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[Análisis] Pikmin

La Armada Invencible
Consola: GameCube
Desarrolladores: Nintendo EAD
Categoría: Estrategia
Fecha de Lanzamiento: 14/5/2002
Precio: 59,95 €
Jugadores: 1
Idioma: Textos de pantalla en castellano y voces ambientales
Edad: + 3

Un día soleado, hace ya tiempo, un hombre decidió dar un paseo por su jardín para admirar su espacio de naturaleza doméstica en aquel periodo de buen clima. Desde su posición, comenzó a observar detenidamente sus diferentes plantas y flores que habían crecido de entre la tierra. Cuando se agachó para apreciar los detalles de sus hojas, se dio cuenta de que no eran los únicos seres que poblaban el lugar, ya que un grupo de hormigas se había instalado allí. Sin saber porqué, siguió con la mirada todos los movimientos de aquellos insectos, su trabajo armónico, su manera de disponerse en grupo, de transportar fragmentos de alimento para depositarlos en sus guaridas, su forma de trabajar en equipo… Aunque insignificante para unos, este hecho hizo que en la mente de aquel sujeto se encendiese una llama que le movería a trasladar su visión propia del entorno que le rodeaba hacia un nuevo enfoque para su último proyecto. En plenos y ajetreados meses de gestación de la criatura cúbica de la Gran N, aquel título se convirtió en uno de los órganos principales que acompañarían a dicho ente, la invención que se convertiría en un emblema que escribiría una parte de aquel episodio de la historia del ocio electrónico.

Años más tarde, cuando aquella obra ya había sido engendrada, había crecido y se había desarrollado, cuando el fulgor de la era del cubo era ya tan sólo un feliz y nostálgico recuerdo para aquellos que la habían vivido intensamente y que por aquel entonces estaban explorando el presente, una nueva inspiración se encendió en la mente de otro sujeto completamente diferente, en un rincón opuesto del mundo. Aquella obra, se convirtió en musa para un joven que se atrevería a embarcarse en un viaje en el que esculpiría una nueva filosofía de contemplar el universo de Nintendo, y que reuniría a muchos otros fieles adeptos hacia una corriente que cobraría cada vez más fuerza durante su curso, añadiendo a más piezas y engranajes que trabajarían en pro de un único objetivo.

En la fecha de hoy, queremos mantener vivo el recuerdo de la creación que terminó dando origen, de una manera u otra, en mayor o menor medida, a la estructura que contemplamos actualmente. Una nueva apuesta para la originalidad en el octavo arte. Simplemente: Pikmin.

Historia

En el transcurso de uno de sus innumerables viajes espaciales a lo largo y ancho de las galaxias, de regreso a casa, el Capitán Olimar, habitante del Planeta Hocotate, era sorprendido por la aparición de un metorito que impactaba violentamente contra su querida nave, el Dolphin. El cual, tras la tremenda sacudida, se veía terriblemente dañado y se precipitaba sin control hacia la superficie de un pequeño planeta que Olimar desconocía por completo. Cuando despertó de una profunda inconsciencia, se vio rodeado por un entorno lleno de vegetación. Unos metros más allá, comprobabaa como se extiendía una figura maltrecha y destrozada de su nave, atrofiada por el choque y el aterrizaje forzoso recién producido. Evaluando la situación, determinó los siguientes datos: Primero, el planeta estaba totalmente plagado por un gas tóxico llamado oxígeno, cuyo contacto resultaría letal. Segundo, las reservas de su traje que le proveían de la protección y seguridad ante este gas tan sólo durarían treinta días como máximo, así como las provisiones de supervivencia a su alcance. Tercero, debido a su aparatoso accidente, las piezas y la maquinaria que componían el Dolphin, habían salido despedidas de sus respectivos lugares de colocación y en aquel momento se encontraban desperdigadas por la superficie del planeta en el que se encontraba, por lo que la capacidad de vuelo de la máquina se había visto reducida a la nulidad.

La situación era desesperante, tanto, que desbordaba al Capitán. Sin embargo, en aquel momento de crisis, una extraña estructura emergió de la tierra. Esta, estaba formada por un núcleo con forma de ovoide del que partían cuatro largos apéndices que se posaban en el terreno manteniendo el núcleo elevado. Olimar decidió bautizar aquella cosa como “Cebolla”, debido a su semejanza con una hortaliza de su planeta natal que recibía el mismo nombre. A pesar de todo, aún le deparaban más sorpresas por descubrir. De la formación, surgío una especie de semilla que se enterró en la superficie e hizo brotar un tallo similar al de una planta. Instintivamente, el Capitán agarró el brote y lo arrancó de la tierra, comprobando que este era, si no una parte de un ser ajeno a su conocimiento hasta entonces. Una criatura de pequeño tamaño, con ojos, extremidades y una estructura corporal que se asemejaba a la suya en ciertos puntos, pero que tenía un brote en la cabeza con una hoja al final. Para su sorpresa, la criatura parecía seguirle allá donde fuese, dándole a pensar que esto se debía a un sentimiento paternal evocado por su instinto. Se movía como un animal, pero había brotado de la tierra como una planta. Debido a que le recordaba a las zanahorias Pik-Pik de su tierra, Olimar nombró a este ser “Pikmin”. Pronto comenzó a hacer proliferar a la nueva especie que acababa de descubrir fortuitamente y a estudiarla con detenimiento, a aprovecharse de sus habilidades y a tratar de saber más acerca de ellos. Aunque no lo había previsto, la llama de la esperanza ardió dentro de él, y sintió que con la ayuda de sus nuevos aliados, podía aumentar el porcentaje de posibilidades de reponer la maquinaria de la nave y escapar de aquel territorio inexplorado, virgen y hostil antes de que fuese demasiado tarde. La cuenta atrás tan sólo había dado comienzo.

Durante el disfrute del título, tomaríamos como referencia de retazos de línea argumental una especia de “Diario” que leíamos de vez en cuando, en el que el protagonista exponía para sí sus pensamientos y divagaciones sobre los sucesos que le ocurrían día a día o los detalles que anhelaba de su hogar. Ciertamente, estos llegaban a ser bastante humorísticos y a ayudar a hacer un poco más amena la experiencia de juego, intercalándose al final de cada partida o en puntos determinados.

Jugabilidad

Comenzamos hablando de los controles básicos del juego. En primero lugar, la palanca de control nos servía para desplazar a Olimar y a su vez, a todo el Escuadrón de Pikmin que lo seguía en la misma dirección. Asimismo, también se movía automáticamente un cursor que se situaba siempre en frente del plano visual del personaje. Con el verde botón “A”, podíamos ejecutar diferentes movimientos. Uno de ellos consistía en arrojar a los Pikmin uno a uno hacia la zona que indicaba el cursor anteriormente citado. Si manteníamos pulsado un breve espacio te tiempo, el lanzamiento adquiriría más fuerza y alcance. También podíamos arrancar los brotes de Pikmin, pulsando cada vez más rápido repetidamente para arrancarlos más rápido y dirigirnos hacia su posición automáticamente. Cuando Olimar no llevaba ningún Pikmin, era utilizado para lanzar un débil ataque cuerpo a cuerpo. Aparte, también se veía acusado para labores clásicas de andar por casa como avanzar en los párrafos de texto o seleccionar opciones, aunque esto no es nada nuevo. Después, estaba el alargado y curvo botón “X”, que aislaba a los Pikmin que llevásemos en ese momento y hacía que dejasen de seguirnos, permaneciendo inmóviles en su posición y cien por cien vulnerables y desprotegidos. En cambio, el rojo y minúsculo botón “B”, era aprovechado para crear un área en torno al cursor en el que, los Pikmin que se encontrasen comprendidos dentro, se dispondrían automáticamente en nuestras filas, aunque también podíamos realizar esta operación simplemente entrando en contacto con una unidad para que nos siguiese. A partir de ahora, denominaremos a esta acción como “Llamada” o conjugando el verbo “llamar”, y a la anterior “Exlcusión” o conjugando el verbo “excluir”. El gatillo lateral derecho “R” cambiaba el plano de la cámara, que se disponía desde arriba, un poco ladeada, pasando por tres estados de cercanía entre la más alejada, la más cercana al suelo, y la media (que era la que más se utilizaría por ser la más cómoda y mostrarlo todo con detalle pero sin engordar la pantalla [“En el punto medio está la virtud”]). Su gemelo, el gatillo lateral izquierdo “L”, nos permitía situar el enfoque de la cámara en la dirección en la que Olimar mirase (algo similar a la maniobra que funcionaba de igual manera en los The Legend of Zelda tridimensionales). Por último, aunque no menos interesante, estaba la posibilidad de disponer a todo nuestro Escuadrón hacia la mismo dirección con el JoyStick Analógico “C”.

El universo del juego estaba compuesto en total por cuatro zonas principales, a cada cual más extensa conforme íbamos desbloqueándolas, y un nivel final conclusivo. Situándonos ya en el plano de juego, comenzábamos siempre partiendo de un pequeño territorio central a la que bien podríamos llamar “Base de Operaciones” por las labores que en ella se desempeñaban, compuesto por la nave Dolphin y las Cebollas de Pikmin. En pantalla, se nos indicaban una serie de valencias y datos, tanto de manera numérica como gráfica. Partiendo del margen superior, se disponía una alargada sucesión de esferas equidistantes de manera sucesiva por las que una representación del Sol iba avanzando de izquierda a derecha, indicando la progresión del “Día” en el que se veía atajado el tiempo máximo de juego por cada vez. Sólo podíamos jugar un máximo de 30 días. Ya en el margen inferior, de izquierda a derecha, encontrábamos un diagrama de sectores que mostraba la salud de Olimar, que podía ser repuesta totalmente pulsando “A” cerca del haz de luz proyectado por la nave. Después, una imagen que informaba de que Pikmin sería lanzado a continuación en caso de hacerlo. Más tarde están, ordenados, el número de Pikmin que llevábamos con nosotros en ese instante, el número de Pikmin que se hallaban sobre el terreno y, por último, el número total de Pikmin que “existían” entre los que se encuentran en el terreno y los que aún estaban dentro de la Cebolla. Sólo podían permanecer un máximo de 100 Pikmin en la superficie. Para sacarlos y disponerlos en formación, había que acercarse al haz de luz proyectado por la Cebolla y pulsar “A”. De esta manera, se abría un cuadro de valencias sencillo para monitorizar la operación, en el que el número de Pikmin del interior se disponía arriba, el que saldría al exterior abajo y el del transcurso del intercambio en el medio a la izquierda, utilizando el Joystick analógico hacia arriba o hacia abajo para sacar o guardar a nuestras criaturas.

Ahora bien, había que tener en cuenta que existían tres tipos muy diferenciados de Pikmin, según su color y algunas formaciones faciales de las que carecían o poseían. Por orden de encuentro, los rojos eran los más efectivos en combate ya que su potencial ofensivo era el más alto. Además, eran inmunes al fuego, por lo que podían tocar o atravesar las llamas sin entrar en combustión. Los amarillos tenían la cualidad de ser los más ligeros, por lo que podían ser utilizados para lanzarse hasta lugares muy elevados. También eran los únicos que podían manipular pequeñas bombas explosivas incandescentes, efectivas para el derribo de ciertos obstáculos y en la exterminación de seres hostiles. Para manejarlas, primero había que disponer a un Pikmin amarillo cerca de una para que la agarrase, más tarde lanzarlo hacia el objetivo y, una vez ahí, o bien llamarlo con el cursor para que dejase que la bomba explote o bien tocarlo para que se reincorporen al grupo. Por último, los azules poseían la singularidad de respirar bajo el agua con total normalidad, por lo que eran capaces de bucear o cruzar por medio de ríos o lagos sin complicación alguna. Cada una de las cualidades de cada especie, se convertía en un punto débil para la otra, por lo que el uso sensato de la combinación estratégica de las habilidades de los tres tipos era la que propiciaba el éxito de nuestras operaciones. Hay que tener también en cuenta que cada grupo de Pikmin tenía una cebolla característica por su color en la que se alojaban los de coloración similar, y que al excluir a nuestros aliados, estos se separaban en grupos diferenciados según su tipo. Hay que concretar algunos detalles como la existencia de flores de colores que hacían que las unidades que lanzases dentro cambiasen de tipo hacia su color correspondiente, o el néctar, una sustancia que provocaba que aquellos que la bebiesen adquirieran mayor rapidez y efectividad en sus tareas al hacer florecer el talllo de la cabeza.

Así pues, centrados ya en los patrones de comportamiento de estos seres, hay que determinar que podían realizar, genéricamente hablando, tres tareas básicas en las que se ponían manos a la obra automáticamente una vez lanzados con “A” o dirigidos con “C” hacia las proximidades de algo con lo que interactuar. Englobándolas en tres grandes sectores, estas serían Luchar, Realizar Estructuras/Destruir Estructuras y Transportar Objetos. Cuando hacíamos que nuestros pequeños lo diesen todo en fieros combates contra sus depredadores y a la vez sus presas, los lanzábamos hacia ellas, provocando que se embravecieran y comenzaran a perseguirlas y atacarlas cuerpo a cuerpo, adhiriéndose a ellas. Se dirigían de manera mecánica hacia los puntos débiles localizados dentro del adversario, aunque cuando estos eran inmunes, también seguían atacando inútilmente. Sin embargo, había que estar preparados, ya que las muchas bestias que nos aguardaban tenían varios y letales métodos para devorar a nuestro ejército o quitárselo de encima con una única sacudida, dejándolo expuesto y derrotado en el suelo. En este sentido, la manera en la que desplazábamos al batallón y hacíamos que incidiese sobre su enemigo en ciertos puntos y volviesea a reconstruir la defensiva cuando iba a contraatacar, era un proceso vital y necesario si queríamos sobrevivir. Cuantos más Pikmin empleábamos simultáneamente para que atacasen a la vez, más rápido se reducía la salud del adversario, representada en un sector circular sobre su cabeza, y antes moría y dejaba de representarnos un peligro. Las criaturas hostiles podían tener tamaños muy diversos, desde las más pequeñas, que sólo pdían atacar engullendo a nuestros aliados de uno en uno a las más grandes, que eran aptas para aplastarlos, lanzarlos muchos metros hacia el aire o devorarlos por manadas con un mero movimiento. Es necesario informar de que, una vez eliminábamos una criatura, esta no volvía a aparecer por la zona en un largo periodo de tiempo, después de varios días seguidos o incluso desapareciendo para siempre, lo que resultaba más cómodo.

Continuando, los ávidos guerreros tenían la capacidad de levantar estructuras cuando accedían a los distintos materiales requeridos para ello. Cuantas más unidades trabajaban a la vez en la tarea, más rápidamente era completada esta. Podían ser levantadas construcciones para facilitar el acceso a nuevas rutas, como puentes para cruzar un tramo de un lago. De manera similar, obstáculos eran derribados por nuestro incansable batallón, cumpliendo de nuevo la proporcionalidad entre el número de implicados en la tarea y la rapidez con la que se terminaba. Por último, los Pikmin tenían un patrón de comportamiento que les permitía Transportar Objetos. Simplemente lanzándolos hacia él, cada individuo se disponía a tratar de levantar el objetivo, pero en la mayoría de los casos, no podía hacerlo solo. Se requería un cierto número de contribuyentes para levantar los pesados objetos. Esta cantidad se indicaba mediante un número en disposición fraccionaria en el que el numerador representaba las unidades necesarias y el denominador las que estaban actuando en ese momento. Cuanto más ampliamente supere el denominador al numerador, más rápido será trasladado el objeto en cuestión. Entre aquellas cosas que podíamos llevar de un sitio a otro, de nuevo, podemos distinguir tres grandes agrupaciones. La primera, las pastillas, que serán llevadas a las cebollas para servir de alimento y hacer que crezcan más brotes de pikmin. Estas tendrán asignadas en su superficie un número y un color determinados. El número indicaba la cantidad exacta de sujetos que son aptos para transportarla, así como una orientación de cuantos brotes son capaces de generar. El color, en cambio, se correspondía con los tres colores de los tres diferentes grupos de Pikmin: Rojo, Amarillo y Azul, con lo que, si el color de la Cebolla en la que era empleada la Pastilla coincidía con el tono de la misma, se creaban más retoños. Hay que realizar un pequeño inciso para explayarse en que las Pastillas iban hacia la Cebolla que coincidía con el color del grupo mayoritario de Pikmin que la transportaba, pudiendo emplear en ello un grupo mixto pero teniendo un único destino final. El segundo grupo de objetos, lo componen los cadáveres de los animales abatidos en combate, que también tenían una función reproductora y una efectividad muchas veces mayor a la de las Pastillas. El tercer grupo lo forman las Piezas de la Nave, que eran transportadas hasta la misma para su recolocación pertinente.

En definitiva, la meta que nos proponía el título era la de recuperar todas las Piezas de la Nave, condicionados por el periodo de tiempo por partida y por los únicos treinta días de juego disponibles. De esta forma, había que diseñar un plan de acceso a las mismas en el que teníamos que tener en cuenta cómo despejar el camino hacia ellas primero para poder dejar que fuesen trasladadas después, todo dentro del límite de tiempo establecido. Las piezas solían estar en lugares recónditos, en medio de un ambiente lleno de obstáculos, protegido por un grupo de enemigos o dentro de uno de ellos que teníamos que derrotar. Cada cierto número de piezas recuperadas, la capacidad del Dolphin aumentaba, pudiendo cubrir un área más grande, con lo que podíamos visitar una nueva zona disponible. Al final de cada día que terminábamos, y que podíamos acortar hasta su final directamente desde un menú abierto con “START/SELECT”, se nos mostraban estadísticas numéricas y gráficas de nuestros resultados de ese mismo día en concreto y del total de días que llevábamos jugados, tales como el Número de Brotes Plantados, Pikmins Perdidos en Combate, Nivelación de sus tasas de Natalidad y Mortalidad conforme ha avanzado la partida… Recapitulando, estábamos delante de un título de estrategia pura, que se palpaba tanto en las leyes del reglamente que tan bien ideadas estaban como en el magistral diseño de los niveles, que nos hacían pensar y diseñar diferentes estrategias a cada jugador para poder terminar con éxito nuestra misión, ya que, uno de los detalles interesantes y llamativos que tenía la obra era que, podía ser completada de diferentes maneras dependiendo del enfoque que adoptase cada uno.

Gráficos

Metidos dentro del aspecto visual que lucía, estábamos ante un título que aprovechaba de manera notable las cualidades de Nintendo GameCube. El principal rasgo que se percibía por el diseño era el contraste que se había querido crear entre partes realistas y partes que eran puramente imaginarias y que estaban diseñadas como tales: por un lado, encontrábamos un apartado de texturas y una recreación de elementos de la naturaleza, como algunas flores, los detalles de las hojas de las plantas, el aspecto de la hierba, las latas oxidadas que íbamos viendo a veces por los escenarios… que presentaban un aspecto muy trabajado y muy orientado hacia la sensación que anteriormente comentábamos, deseo de acercarse a cómo serían esas plantas en la realidad. Además, estaban efectos tan bien conseguidos como el movimiento y el flujo del agua, así como la transparencia y la variación de la imagen a su través cuando observábamos a los personajes sumergidos en ella, o la iluminación que iba cambiando según el momento del día, haciendo que fuese perfectamente distinguible la tenue luz del amanecer, la del mediodía, por la tarde, el anaranjado tono crepuscular en todo su desarrollo y por último, el oscurecimiento pre-nocturno provocado por la ausencia del Sol. El juego del baile de sombras y sombreados sobre los modelados que acompañaban a los cambios en la bóveda celeste, todo sea dicho, tampoco tenían ningún desperdicio.

En el lado contrario, estaban las partes “imaginarias”, que eran aquellas como los ítems y las criaturas que poblaban el universo del juego. El encanto humorístico que se les otorgó a gran parte de los enemigos, así como la construcción de sus movimientos y desplazamientos, queriendo recrear cómo serían si existiesen de verdad en la naturaleza (manera de caminar, de mover la boca…), denotaban un mimo que es muy difícil alcanzar dentro de una obra, encontrando diseños de lo más variopintos que se inspiraraban en moluscos, insectos, peces, anfibios o incluso híbridos que mezclaban partes de unas especies animales y partes de otras. Asimismo, los Pikmin tampoco se quedan sin su parte de mérito, ya que el logrado movimiento y comportamiento de los mismos, abruma incluso hoy en día. La forma en la que el jugador veía desplazándose a decenas de unidades sincronizadas por la pantalla, atacando simultáneamente a un objetivo, avanzando en una fila ordenada… llegaban a transmitir la sensación que tuvo Shigeru Miyamoto al contemplar a las hormigas pululando por su jardín. Todo ello creaba un apartado gráfico realmente equilibrado y satisfactorio para uno, y lleno de imaginación.

Sonido

De cara a la música que acompañaba a nuestro ejército en su periplo, el primer dato a concretar es que estaba compuesta enteramente por Hajime Wakai. Se trataba de un famoso compositor japonés dentro de Nintendo, ya que había sido partícipe en las Bandas Sonoras de Star Fox 64 (con Koji Kondo), The Legend of Zelda Wind Waker (junto a Kenta Nagata, Tōru Minegishi y Koji Kondo), Nintendogs, New Super Mario Bros. (con Asuka Ota) y Super Smash Bros. Brawl (en conjunto con otros muchos artistas). En aquella ocasión, nos presentaba un total de treinta y tres tracks de naturaleza muy variopinta, incluyendo desde herramientas con un sonido más puro e instrumental, como xilófonos y metalófonos, flautas, strings, tambores… a otras electrónicas de clase diferente.

La principal característica que daba atractivo a las canciones era el hecho de que cambiasen conforme se vaya desarrollando la partida, añadiendo instrumentos y percusiones pero de manera continua y sin hacer pausas. Quizá el ejemplo más ilustrativo fiese “The Impact Site”, en el que podíamos observar como se añadían timbales y trompetas cuando los Pikmin trabajaban para mover un obstáculo, unos redobles de tambor al estilo militar cuando se enfrentaban a enemigos, la inclusión de guitarras al cambiar de zona, la atenuación del sonido al viajar por otras. También cuando entrábamos en la fase inmediatamente anterior al anochecer, cuando el sol se iba, los acordes cambiaban y adoptaban un tinte conclusivo, como en “The Forest Navel”. Por lo general, todo el apartado musical tenía una sensación pausada y alegre, menos los temas de combates contra los enemigos finales, que eran rápidos para transmitir esa sensación de agobio, contando también con esos redobles de tambores.

Otras piezas muy destacables eran “The Distant Spring”, quizá la más relajante y tranquila, que se componía por la larga duración de notas de instrumentos de sonido dulce y entonado hacia una escala aguda. También se contaba con otras muy sencillas y a la vez brillantes como la melodía del Mapa de Selección de Zona (“Selecting Zone”), el tema del Final de cada Día (“End of the Day”) o el de la Tabla de Resultados Finales (“Final Results”). Otro realmente curioso era “The Final Trial”, que conseguía dar a la vez una sensación alegre y al mismo tiempo perturbadora, como si algo malo fuera a ocurrir en breve, tapado por un ambiente de optimismo. La culminación de la obra era vestida con piezas que lograraban un carácter, podría decirse que, hasta épico, como “Escape, Go To Planet Hokotate” y “Journey Complete”.

En conjunto, hablábamos de una Banda Sonora realmente llamativa y que se ajustaba bien al resto del juego, y que sobre todo destacaba en la manera en la que evolucionaba según se presentasen diferentes eventos durante la partida.

Duración

Con aquellas cuatro zonas, con el nivel final, en las que estaban repartidas las treinta Piezas de la Nave, con un máximo de treinta días para encontrarlas todas, hacían de la pieza un manjar delicioso sin duda, pero cuyo sabor se deshacía demasiado despacio en la lengua y el paladar, creando esa mezcla de sensación de frustración e impotencia que nos asalta cuando al probar algo y ver que se acaba demasiado pronto, nuestro subconsciente y nuestra voluntad demandan MÁS.

Conclusión

Hemos echado la vista atrás, y hemos visto una joya atrapada en aquel tiempo que supuso una nueva visión para lo que significaban los juegos de estrategia, renovando el concepto, añadiendo frescura e incorporándole variedad y una ramificación entre las formas que existían de dejarnos llevar por nuestra mecánica de pensamiento única para llegar a respuestas racionales completamente diferentes. Era un título que estaba engordado y criado con dosis desmesuradas de originalidad, de la propia forma de ver el mundo de su diseñador, de mimo para crear un equilibrio y sintonía dentro del apartado artístico del juego, que lo dio todo en su día, estando muy a la altura de las expectativas, y cuya prueba irrefutable es que algunos detalles siguen sorprendiendo hoy en día. Pikmin es un título que enamora. Pikmin es una obra que todo aquel que se hace llamar Nintendero, o videojugador, o Gamer, sencillamente tiene que completar. Dejándose llevar y disfrutando intensamente de cada momento del título, uno puede ver ese ánima artístico que empapa cada huella que Miyamoto nos deja para la posteridad, y, a la vez, uno es capaz de comprender aquello que impulsó a aquel joven a bautizar su proyecto, su construcción filosófica del ocio electrónico, bajo el que hoy sigue siendo el nombre de Escuadrón Pikmin.

Pros:

  • Dinámica de estrategia original, poco frecuente y variada, que nos ofrece varios caminos diferentes para llegar a lograr nuestros objetivos a la par que una dificultad bien ajustada.
  • Apartado técnico realmente satisfactorio y aprovechado.
  • La música capta a la perfección la atmósfera de cada minuto de la obra, con numerosas variaciones para cada situación.
  • Auténtica magia Nintendo con el sello personal de Shigeru Miyamoto grabado a fuego.

Contras:

  • La corta duración hace que te quedes con la miel en los labios antes de poder disfrutar algo más.

 

Nota: 9

Autor

Link_Infinite

8 Comentarios

Aquí ya no se puede comentar

  1. Pues… es un juegazo no lo niego, tengo el 1 y 2 aqui que me los ha dejado mi amigo, y …. no acabo de engancharme, el sistema de dias, me parece odioso, yo necesito mucho mas tiempo para explorar, y eso.. necesito tranquilidad para disfrutar y no agobio… espero acabar pasandomelo y cojer con más gusto el 2.

  2. Me he comprado el 1 y el 2 para WII y aun no los he empezado,este verano me voy a pasar horas y horas completando misiones,estoy ansioso por empezar.

  3. Jugué 1 y 2 y me parecieron MAGISTRALES. Joyas, simplemente joyas. Sinceramente, el 1 me gustó más que el dos, el límite de días le daba una dificultad extra que en el 2 intentaban compensar con las “cuevas” pero que no me pareció lo mismo. Podría decirse que este tiempo límite me trajo recuerdos en cierta manera de MM.

  4. Pikmin es un antes y un después en la historia de Miyamoto como persona en el mundo de los videojuegos. Que alguien sea capaz de imaginarse un mundo así e introducirlo en un vídeojuego… es simplemente espectacular.

    Cuando empiezas con el juego y vas descubriendo la mecánica real quedas impresionado. Solo puedo decir que es un juego que todo Nintendero debería probar, tiene esa magia especial que tienen los juegos de Nintendo, pero este multiplicada.

    Sobre el análisis, bastante bueno y explica muy bien lo que nos encontramos ante esta joya. 

    • Hay quien dice que es una copia moderna de Los leming,¿es real o son solo blasfemias?

      • Por los 15 minutillos que probé el Pikmin y la de horas que me tiré en un viaje jugando a los Lemmings en la DS, son muy diferentes. Pero mucho.
        Los Lemmings van de salvarlos a todos asignándoles habilidades para hacer un camino.
        Pikmin va de usar las habilidades que tienen los Pikmin para recoger las piezas de la nave.
        Bueno, con eso que he puesto es como si fueran parecidos, pero si lo pruebas verás que no lo son.

      • No se parece en nada a los lemming. Tal como dice Temporalin, en los lemming salvavas a los bichos mientras ellos iban andando sin parar. aquí simplemente controlas a un ejercito de pikmins para poder volver a tu planeta natal y los utilizas para luchar o para solucionar pequeños puzles

  5. Una obra maestra, no hace falta decir más. El sistema de días podía parecer un agobio al principio, pero después, uno se da cuenta de que es necesario para el juego. Empezé jugando al 2, y después juegué al  1 en casa de un amigo. Es espectacular… Uno de los ejores juegos estratégicos que conozco.

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