[Análisis] Sin and Punishment: Successor of the Skies
Anteriormente, ya os hemos hablado de Sin and Punishment Successor of the Earth, una obra de Nintendo 64 que no vio mundo más que en el interior que delimitaban las fronteras de Japón y que sólo algunos privilegiados pudieron adquirir mediante importación. Años más tarde, pudimos jugarlo en formato digital gracias a la Consola Virtual de Wii. Así pues, con apenas menos de un año de longitud temporal que concierne al momento en el que nos encontramos ahora, el legado de Treasure volvía a cobrar forma en la secuela de aquel alabado juego con Wii, aunque en esta ocasión y por tratarse de una saga desconocida para el gran público y no destinada tampoco hacia él, pasó desapercibido para la mayoría de poseedores de la consola y terminó su año de salida con unas ventas muy modestas. Sin embargo, desde Escuadrón Pikmin, así como ya lo hicimos con la primera parte, vamos a introducirnos y desentrañar Successor of The Skies para tratar de hacer notar el reconocimiento que este se merece.
Historia
Todo comienza en medio de un planeta abandonado, ruinoso y desierto, antiguamente poblado por una raza de la que tan sólo quedan allí meras ruinas de las antiguas civilizaciones que poblaron el territorio. En medio de una guerra entre el Espacio Interior y el Espacio Exterior, Isa, un joven humano con amplias habilidades de combate, recibe la orden de parte de las tropas del Espacio Interior de eliminar a una criatura monstruosa que se encontraba en los alrededores de aquel remoto planeta en ese momento. Sin embargo, cuando llega allí tan sólo descubre a una joven de más o menos su edad llamada Kachi, que resulta ser la transformación antropomórfica de su objetivo a destruir, que ha perdido completamente la memoria. Ambos entablan amistad, y es entonces cuando Isa decide desobedecer las órdenes de sus superiores e intentar escapar en su nave con la chica.
Es justo entonces cuando su vehículo es saboteado y atacado por hordas de innumerables robots y soldados pertenecientes al comando de Nebulox, una organización gubernamental que abarca a cinco países distintos de la galaxia. En medio de las llamas que hacen arder la nave, tienen que escapar para llegar a una ciudad abandonada y ruinosa que se oculta bajo una densa capa de hielo. Allí, se dan cuenta de que están en lo que anteriormente llamaban “Japón”. En medio del caos, el fuego y la destrucción, Isa y Kachi deberán de luchar unidos para sobrevivir a los continuos ataques de las tropas de Nebulox en representación de sus cinco líderes y superiores de Isa, al tiempo que se aferrarán a la vida contra el conjunto de Rufianes, criaturas con partes biológicas y partes robóticas que funcionarán como sistema inmunitario del planeta. Tratarán de conver a Isa de que la exterminación de su compañera es parte de la voluntad de Dios sobre el universo, pero no va a doblegarse ante las pretensiones de un ser en el que no cree y al que no teme.
Jugabilidad
El juego nos proporcionará varias ranuras de guardado de partidas, en cuyo seno podremos escoger entre tres niveles dificultad predeterminados desde un principio: el fácil en un extremo, el normal fijando un punto medio, y el difícil acuñando el listón en el punto más alto. Otro factor a determinar será el arquetipo de control que queramos a escoger dentro de una variedad de cuatro diferentes: con el Mando Clásico (Classic Controler o Classic Controler Pro), el Mando de Gamecube, el Mando de Wii con el Nunchuk o un apiñamiento del Mando de Wii y el Nunchuk con el Wii Zapper, Además, aún dentro de estos controles, tendremos vía libre para configurar con qué botón y elemento de cada mando se ejecutará cada movimiento para adecuarnos como más cómodos nos sintamos. Lo cierto es que, si bien en la versión original de Nintendo 64 uno de los problemas era el control con los dos sticks simultáneos, este se corrige y adopta una nueva forma al incluirse el rápido y directo puntero del Wii Mote, que resultará ser una herramienta inmejorable y pensada de antemano casi para la obra.
Entrando ya en las acciones básicas, tendremos la de apuntar, fijar el blanco para apuntar a un objetivo en concreto de continuo, movernos por el escenario, disparar creando una ráfaga, lanzar un disparo cargado de gran potencia y alcance que nos obligará a pasar un tiempo sin utilizarlo para volver a usarlo, saltar, esquivar, atacar cuerpo a cuerpo con nuestra espada (que también nos servirá para devolver algunos proyectiles golpeándolos y después dirigiéndolos con el puntero) y por último volar. A decir verdad, gracias a esta capacidad de vuelo, el campo de juego se ampliará bastante más, y precisamente, pasaremos prácticamente la totalidad del tiempo recorriendo los aires gracias a la libertad y movilidad que estos nos aportarán.
El total estará dividido en siete niveles completos a los que se suma un primer nivel adicional introductorio muy corto que servirá para explicar las nociones básicas a aprender. Cada uno tendrá diferentes ambientaciones, desarrollo, enemigos y características propias, de modo que podremos encontrar desde niveles aéreos en ciudades futuristas derruidas hasta fases subacuáticas pasando por un bosque típico japonés plagado de demonios y criaturas inspiradas en su folclore. Una vez comencemos alguno de estos, habrá que considerar algunas indicaciones que se nos mostrarán en pantalla. Primeramente, nuestra barra de salud, que se situará en el margen inferior derecho, acompañada de una indicación fraccionaria con el número de puntos que puede llegar a contener la barra (1000) y los que contiene en ese instante. A su lado se localiza el contador de enemigos abatidos en combate. Por último, en el margen superior tendremos la barra de salud de los jefes finales cuando nos estemos enfrentando a alguno, con su correspondiente equivalencia fraccionaria. Hay que resaltar que en esta ocasión el color de la barra indicará cuantas veces vamos a tener que reducirla para que el adversario quede derrotado finalmente. Esto quiere decir que, dependiendo del color, tendremos que agotar un número determinado de barras de 1000 puntos. En una escala de tonos de mayor a menor, los marrones y violetas señalizan las mayores cantidades de vida, las rosas y fuccias irán después, más tarde las moradas, que dejarán paso a las azules oscuras, y por último, las barras cian, verde y amarilla, que serán las tres últimas y más bajas ordenadas pro sentido de mayor a menor. Para finalizar, debajo de la barra del jefe estará el indicador de tiempo, el cual nos informa visualmente de cuanto nos queda para terminar el nivel o acabar con el enemigo pertinente antes de que perdamos la partida por su causa.
La dinámica, condicionada por el sistema On Rails, hará que nuestro personaje avance siempre sin detenerse mientras nosotros ejecutamos los movimientos que deseemos o nos desplacemos por la pantalla al tiempo que la cámara también se va moviendo de forma automática y enfocando en diferentes y variadas posiciones (desde la espalda del personaje, por encima de su cabeza, en tres cuartos, de perfil, muy alejada…). En este transcurso, hacia nosostros se abalanzaran millares de enemigos disparándonos ráfagas de diferentes y variopintas formas (desde en línea recta hasta en círculos, espirales o corrientes con motivos sencillos) así como rivales que harán su ofensiva cuerpo a cuerpo. En cualquier caso, nuestro deber será esquivar todos esos ataques y peligros lo mejor que podamos y así mismo contraatacar. Debido a la auténtica inmensidad de contrincantes que poblarán el espacio de juego, nos veremos obligados a estar esquivando en el aire prácticamente todo el tiempo sin descanso. Sin embargo, habrá que tener mucha cautela, ya que una finta ejecutada al azar o en un momento demasiado prematuro o tardío podría exponernos contra otros ataques de la periferia del foco desde el que fue efectuado y desde el cual nos hemos desplazado. La capacidad de poder disparar y esquivar simultáneamente, nos hará un gran favor a lo largo de toda la partida. Además, habrá tramos en los que tan solo tendremos que esquivar obstáculos en cadena que se nos acercarán rápidamente, como bombas esféricas que botarán por el suelo hacia nuestra posición y que explotarán al llegar a ella o partes del escenario que se desplomarán cual escombros y caerán sobre nosotros, además de misiles que aparecerán por los extremos derecho e izquierdo del margen de pantalla pero que pueden ser repelidos fácilmente con la espada y redirigidos apuntando con el cursor para ser aprovechados como poderosa arma ofensiva.
Los enemigos comunes que encontraremos pueden dividirse en tres grandes grupos atendiendo a su condición. Estarán los débiles y pasivos, que se arremolinarán como bandadas de pájaros o bancos de peces a nuestro alrededor sin hacernos daño, en gran número y con una vulnerabilidad que nos permitirá derrotar a muchos con una única ráfaga de disparo para engordar el contador de abatidos. Después estarán aquellos que nos atacarán disparándonos desde puntos alejados, presentándose normalmente en grupos medianamente numerosos, moviéndose rápidamente para no ser alcanzados o por el contrario permaneciendo estáticos, siendo estos últimos los que poseerán una mayor fortaleza y resistencia que nos condicionará en ocasiones a utilizar el poderoso disparo cargado para eliminarlos. Por último, se encuentran aquellos que nos embestirán o atacarán físicamente, usualmente localizables de manera aislada o en pares, tríos o cuartetos como máximo, normalmente de mayor tamaño y con mayor resistencia, preferiblemente, habrá que eliminarlos o repelerlos mediante la hoja de nuestra espada. Por patrón general, nos encontraremos en todo momento con varios contrincantes de cada tipo entremezclados para aumentar la emoción.
En cuanto a los jefes finales, podríamos considerarlos una mixtura de todo lo anteriormente citado, combinando rasgos de todo tipo, por lo tanto, haciéndonos emplear a nosotros también, técnicas de combate de todo tipo. Irán acompañados normalmente de una comparsa de enemigos comunes como estorbo adicional para recargar la superficie del área en la que podamos resultar dañados. Contarán con una gran parte de si mismos que estará protegida completamente contra nuestras armas, haciendo que resulten inmunes, pero asimismo, también tendremos siempre un área que funcionará de “Talón de Aquiles” en la que podamos herirlos. Este punto débil puede estar presente en todo momento o en cambio solo en ciertos momentos críticos en los que queda expuesto para que podamos acribillarlo. Un consejo, truco o método para averiguar donde se encuentra este punto determinado es activar la función de fijar el blanco desplazando el cursor sobre el enemigo, así quedará marcada la zona a la que deberemos concentrar nuestros esfuerzos ofensivos. El plano desde el que atacaremos también será diferente ya que cada jefe contará con distintas transformaciones que nos harán remodelar nuestra estrategia en más de una ocasión, tanto es así que pasaremos del plano básico a un plano en 2D, fases de scroll de abajo a arriba o a centrar la cámara en el enemigo de tal manera que lo iremos rodeando. Normalmente encontraremos más de un jefe final por fase, disponiendo por ejemplo de cinco rutinarios aplicados intercaladamente entre las fases de acción normales y un último que culminará el nivel.
Como pinceladas finales de descripción del ámbito jugable cabe resaltar la presencia de puntos de control rutinarios al derrotar a cada jefe final, bonus en forma de monedas de bronce, plata y oro que aparecerán tan solo si ejecutamos algunas maniobras importantes dentro del fluir de la partida, como lograr un combo al derrotar a muchos rivales de un plumazo, contrarrestar un ataque especial… También contaremos con paquetes que recuperarán nuestra salud y que saltarán hacia nosotros al hacer explotar partes del escenario o derrotar a un enemigo muy poderoso. Un factor de vital importancia que aplastará nuestros huesos, músculos, hombros y cráneos cuando juguemos será la impresionante y alta dificultad que nos retorcerá los intestinos y que nos impulsará a cometer imprudencias con el mando elegido. Fuera de comparaciones sinuosas, todo estará aplicado a la facilidad con la que uno recibe daño o es eliminado por los millones de objetivos a esquivar lanzados por los millones de enemigos a derrotar o por los millones de puntos de vida con los que contarán los adversarios finales. Por lo tanto, vamos a estar cayendo en la humillación y contemplando la pantalla de “Fin de la Partida” con mucha frecuencia.
Cuando acabemos un nivel, se nos llevará a un listado en el que se presentarán las cifras de abatidos y la puntuación que hayamos obtenido en cada una, comparando estas entre sí y permitiéndonos entonces volver a jugar cada fase por separado en función de si la hemos terminado con anterioridad o no.
En conjunto, la jugabilidad de Sin and Punishment: Successor of the Skies, nos transportará a una dimensión de acción frenética y de corriente continua en la que nunca habrá un momento de respiro o descanso entre los cientos de movimientos simultáneos y estrategias que acabaremos haciendo inútilmente con tal de no ver de nuevo a Isa o a Kachi cayendo al vacío derrotados. Una impresionante y desafiante dificultad, muchísima variedad e impredecibilidad dentro de los niveles y un control delicioso con el puntero del Mando de Wii, aportan al título una nueva dimensión que sigue siendo muy fiel a la de su predecesor.
Gráficos
En relación al apartado visual del título mientras jugamos, vamos a encontrar un acabado que no podrá ser equiparable a los modelados bien definidos y firmes, con movimientos convincentes que nos sorprendieron en Nintendo 64, en el sentido en el que se empuja a la consola hacia el límite de sus capacidades. En vez de eso, vamos a hallar un resultado notable, no hay duda, pero que nos dejará algunas partes quizá más simples, inacabadas o descuidadas frente al resto de lo que vamos a estar contemplando en pantalla. Normalmente estas partes serán aquellos elementos que solo van a permanecer en pantalla unos pocos segundos antes de desaparecer y los cuales están marcados con texturas menos elaboradas que el resto o con una silueta cargada de impurezas. Sin embargo y por contrapunto, también se contará con una paleta de efectos más que sobresalientes, en los que la iluminación, los diferentes disparos, ráfagas y rayos que atravesarán la pantalla, así como las explosiones o los haces de luz, aportarán un contrapeso muy importante a todo lo anteriormente citado. Como claro ejemplo de esto, citaremos la sensación creada a través de la fase acuática en la que nos desplazamos por el interior de un conducto aislado que recorre el fondo del mar, viendo como penetra a través de él los rayos de luz solar de la superficie y las formas que cobra el agua alrededor.
Aparte, otro gran contrapunto es el diseño artístico que albergará todo y que es muy palpable tanto mientras estamos jugando como cuando observamos los detallados artworks, se deja percibir un estilo enfocado a retratar un mundo de Ciencia Ficción en la que los elementos tecnológicos son parte de los restos destruidos de la civilización humana que pobló la tierra, fusionada con un universo de carácter Manga/Anime abarrocado y lleno de matices. Aparte, otro detalle que resulta muy positivo para el ojo son los 60FPS constantes que encontraremos y que aportarán una deliciosa fluidez a la amalgama de cientos de elementos que se moverán en pantalla en todo momento. Por lo tanto, estamos hablando de un bloque gráfico descompensado, que trabaja con puntos fuertes y también con puntos flojos que habrían necesitado una remodelación extensa y un lavado de cara para encajar dentro de la visión general.
Sonido
La banda sonora que nos acompañará en todo momento sirve de buena muestra para relatar aquellos aspectos en los que Sin and Punishment Succesor of the Skies ha evolucionado frente a Successor of the Earth. En general, el planteamiento y el estilo seguirán siendo bastante similares en una parte de los temas, en los que se aboga por la velocidad de la sucesión de ritmo y una prevalecencia de la guitarra eléctrica como base melódica. Sin embargo, ahora contamos con un apartado instrumental de sintetización mucho más amplio, variado y convincente que nos aportará nuevos tipos de sonidos.
Aparte, hemos podido ver composiciones que se desmarcarán bastante, aunque conservando esos códices predelimitados que citamos antes, por ejemplo, el último tema que sonará en la última batalla contra el (inmenso) jefe final que culminará la obra, que será una sucesión rítmica de un piano pulcro al que se le sumará otro más tarde, además de un acompañamiento de efectos sonoros y una guitarra eléctrica que sonará dejando alargar las notas y retumbando en la periferia sonora de los auriculares. Otra composición más que destacable será la que pondrá acompañamientos a los títulos de crédito, recibiendo el nombre de “Anokoroe”, que estará formada por una voz japonesa en la melodía, a la que se le irá sumando un piano lento y un conjunto de acompañamiento de elementos sintetizados muy amplio conforme la canción vaya progresando. Además, se cuenta con la curiosidad de que la vocalista de la canción cambiará en función de si hemos jugado con Isa o Kachi.
En conclusión, en la música hemos observado una mejora muy notable en todos los aspectos, por lo que la banda sonora de Successor of the Skies, destacará mucho más que la de Succesor of the Earth por actuar más que como un mero relleno para los disparos y los efectos de sonido. Hay que añadir que en esta ocasión, todas las escenas del título han sido dobladas, de tal manera que podremos escoger entre inglés o bien japonés. Esta segunda opción seguramente gustará a muchos que acostumbran a ver series de anime subtituladas pero con las voces originales, y no deja de ser un punto positivo para el juego y que le da un toque más convincente.
Duración
Conjuntando, las siete fases completas, más el nivel introductorio, con todos los jefes finales y las numerosas ocasiones en las que vamos a ser derrotados y volveremos a intentarlo sin rendirnos, se conseguirá llegar a más de una media de veinticinco horas de juego que podrían superar a las de la precuela. Aparte queda el tiempo que queramos dedicarlo a rejugar el título para conseguir mejores números dentro de los récords o para superarlo en un nivel de dificultad mayor al que lo hicimos por primera vez.
Multijugador
Tanto si hemos terminado ya la aventura como si vamos a comenzarla por primera vez, podremos escoger la opción de que un amigo, compañero familiar, aliado, socio… nos acompañe y ayude en nuestro propósito. De este modo, todas las fases estarán disponibles para ser jugadas a dos bandas. El jugador uno controlará a Isa o Kachi en plenitud, mientras que el segundo jugador tan sólo podrá controlar a un cursor con el que únicamente podrá disparar de la manera más sencilla, sin dar pie a poder manejar a un personaje completo que pueda esquivar, repeler ataques con la espada, lanzar un disparo cargado… por lo que se convierte al segundo participante en una mera ayuda adicional, quedando así en un modo multijugador muy vacío, descompensado y falto de incentivo para la segunda parte.
Online
Si bien ya hemos comentado que al terminar cada nivel se nos mostrarán nuestros resultados en una tabla ordenada y organizada, también se nos preguntará si queremos subir estos datos a internet gracias a la Conexión Wi-fi de Nintendo, para que así figuren junto a los de otros jugadores, se comparen y puedan clasificarse dentro de un ranking a nivel global. Esto servirá de incentivo al propio incentivo de mejorar nuestros récords personales estudiando y repitiendo fases del título.
Conclusión
Las amplias opciones de personalización del control, con muchos mandos útiles y una práctica impunidad para configurar con qué botón accionaremos cada movimiento, la comodidad del cursor del Wii Mote, la acción frénetica y sin pausa que nos sacudirá en todo momento, las variadísimas fases y situaciones que nos encontraremos, la alta y desmedida dificultad, un apartado sonoro bastante mejorado y pulido y la posibilidad de regular nuestros récords personales con mayor autonomía y compararlos con los de jugadores de todo el mundo, hacen de Sin and Punishment Successor of the Skies, una muy digna precuela del originario Successor of the Earth de Nintendo 64 que ya despuntó en la clandestinidad en su día. Sin duda, una obra que no ha recibido ni mucho menos el reconocimiento que se merece y que ha sido maltratada en las listas de ventas y apartada de la vista de muchos jugadores, por causa quizá, de un sector del mercado que ha sido generado para consumir obras de otro tipo, más simples y sencillas, ante la dificultad extrema, el buen diseño artístico y las grandes posibilidades de la imaginación jugable.
Pros:
- Gran personalización del control de juego. El Mando de Wii aporta una comodidad perfecta.
- Acción eléctrica y constante en niveles muy variados y diferentes entre sí, con una dificultad que hará volar mandos por ventanas.
- Apartado musical mejorado y evolucionado.
- Perfecto doblaje en japonés
- 60FPS reflejan un mundo compuesto por una amalgama de elementos que se moverán rítmicamente por la pantalla.
Contras:
- Partes del acabado gráfico no están terminadas del todo ni pulidas lo suficiente.
- Modo multijugador muy falto de sustancia para el segundo aliado.
Nota: 9





Gran analisis de uno de los mejores juegos de Wii
Esta bien trabajado el analisis LINK_INFINITE;no creo que te hayas dejado nada que contar
Tengo que rejugarlo, que no me lo pasé. Eso sí: TENGO QUE REJUGARLO EN FÁCIL, QUE EN NORMAL NO LO CONSIGO. XD
Muy buen análisis. Por el momento lo tengo a medias, pero es uno de los juegos que más me ha impresionado del catálogo de Wii. Muy bien hecho y muy buenos gráficos, pero en una pantalla plana no luce como debería.
No estoy de acuerdo con la nota, este juego me decepciono muchisismo, pero mucho. Tal vez no lo jugue de un tiron y lo disfrute hasta el final, pero eso del multijugador hizo un gran dolor por dentro, por que este tipo de juegos para un jugador son algo… Caoticos.
Esa nota sigo diciendo que no esta justificada, no entiendo que 9 tiene un juego que los graficos se han visto incluso mejores en wii y que solamente se basa en disparar cuanto mas puedas y esquivar…
Ikaruga de DreamCast ofrecia mucha mejor jugabilidad incluso…
Pero bueno, no deja de ser un buen juego, supongo..