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Hot! [Análisis] Donkey Kong Country: Returns

¡El regreso más esperado!
Consola: Wii
Compañía: Retro Studios
Categoría: Plataformas
Fecha de Lanzamiento: 03/12/2010
Precio: 49,95 €
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos totalmente en castellano.
Pegi: +3

 

Han pasado al rededor de dieciséis años desde que Rare reintentara una de las sagas de videojuegos más famosas creadas por Miyamoto convirtiendo al villano en el héroe (en verdad el Donkey Kong original es Craky Kong) de un título de plataformas que alcanzó un gran respeto por gran parte de los que lo jugaron. La trilogía Donkey Kong Country vio su final con el final de la consola que le dio vida, Super Nintendo, y así, de nuevo, el simio de Nintendo se vio en un limbo de spin-offs y apariciones secundarias en otras sagas de la Gran N. Al margen de la popularidad y las ventas, la opinión general es bastante clara al afirmar que el nivel de la calidad de los juegos de DK no acababan de llenar el vacío que había dejado su etapa plataforma en SNES. Sin embargo, Nintendo decidió otorgar a una de sus first-parties de mayor confianza y potencial la ardua tarea de traer de nuevo al viejo gorila encorbatado. Tras dar un nuevo significado a lo que significaba Metroid como juego, Retro Studios inició el desarrollo del que es actualmente el cuarto juego de la serie Country. El E3 fue el punto clave para mostrar los resultados de su trabajo ante los objetivos de todas las cámaras. Y tras el continuo hype que despertaron las periódicas noticias sobre el proyecto, por fin podemos disfrutar del fruto de Retro Studios en nuestros pulgares, a los mandos de Wii.

Historia

Como siempre, el contexto en el que se moverán los sucesos del juego será la conocida isla de Donkey Kong. Todo parece estar en orden cuando una erupción volcánica interrumpe la paz de todos sus habitantes. De las entrañas de la lava comienza a emerger un ejército de extrañas criaturas con cuerpo de madera y unos grandes globos oculares que poseen poderes hipnóticos. Gracias a esta habilidad, consiguen tomar el control de la mente de los animales de la isla en un tiempo ínfimo, obligando a estos a robar la gran reserva de plátanos de Donkey Kong. Ante tal afrenta, la ira del gorila crece en un gran impulso que le empuja a lanzarse de nuevo con su inseparable amigo Diddy hacia la gran misión que supone recuperar su posesión más preciada, para lo cual tendrán que recorrer de nuevo cada rincón de la isla en búsqueda de su tesoro dorado.

Como nota añadida, cabe decir que se ha sustituido a los Kremlings y a su jefe King K. Rool, antiguos archienemigos de la saga, cosa que ha molestado a algunos usuarios más nostálgicos por ver menos carisma en los nuevos villanos.

Jugabilidad

Se nos dará a escoger entre dos formas diferentes de control: una conectando el Nunchuk al mando de Wii y otra orientando el Wiimote en horizontal.

Dentro de esta última, el desplazamiento será ejecutado con la cruceta de toda la vida, el botón “2″ servirá para el salto y diversas acciones circunstanciales que se nos irán planteando. El botón “1″ tendrá como principal función la de agarrar algunos objetos, así como encaramarse a ciertas superficies y permitirnos correr al mantenerlo pulsado. Además de esto, habrá también movimientos asignados por control de movimiento. Manteniéndonos quietos, sacudiendo el mando nuestro primate virtual golpeará con sus puños el suelo para reventar objetos y pulsar interruptores. Si ejecutamos esta misma acción en medio de la carrera, pondremos en marcha el clásico placaje rodante que ya vimos en SNES. Un movimiento que nos será muy útil a la hora de jugar, será la combinación del salto con el ataque rodante, que da como resultado un salto mucho más largo y rápido, ideal para alcanzar plataformas lejanas. Además de esto, si nos agachamos pulsando abajo en la cruceta y agitamos el WiiMote, haremos un soplido que, aunque al principio no lo parezca, tendrá sus momentos de utilidad durante la aventura

En cuanto al control con Nunchuk, gozaremos de la comodidad del stick para movernos por el escenario, mientras saltamos con “A”, el agarre con el gatillo “B”, y aquí, en cambio, para utilizar acciones con el control de movimiento, tendremos que dar sacudidas al mando y al nunchuk alternando uno detrás de otro.

Aunque el manejo del juego es, como cabía esperar, correcto y sencillo, la implementación del movimiento puede resultar incómoda en algunas ocasiones, cuanto menos. Sin ser utilizado con otra fórmula más que la de “agita el mando y ya está”, debería haberse omitido o incluido sólo de forma opcional como mínimo, ya que parece estar incluida sin mucho provecho y sin mucho sentido y realmente, tampoco resultaba estrictamente necesario en un título de estas características.

A la hora de jugar, se nos presentará el mapeado y nos dejarán elegir entre las fases que haya disponibles. En total, encontraremos al rededor de ochenta niveles diferentes repartidos en nueve mundos. Al empezar cada pantalla, hemos de advertir que el primer cambio destacable que ha añadido Retro Studios a la saga, es el hecho de otorgar al jugador la posibilidad de recibir daño una vez sin perder la partida, es decir, habrá un indicador de vida en una esquina de la pantalla que contará con dos corazones.

No obstante, al comenzar a jugar, también encontraremos muchas cosas familiares, empezando por los ítems. Todo el escenario estará absoluta y completamente repleto de una cantidad industrial de plátanos moviéndose en círculos, flotando, volando a través de la pantalla… lo importante será intentar conseguir el máximo número posible de estas frutas, ya que por cada cien, recibiremos una vida extra. Estas se representarán en forma de globos rojos como en los DK Country predecesores, y también podrán encontrarse por separado en contadas ocasiones, intentando salir flotando de la pantalla para que no los cojamos. Es muy necesario añadir que en cada nivel habrá cuatro letras colocadas diferentes lugares estratégicos formando en conjunto la palabra “Kong”, como es costumbre en la saga. Otra marca de autenticidad DK serán los diferentes barriles que encontraremos a lo largo del juego. Estarán los arrojadizos, algo escasos pero bien utilizados para abrir un camino oculto rompiéndolo contra una pared, por ejemplo. También estarán los clásicos barriles cañón que nos lanzarán disparados de su interior automáticamente o con una orden nuestra. Y por último, pero no menos importante, el barril DK con el que hacemos que Diddy Kong se una a nosotros lo cual tendrá diferentes consecuencias positivas. La primera, que nuestra energía vital se incrementará en dos corazones, frente a los dos iniciales, la segunda, que podremos permanecer suspendidos en el aire más tiempo y que además, la carga lateral se sustituirá por un ataque rodante que durará tanto como nuestras ganas de agitar el mando. Cabe decir que avanzar con Diddy es mucho más sencillo que hacerlo sólo con Donkey Kong, dada la capacidad para maniobrar el salto de manera más cómoda y llegar a plataformas lejanas con esos segundos de suspensión en el aire.

Hasta aquí podemos afirmar que todo esta en la línea de lo que era de esperar, pese a ello, Retro Studios también ha querido dar su propio enfoque y estilo al juego, con lo cual, ha introducido diversas modificaciones, o mejor dicho, ha intentado mejorar y completar el sistema de juego. Esto obviamente, se ve reflejado en la construcción de los escenarios. Será más que habitual encontrar objetos que contienen ítems en su interior y que podemos destruir golpeando el suelo, además de flores, las cuales, al ser sopladas, seguirán esta función y nos darán un objeto. Otro recurso al que se requerirá de manera usual será la utilización de más de un plano posterior al plano principal del nivel para desarrollar la acción, llegando a jugar con más de tres. Un nuevo elemento que comulgará con nosotros en casi todas las pantallas, será un puzzle dividido en varias piezas repartidas por el escenario. Podrá haber un mínimo de cinco y un máximo de nueve, y en ocasiones, resultará terriblemente tedioso encontrarlas todas. Uno llega a preguntarse si después de encontrar una trampilla secreta, un barril escondido en un rincón alejado, una pared falsa y un mecanismo giratorio, queda algún lugar dónde ocultar las piezas que nos faltan, pero ese lugar existe, y está donde menos lo esperas. Habrá que echarle imaginación y observación para lograr completar todos y cada uno de los puzzles. Una de las maneras en las que se verán recreados los escondites de las mismas, serán fases de bonus ocultas al estilo de los predecesores de Donkey Kong Country Returns. El objetivo de estos será recoger todos los plátanos que haya en pantalla en un tiempo limitado, ya sea disparándonos hacia ellos con un barril cañón, saltando en una plataforma-muelle o saltando a través de ascensores que caen hacia abajo. Sin embargo, completar los puzzles tiene su recompensa, ya que con ellos desbloqueamos extras como bocetos o ilustraciones e incluso ideas eliminadas que en un principio quisieron incluirse en el juego y que nunca está de más ver. Cabe destacar que ahora también tendremos varios check points a lo largo del recorrido para volver a aparecer en ese punto concreto si metemos la pata.

Contando con todos estos recursos, se ha conseguido un resultado realmente magnífico a la hora de diseñar cada pantalla. El único hecho de observar detenidamente como está aprovechado todo el espacio para ir situando cada retazo del juego es sorprendente. Además, no estamos muy equivocados si afirmamos que al menos el noventa por ciento de los niveles son únicos en su clase, ya que la variabilidad al encontrar todo tipo de situaciones y elementos con los que interactuar lleva inevitablemente a este pensamiento. Podemos estar evitando que nos golpeen unas columnas que se están derrumbando, evitando los disparos de un navío pirata, refugiándonos de una ola gigantesca, balanceándonos entre lianas, viéndonos perseguidos por un millar de enemigos o saltando a través de plataformas que se hunden en la lava…en resumen todo es posible. y está configurado para que la acción nunca se vea enturbiada y siempre estemos haciendo algo. Dentro del conjunto de niveles, encontramos algunos especiales que repetirán método pero que son una delicia y merecen una mención.

Estarán la ya habituales fases de las minas en las que vamos subidos a una vagoneta a través de unos raíles saltando al encontrar abismos y evitando a los enemigos u otras vagonetas que puedan propiciar un choque.

Otros que llaman la atención serán aquellos que incluyen la posibilidad de jugarlos con Ramby, el rinoceronte que conocimos por primera vez en SNES y con el que avanzaremos a gran velocidad destruyendo todo lo que se encuentre en nuestro camino. Por último, encontraremos algunos niveles que recorremos subidos a un cohete en los que vamos esquivando todos los obstáculos que se nos presentan para llegar al final ilesos, y habrá tanto fases en vertical como en horizontal.

Además de todo esto y como cabía esperar, habrá un jefe final para cada mundo. La mayoría se diferenciará bastante del resto, habiendo que utilizar diferentes estrategias y técnicas para obtener la victoria según el caso que se nos presente, desde persecuciones a través de ruedas rodantes hasta el enfrentamiento con un una máquina robótica pasando por el lanzamiento de granadas hacia el objetivo sin ser alcanzados por sus disparos. En general, el cometido de estos jefes se da por cumplido y es satisfactorio.

Un aspecto en el que deberemos de poner atención será la dificultad del juego, que entra en el término elevado con creces. Siempre se dice que los juegos de la vieja escuela son más difíciles que el resto, y Retro Studios ha querido plasmar este hecho en su creación para que la sensación de estar jugando algo al estilo retro sea aún mayor. Existirán pantallas que serán todo un reto y dónde veremos nuestras vidas agotarse con rapidez por lo que los jugadores hardcore o que simplemente aman la dificultad se verán posiblemente complacidos. Y como Nintendo en sus últimos años ha querido trasladar los videojuegos a todo el público, contaremos con algunas ayudas opcionales para por si acaso. Está la super-guía, una ayuda que aparecerá al perder un número considerable de vidas y que nos muestra paso a paso como completar el nivel. La segunda será la tienda de Cranky (el patriarca de la familia Kong que debutó en el primer DK Country), dónde podremos obtener algunos artículos de utilidad a cambio de monedas plátano, las cuales hallaremos en los escenarios. Podremos, o bien comprar vidas, o también una llave para desbloquear un nivel oculto en cada mundo. Además, están las ayudas de un sólo uso como el loro Squawks que nos mostrará donde están las piezas del puzzle, un corazón extra o bien el zumo de plátano, que nos da la posibilidad de recibir daño diez veces sin perder la partida.

Y si creías que todo acababa ahí, te sorprenderás al saber que además del modo principal habrá contrarreloj. Se nos darán tres tiempos marcados, el menor será el oro, el mayor el bronce, y el que se encuentra en medio de ambos la plata. Al llegar al final, se nos obsequiará con una medalla del tipo correspondiente a la franja de tiempo que hayamos conseguido.

Pero aún hay más, y es que al terminar el juego al cien por cien por primera vez, desbloquearemos el modo espejo, donde el escenario se verá invertido hacia la izquierda y perderemos la posibilidad de utilizar todas las ayudas, incluido Diddy Kong, para sumarle dificultad. Estos dos modos adicionales le aportan un nivel de re-jugabilidad importante al juego.

Para finalizar, cabe mencionar que además de ganar concepts artísticos e ideas desechadas del desarrollo del juego, tendremos una biblioteca musical con un gran número de temas de cada mundo y una colección de dioramas que podemos rotar y observar a gusto, todo será contenido desbloqueable que siempre se agradece.

Concluyendo, la principal tarea en la que ha intervenido Retro Studios en el desarrollo de Donkey Kong Country Returns ha sido la de hacer todo mucho más completo y mejorado, adaptar la jugabilidad a los tiempos que corren y ponerle su estilo a lo que les hubiera gustado que fuera su propios juego de DK Country. Una jugabilidad mucho más compleja, ampliada, llena de imaginación y genial unida a una dificultad a la altura de las expectativas de los más exigentes serán las principales diferencias que hallaremos en la estructura del juego respecto a lo que Rare creó antaño.

Gráficos

Una de las grandes bazas con las que Donkey Kong Country contó a su favor en su día para destacar fue su aspecto visual. Fue el primer juego que consiguió utilizar gráficos pre-rerendizados en una consola de dieciséis bits, lo cual lo llevó a ser un máximo exponente y un modelo a seguir para otros títulos que posteriormente adoptaron la utilización de motores gráficos similares. El resultado de la pre-rerendización se traducía en la impresionante explosión de color que inundaba la pantalla de los televisores de los noventa hasta los bordes, dónde se combinaban sprites con volumen, detalles en continuo movimiento y efectos de gran calidad. Rare logró marcar un antes y un después con la gran potencia gráfica de la que hizo gala su juego. Por otro lado, tenemos a Retro Studios, desarrolladora que consiguió que muchos compraran Gamecube después de contemplar el asombroso trabajo que se realizó con los sublimes entornos tridimensionales de Metroid Prime. Como era de esperar, no se ha dejado atrás el perfeccionismo porque los juegos luzcan una buena puesta en escena tampoco en este caso.

Con tan sólo empezar a jugar, uno se da cuenta de la auténtica amalgama que presentan los escenarios del título. Cada ápice de todo lo que vemos, parece estar labrado con una precisión y un mimo desbordados para intentar crear el mejor resultado posible. Así pues, uno va echando un vistazo poco a poco a todo el nivel mientras juega y tiende a perderse dentro de la infinidad de detalles que pueden encontrarse en los fondos de las fases: millares de palmeras que dejan entrever retazos de haces lumínicos, volcanes entrando en erupción, robots transportando mercancías de un lugar a otro que siguen nuestro recorrido con sus ojos biónicos, enormes cascadas…puedes encontrar de todo, además, no serás el primero que sonría al hallar una pequeña referencia al mundo de Nintendo o a la propia saga Donkey Kong oculta en un rincón del escenario. En resumen, por detrás de la acción siempre está sucediéndose un espectáculo de imágenes. Además, podemos ver como nuestras acciones pueden ir modificando partes del escenario o simplemente hacer que se muevan, como cuando golpeamos el suelo y vemos como retumba todo, damos un golpe a una lampara, apagamos un candil, despejamos una nube de humo… esto crea la sensación de que el entorno está aún más vivo.

El trabajo artístico realizado con cada mundo, utilizando diferentes estéticas y gamas de colores, y con cada fase es único y parece estar hecho de cero denotando un admirable esfuerzo. Así pues, el planteamiento de muchas referencias al primer título de la saga, como la casa de DK y la cueva de los plátanos del primer nivel siguen ahí, preparados para llamar la atención de los nostálgicos. También tenemos fases ya mostradas en el E3 y que causaron gran impresión, en las que veíamos las siluetas de los personajes y objetos recortadas contra el atardecer y el mar anaranjado de fondo que serán toda una delicia para nuestros ojos. Otros detalles que son muy agradecidos son aquellos que podemos observar en los modelados de nuestros protagonistas, viendo como los diseños originales se han respetado tanto que incluso algunas animaciones parecen ser idénticas a las de el DKC original, como la carrera de Diddy o la manera de saltar de Ramby el rinoceronte llevando la cabeza hacia adelante y las patas hacia atrás. Otro dato más que se añade a las virtudes del apartado visual, es la impresionante fluidez. En algunos títulos, utilizar los 50Hz provoca un descenso del ritmo de las imágenes frente a los 60Hz, sin embargo, aún a 50Hz, DK Country Returns se mueve casi a la perfección.

Una vez más, Retro Studios da un golpe de poderío técnico con un soberbio apartado gráfico que destaca por su mimo y detalle a la hora de dar cada trazo, su colorismo y vida, y el increíble contraste que uno es capaz de encontrar mientras juega.

Sonido

Si bien el nivel gráfico dejaba guiños a los jugadores de la serie en Super Nintendo, la música del juego será todo un tributo a la banda sonora que fue compuesta en su día por David Wise, Eveline Fischer y Robin Beanland y que es considerada como una de las mejores de la época. En esta ocasión, Retro Studios ha vuelto a contar con Kenji Yamamoto, el que fue compositor de la BSO de la serie Metroid Prime (y con excelentes resultados, todo sea dicho) para devolver la vida a las melodías que sonaban acompañando al juego de Rare.

De este modo, se ha rescatado aproximadamente un noventa por ciento de los temas, y se han añadido también algunos nuevos. Por supuesto, no podía faltar la melodía de la pantalla del título, la cual se ha dejado de un modo muy similar a la original, incluyendo incluso, los gritos de fondo de los monos que sonaban en los golpes de la percusión o un pequeño fragmento en el que suena a través de una caja de música intentando emular los sonidos de los 8 bits. El mapa del mundo es uno de los temas más interesantes, ya que en función de en que zona hayamos seleccionado, sonará un acompañamiento u otro enfocado al estilo musical de cada zona: en la playa sonará música caribeña, en la fábrica música electrónica…

En cuanto al tema del primer nivel, se ha dividió esta vez en dos canciones diferentes. La primera incluye la parte más famosa e inicial, acompañada esta vez de distintos strings para darle un toque más épico y con el mismo swing del jazz marcado por el contrabajo de fondo y la percusión de madera para recordar a los sonidos selváticos. El segundo tema, corresponde a un fragmento del final en el que el ritmo de la música cambiaba y que guardará una atmósfera para ponernos más en situación, en esta ocasión también marcada por strings y flautas dulces que dejan percibir la tonalidad que les aporta el estar fabricadas con madera para conservar el toque exótico. Además, también se ha incluido una impresionante versión de este tema con una mayor influencia del jazz y que es un auténtico deleite para el oído. El mundo que posee una mayor calidad musical parece ser la fábrica. El conocido tema “Fear Factory” que en su versión original seguía siendo una de las piezas que más destacaban, reaparece de nuevo acompañada de instrumentos electrónicos y una percusión nueva, así como el xilófono en la melodía y diferentes strings de fondo. Además, se ha compuesto un remix bastante curioso que juega con el ritmo de unos martillos que golpean el suelo de la fase a la corresponden. Otra canción rescatada de este mundo es “Life in the Mines”, con un excelente resultado gracias a las flautas que interpretan la parte principal ya reconocible y al asombroso y brillante acompañamiento de fondo que se la ha sabido dar.

Como añadido, y aunque no corresponda al mismo estilo de fase, el tema de los niveles acuáticos también ha tenido su remix, dónde se le ha dado un ambiente menos serio. Citando más adaptaciones, también contaremos con la canción de los templos y las ruinas, la de las vagonetas o la del bosque de las lianas, entre otras. Pero no sólo eso, ya que otras piezas de menor envergadura, como por ejemplo la canción de las fases de bonus así como la que aparecía cuando perdíamos la partida o cuando agotábamos todas nuestras vidas o las notas de celebración que surgían cuando terminabas un nivel prevalecen adaptadas también para disfrute de los nostálgicos. Pero como hemos aclarado antes, también se han incluido temas totalmente nuevos para aquellas fases que no estaban inspiradas directamente en el DKC de SNES. En general, todas resultan bastante correctas pero sin ser equiparables del todo a los temas rescatados. Sin embargo, una de las más sorprendentes composiciones lleva el título de “Bobbing Basalt”, siendo esta una de las canciones que sonaban en el entorno volcánico. Los coros de voces, los trombones, los platillos y los instrumentos de madera sonando de fondo y marcando el ritmo obtienen una combinación más que notable, captando la esencia del nivel al que pertenece a la perfección.

Quizá la canción que prevalecerá por encima de las nuevas en la memoria de los jugadores será aquella que suena en la aparición de los jefes finales de manera breve, aunque luego goce de más relevancia y duración en el tema de la batalla final. El apartado musical culmina en la música de los créditos, que no será otra cosa que una mezcla recopilando varios temas importantes del juego (incluyendo también la música de los créditos original de Super Nintendo).

Como curiosidad, mientras vayamos jugando, la mayoría de los efectos del juego sonarán también a través del altavoz del WiiMote dando una sensación más cercana de los mismos y con un buen aprovechamiento. El hecho de estar ejecutando una acción y que una parte del efecto de sonido se represente en el altavoz del televisor y otra en la del mando es bastante interesante.

Multijugador

En primera instancia, las plataformas nunca fueron un género que estuviese especialmente concebido para jugar con más personas, sin embargo, las últimas tendencias de llevar la experiencia de juego al multijugador, parece haber abierto una puerta a que en todo tipo de juegos hallemos propuestas para jugar con amigos o familiares.

Este es el caso, ya que se ha habilitado un modo para que un segundo usuario pueda jugar el título en su totalidad. El primer jugador controlará a Donkey Kong, mientras que el segundo a Diddy Kong. La manera de controlar a ambos variará, ya que Diddy entraña algunas diferencias frente a Donkey. Para empezar, será bastante más rápido en carrera, así como más ligero. Además, podrá disparar cacahuetes al agitar el mando y volar durante unos segundos en el aire. Ambos personajes podrán actuar libremente por un espacio de la pantalla delimitado, si la distancia entre los dos es demasiado grande, uno de ellos se tele-transportará automáticamente al lugar del otro. Esto condiciona en cierta medida el avance para que los dos jugadores tengan que sincronizarse para avanzar al mismo ritmo y sin problemas. Además, estará la posibilidad de que Diddy se suba al lomo de Donkey Kong, de manera que el primer jugador tomará el control de la partida por un tiempo. Otro detalle importante será el hecho de que al utilizar barriles cañón o vagonetas, sólo uno de los jugadores podrá poner en marcha las acciones pertinentes. Por último, cabe aclarar que el reparto de vidas irá de dos en dos para abarcar a los dos jugadores, y cuando uno de ellos sea eliminado, podrá ser rescatado por su compañero en medio de la partida, consumiendo la vida correspondiente.

Lo cierto es que el cooperativo ideado es muy correcto, y jugar a Donkey Kong Country Returns con otra persona le añade algo más de diversión y dinamismo a la partida.

Duración

Con un total de nueve mundos, unos ochenta niveles, cuatro modos de juego (normal, contrarreloj, mulijugador y espejo), la tarea secundaria de conseguir todos los objetos y extras para logran que el contador del juego llegue al doscientos por cien, añadiendo los diferentes caminos y formas de terminar cada nivel dando más re-jugabilidad no es descabellado afirmar que cualquier jugador, independientemente de su habilidad superará las treinta y cinco o cuarenta horas de juego.

Conclusión

Podría parecer que esto es demasiado idílico, pero Retro Studios lo ha vuelto a hacer. Agarrar un proyecto de gran envergadura como es el de devolver una seria de nuevo a la vida y afrontarlo con la mayor disposición, queriendo elevar cada ápice del trabajo al máximo exponente posible. Viendo una obra como Donkey Kong Country Returns, uno acaba inevitablemente advertido de que Retro es una desarrolladora que siente auténtico amor por el mundo del videojuego, y esto se nota en el mimo que encharca todo el contenido del DVD del juego. Malcrían al jugador ofreciéndole más y mejor de continuo, de tal manera que uno consigue seguir con los pulgares amarrados al mando, la boca abierta y las babas fuera de principio a fin.

Si los retos que te propone cada fase, así como su puesta en escena a nivel visual y musical no son suficientes aún, ahí están los múltiples caminos para llegar al final del escenario, todas las bonus ocultas, los extras desbloqueables y la posibilidad de jugarlo en compañía para darle más diversión y dinamismo, a la par que la increíble y placentera experiencia que te hace sentir que estás jugando parte del legado que dejó Rare en su día pero con un brillo nuevo y magnánimo. Nintenderos, estamos de enhorabuena, una de las sagas míticas de nuestra cultura jugable, ha regresado.

Pros:

  • Que se haya conseguido captar a la perfección la esencia y mecánica que legó la saga en sus inicios y se haya incrementado, completado, perfeccionado y mejorado cualquier otro aspecto jugable.
  • La dificultad consigue ponerte a prueba y no defrauda.
  • El brillante apartado artístico y gráfico, que consigue impresionar y lucir tan bien como lo hizo Donkey Kong Country en Super Nintendo y con el mismo colorismo y detallismo.
  • Que cualquier jugador de antaño acabará encantado con todas las canciones rescatadas que se incluyen en la banda sonora.
  • Muy largo y re-jugable, tanto en solitario como en compañía de alguien.

Contras:

  • El control por movimiento no es suficientemente cómodo ni funcional, y más viendo el estilo tan clasista de la jugabilidad.

Nota: 9,5

Autor

Link_Infinite

9 Comentarios

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  1. Excelente análisis.

    Y menudo juego. Retro Studios no falla y sigue en buena forma. 4/4 juegos que son obras maestras.

    Donkey Kong Country Returns es un juego que todo amante de los videojuegos debe tener. Rebosa calidad por todos lados, un guiño a lo clásico, a Snes, a Rare, a Metroid, a las 2, a la dificultad… Sinceramente, es el juego con el que más he disfrutado estos ultimos años.

    Lo negativo es el shake shake y no poder usar más animales o a Diddy, pero eso me da que será para próximas versiones.

  2. Lo de los Kremlings y King K. Rool es que sus derechos pertenecen a Rare, mientras que Donkey es de Nintendo y por eso se han podido seguir haciendo juegos de ellos, pero no de los villanos clásicos.

    • No creo que sea por eso.
      En Brawl hay trofeos de King K. Rool y sus secuaces, en el Jet Race y en el King of Swing también salen incluso como personajes jugables.
      Yo diría que era para darle un aire nuevo. Pero sí, reconozco que los nuevos villanos no tienen tanto carisma.

  3. pachamelon los kremlings y k.rool no son de rare,son de nintendo buff cuanta gente poco fans de dk que solo jugo los dkc,que me deciis de los king of swing,jungle climber y jet race,hay salian todos
    pues bueno la verdad es que a mi me  a decepcionado el titulo,salen muy pocos personajes conocidos,donde estan Dixie,Tiny y los kremlings por ejemplo?y la jugabilidad con rambi es muy cansadina agitar todo el rato

  4. Lo probé en casa de mi primo y no me gustó mucho el control;aunque el juego esta wapisimo.

  5. mmm, el juego la verdad me gusto, pero me parecio pobre la dificultad para pasar el nivel en si, ahora de recoger todos los KONG no pude :( .
    Pero lo que no me gusto es el echo de que Diddy solo sirva para tener dos vidas mas y la posibilidad de planear un rato; me parece que tendrias que poder lanzarlo por el aire tambien.

    • Bueno lo han hecho tal cual el primer Donkey Kong, en el que no había interactividad entre los dos personajes (por lo que dices de lanzarlo y demás)
      Jugando a 1 sólo jugador Diddy no es más que una ayuda con el jetpack y las vidas, pero creo que en esta entrega se han centrado totalmente en un juego multijugador, por lo menos en cuanto a llevar a los dos compañeros a la vez.

  6. Hola.
     
    Me parece genial el análisis, aunque deberíais de cuidar más los spoilers. Que ya me habéis reventado que hay después de pasarse el juego.
     
    Por otro lado, parce que a la gente en general no le mola el control, y sin embargo, en mi caso me parece de lo más acertado y adaptado al  medio que en este caso es la nintendo wii.
     
    Me encanta hacer el mono golpeando el suelo con los movimientos.
     
    Sin duda, para mi, es el lado sobresaliente del control, ya que en el resto de los aspectos buscaron la excelencia, en el control, también me la han conseguido. Por supuesto, bajo mi punto de vista.
     
     

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