! No se si será porque fué el primer Zelda que jugué, pero para mí este es el mejor Zelda. Lo jugué con 14 años y me quedé flipando del pedazo juego que consiguieron hacer para la portatil. La de buenos recuerdos que me trae escuchar las canciones.. Pura nostalgia.

  6. Buenísimo este juego. Lo que no me gustan de los juegos actualeses la dificultad y la libertad que tiene estos juegos antiguos. Hombre, los actueles tienen lo suyo, pero prefiero mil veces este a Phantom Hourglass, por ejemplo.

  7. Yo me acuerdo de este juego porque entonces no sabía que Zelda era una saga, yo era muy pequeño. Tenía Nintendo 64 y Ocarina of Time y, un poco más avanzado, mis padres, en cuarto de primaria, al aprobar el curso me regalaban el juego para la Game Boy Color que yo eligiera. Y vi eso de “Zelda”, me fui al Ocarina of Time y comprobé que también era Zelda, pensé que sería una continuación o algo así y pedí que me compraran ese.

    Y aquí sigo, con todos los Zeldas que vengan xD

  8. Jugué este Zelda hace años en su primera versión (blanco y negro) y me encantó. Es considerado el mejor Zelda portátil y no solo lo digo yo si no la industria en general. Estoy esperando por mi 3DS para descargar la version DX y escuchar nuevamente una de las mejores composiciones de todos los Zeldas, The Ballad of the Wind Fish.

  9. Si sabio lo viese…..

    Me queda por jugarlo, y sé que es firmemente recomendado, a ver si algun dia lo cojo, pero 6e ah no, ni de broma 

  10. Gran juego!!!… nunca pude hacerme con el, lo juguè con emulador… es simplemente maravilloso,
    te transmite todo tipo de sentimientos… si pudiera me harìa con el en el 3ds, alguien sabe para cuando las tarjetas de prepago 3ds en Mèxico?… saludos

  11. Dejen de alimentar al troll de nintendero jajaja 

    Este juego supo darme horas y horas de diversion hace muchos años, le guardo un gran respeto, es un gran zelda  y me alegra mucho que le hagan un analisis tan bueno =) 

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