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[Análisis] Okami

Pinceladas de Mitología Japonesa
Consola: Wii
Compañía: Ready at Dawn / Capcom
Categoría: Aventura
Fecha de Lanzamiento: 13/06/2008 (Ya a la venta)
Precio: 49,95 €
Jugadores: 1
Idioma: Inglés
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Muchas son las leyendas que encierra el pasado del país del sol naciente, que hoy día sigue fascinándonos a muchos occidentales. Okami es uno de esos juegos que tiene un estilo propio de entender y plasmar conceptos, tanto nuevos como los más básicos. Se lanzó para Playstation 2, donde debería ocupar su lugar en un principio, pero más tarde se tomó la decisión de llevarlo a Wii. Y todo sea dicho, este juego parecía hecho especialmente para la consola de Nintendo.

Historia

Hace mucho tiempo, existió en aquella región que llamaban Nippon, una pacífica y pequeña aldea, llamada Kamiki. El poblado, también guardaba oscuros secretos. Se cuenta que estaba subyugada por una bestia viperina de ocho cabezas, el Orochi, que atemorizaba a los habitantes y exigía un sacrificio humano como condición para no destruir el pueblo y a todos sus vecinos. En una ocasión, una joven iba a ser entregada como ofrenda. Parecía que su suerte estaba decidida. Sin embargo, uno de los pobladores del lugar, un guerrero llamado Nagi, se enfrentó al monstruo para salvar a la joven, por la cual guardaba un profundo amor. Empuñando su espada, luchó con toda su energía, pero la piel del Orochi era tan dura y robusta, que la hoja de su arma no conseguía hacerle ni un mero rasguño. El cansancio que soportaba se volvió cada vez mayor, y se vio rendido a ser devorado por la bestia. Cuando menos lo esperaba, una loba blanco como la nieve, acudió en su ayuda. Usando los poderes celestiales, consiguió hacer frente al demonio y detener sus ataques.

Con su magia, consiguió endurecer la espada del valiente Nagi, que esta vez pudo desgarrar la carne de el monstruo con facilidad y acabar así con la maldición de la aldea Kamiki. Con el fin de que el mal nunca volviera a aflorar sobre aquella tierra, Orochi fue sepultado a miles de kilómetros bajo tierra, en la cueva donde habitaba, gracias al poder de la espada. Todo el mundo estaba feliz y llenos de admiración por el guerrero y por la misteriosa loba que le ayudó, pero se llevaron una gran sorpresa. Cuando fueron a examinar al animal, estaba tumbado en el suelo, había dejado de moverse. Pronto recayeron en que había fallecido durante la batalla. En su honor, le esculpieron una tumba de piedra y un altar en los alrededores de la aldea, para simbolizar el respeto y el agradecimiento que sentían, y para que las nuevas generaciones no olvidasen aquella historia. La aldea, atravesó un largo periodo de serenidad.

Sin embargo, muchos habían olvidado, precisamente, aquello que no debían olvidar. Se dice que una extraña silueta se introdujo en la cueva donde yacía sepultado el monstruo y extrajo la espada que mantenía el sello, cometiendo un gravísimo error. De las profundidades de la tierra, emergió de nuevo la terrible bestia, y llena de furia, sumió al mundo en un turbulento caos maldito. La situación es desesperante, muchos árboles han perdido sus hojas, el sol ha desaparecido, los inocentes habitantes se han transformado en estatuas de piedra y la magia que protegía la aldea Kamiki, ha sido neutralizada. Sakuya, mira desolada el panorama desalentador, su poder a perdido su efecto, pero no pierde la esperanza. Sabe que aún hay algo, o más bien dicho alguien, que puede resolver la situación. Sin dudar, se dirige al altar que fue construido cerca de la villa, y resucita con sus últimas fuerzas la encarnación lobuna de la diosa Amateratsu. La diosa deberá restaurar la paz y la luz de Nippon, que ha quedado ahogado por la oscuridad. Pero no estará sola, contará con la ayuda de un pequeño escarabajo pintor, que le proporcionará su arma más poderosa, su pincel. ¿Volverá a alzarse el Sol sobre la castigada tierra?

Okami cuenta con una historia muy extensa y, por supuesto, llena de referencias a la cultura y la mitología, así como a los cuentos o leyendas Japonesas. Entre las más significativas, encontramos a Sakuya, que es un famoso personaje de un relato japonés y que es muy utilizado en multitud de manga, entre otras cosas. En la versión principal, se trata de una princesa que está reclusa en su castillo, pero que consigue volar hasta la luna y ser libre. En el juego, no se la retracta como una princesa, si no como una mujer mística con poderes mágicos, aunque muchas otras características se han mantenido (como por ejemplo su relación con los cerezos en flor, de hecho, su propio nombre, Sakuya, significa realamente “cerezo”, o “flor de cerezo”).

Otra referencia más será el monstruo Orochi, que es en Japón, la octava de las nueve bestias mitológicas de las múltiples colas. Originalmente, es una criatura profundamente maligna que posee ocho cabezas y ocho colas, aunque este último hecho no se mencione explícitamente en Okami. Como último recurso claro, Okami, tiene un doble significado: por un lado tiene relación con los lobos, y por el otro puede usarse para referirse a un Dios. Estos dos conceptos quedarán impresos de lleno en muchos puntos del juego. Todo el argumento resaltará a lo largo del título, lo cual es una delicia, teniendo en cuenta el nivel de profundidad y sabor nipón. Encontraremos multitud de personajes muy curiosos, y que resultarán muy vivos, de hecho, destilan humanidad. Casi todo el argumento, tiene un retazo de algo típico del país del sol naciente, aunque no se especifique en que época o lugar de la nación se desarrolla concretamente, ya que por el paisaje tendrá mezcla de muchas regiones, aunque si podemos confirmar de sobra que será un periodo antiguo, pero no medieval o feudal. Los numerosos toques de humor aderezarán un argumento con una estructura sobresaliente.

Jugabilidad

De nuevo, volvemos como un juego trata de utilizar elementos y planificaciones extraídas de la estructura de Zelda. Esto no es una novedad, pero decir antes de nada que los desarrolladores han logrado trasladar estos fundamentos a su terreno, darle su toque personal y añadir su propio trabajo.

Tendremos que conectar el nunchunk al mando para jugar, y una vez adquirimos esta posición el control será parecido al que tenía Twilight Princess en las pantallas del mundo del crepúsculo: nos movemos con el joistick analógico, saltamos con A… sin embargo la manera de desplazarse tiene sus diferencias, o más bien más posibilidades. Dando una sacudida al mando, emprendemos un derribo frontal que nos permitirá romper objetos, si ejecutamos esta técnica después de saltar, nos daremos un impulso en el aire que puede ayudarnos a atravesar un vacío amplio. También podemos encontrar paredes verticales que podemos escalar pulsando A en el aire cerca de la superficie a saltar. Otro detalle será la velocidad a la que corremos, que será cada vez mayor al ir en línea recta y hará los recorridos a larga distancia un poco más amenos. La cámara tenderá a situarse justo detrás de Amateratsu, aunque podemos moverla con la cruceta para enfocar una mayor parte del escenario desde arriba o centrarnos en un punto en concreto.

Si un objeto que dejamos atrás se acerca demasiado a la cámara, se volverá transparente y después desaparecerá de nuestra vista para no entorpecernos. El punto clave del juego, y sobre el que girarán el resto de las piezas de la jugabilidad, será el uso del pincel celestial. Manteniendo pulsado B, congelamos la imagen y vemos como el pincel sigue el trazo que el puntero del mando va marcando. Manteniendo pulsado A, pintaremos sobre cualquier elemento del escenario, al incidir en unos objetos u otros y de una manera u otra, se obtendrán resultados diferentes. El objetivo principal del juego, será conseguir todos los poderes del pincel y dominarlos, sólo si los tenemos todos, podemos acabárnoslo. Cada poder tendrá su propia forma de ser utilizado: entre los más básicos, destacan el de Amateratsu, que se nos da al inicio, y con el que invocamos la aparición del sol en el cielo dibujando un círculo donde queramos situarlo. Otro indispensable, será el de restauración, con el que podemos reparar cosas o completarlas si les falta una pieza. El poder de la espada, nos entrega la habilidad de cortar cosas trazando una línea recta horizontal. Y por último, tendremos un poder para devolverles las flores a los cerezos, rodeándolos por la zona de la copa. En total, habrá alrededor de doce poderes distintos, incluyendo los ya citados.

La interacción del pincel estará realmente pulida: el juego distinguirá la longitud del trazo y la forma de manera exacta y tenderá a equivocarse pocas o ninguna vez. De esta manera, si se nos requiere dibujar algo esférico, el juego no reaccionará si hacemos un cuadrado, habrá que hacer lo más parecido a un círculo o la acción no se ejecutará. Aquí se abre un abanico de infinitas posibilidades de avance y resolución de puzzles. Sin embargo, el pincel nos marcará un límite de tinta que no podemos sobrepasar, de lo contrario, tendremos que esperar a que el indicador vuelva a rellenarse. No obstante, podemos ampliar tanto este indicador como nuestras unidades de vida a lo largo de la aventura, lo que se irá adaptando a nuestras necesidades circunstanciales. Otro punto a tener en cuenta, será que podemos aprender nuevos movimientos gracias a un personaje que nos los irá inculcando tras hacerle la donación económica de rigor. Estos movimientos y los poderes del pincel, podrán combinarse, aumentando aún más la dinamización del desarrollo. Principalmente, nos tocará envolvernos en tramos similares a las mazmorras donde ir avanzando a base de resolver puzzles, sortear obstáculos o vencer en combates circunstanciales. Contaremos con varios puntos de guardado a mitad de camino. A la hora de luchar, no se tendrá escapatoria posible: habrá que eliminar a todos los demonios que nos salgan al paso. La embestida se cambiará por un ataque básico que también podemos usar en el aire. La barra de vida que se dejará ver cuando golpeamos a un enemigo, ayudará a saber si necesitamos una técnica del pincel para hacerle frente, o reservárnosla.

Los enemigos tendrán sus variantes y sus distintas formas de atacar y de moverse, pero lo cierto es que su inteligencia artificial no es demasiado elevada, llevando los combates a algo rutinario. Cabe destacar que podemos evitar muchos combates, ya que los enemigos aparecerán en forma de pergamino al salir a las grandes llanuras fuera de las mazmorras y que conectarán con otras zonas y es posible esquivarlos sin apenas esfuerzo, ya que no se moverán demasiado. Donde sí se ha hecho más hincapié será en los jefes finales a los que nos enfrentaremos de cuando en cuando, aunque tampoco será difícil derrotarlos. En general, ni las mazmorras ni los combates ni la mayor parte del desarrollo, supondrán un reto elevado. El otro punto principal será la restauración de zonas malditas, para lo que tendremos que resucitar un cerezo principal, que disipará las maldiciones que cubran el área más próxima.

El juego se alimenta de numerosos side-quests que surgirán poco a poco a medida que conozcamos más y más personajes. Se nos pedirá que realicemos favores o tareas y al tiempo se nos unirán otras simultáneas, o también el interactuar o interceder entre varios personajes, proporcionarles un objeto determinado, arreglarles algo… el hecho que menos prevés, puede abrirte la puerta que andabas buscando. Poe tanto, Okami ha podido incorporar conceptos de Zelda, sin mancillar su nombre como ha ocurrido en otras ocasiones, y hacer que muchas veces, se disimule esta influencia. El hecho de tener un inmenso mundo vivo donde interactuar con casi todo será el punto clave que creará una jugabilidad muy bien elaborada.

Gráficos

Una importante baza del título será su increíble imagen. Con el fin de sumergirnos en el Japón antiguo, se ha utilizado la técnica del cel-shadding para modelar todo el universo jugable de Okami, esto dará la intensa sensación de que todo está extraído de un antiguo pergamino al estilo de las pinturas niponas. Los trazos más marcados o que rodearan la silueta de los objetos, simulará la tinta china, y las texturas compondrán la pintura. Por último, se han incluido elementos en forma de dibujos en 2D que darán más vida a esta sensación. El mimo que resalta en el aspecto gráfico al contemplar la pantalla salta a la vista, y no se puede decir menos de los diseños. Se ha puesto más estilo personal a estos últimos, y los acabados son francamente notables, personajes, enemigos, animales… con referencias a la cultura de Japón como las vestimentas, los adornos, tradiciones o estereotipos varios así como las temáticas.

Siempre se reconocerán rasgos comunes, pero a la vez cada personaje es único y muy dispar del resto. Como curiosidad, se han diseñado sin ojos, es decir, vendrán representados como dos lineas inclinadas al estilo achinado en la mayoría de los casos. Esta expresión neutral rara vez cambiará, pero se incluyen diversos “trucos” al estilo del manga para recrear emociones (como por ejemplo las gotas de sudor o el humo saliendo de la cabeza). Por otro lado, la composición del paisaje también será muy detallista y realmente recordará a las regiones japonesas, tanto por la vegetación, como por las características escalinatas, puentes y entradas a zonas rojas, casas, castillos y demás edificios, si no contamos con el relieve que irá combinado según el área donde juguemos. En cuanto a los modelados, estarán limitados por algunas líneas rectas, pero tendrán más curvas que la mayoría de cel-shadding.

Las animaciones darán un aspecto muy flexible gracias a los numerosos fotograbas de los que hacen alarde. El punto culminante lo pondrá la propia Amateratsu, puesto que se moverá tan bien, o aún mejor como el lobo de Twilight Pprincess: tanto la sucesión de las patas al correr como la anatomía, proporciones y demás detalles como el hecho de que la zancada cambie y se haga más amplia al correr más rápido, o que hagamos crecer la hierba a nuestro paso. Podríamos decir que los gráficos son casi impecables, si no contamos con algunas imperfecciones como algunas siluetas que tendrán poco poligonage inacabado.

Sonido

Como no podía ser de otra manera, la música también intentará envolvernos en el habiente oriental. Estará compuesta enteramente por el compositor japonés Masami Ueda. Utilizando instrumentos como el Koto o el shamisen en el apartado de cuerda, la charumea y el Shakuhachi, que destacarán en la mayoría de melodías, o el Taiko en la percusión, se consiguen obras del calibre de Rising Sun, como track más elaborado y épico, entre otras muchas otras canciones, ya que habrá un elenco muy amplio (aproximadamente cinco discos completos de unos treinta o cincuenta temas). Desde las primeras notas del prólogo a los créditos, cada canción está compuesta con maestría y buen gusto, reviviendo el espíritu de aquella época con un corte heroico. No se incluye ningún doblaje, aunque sí muchas y muy diferentes voces ambientales para los diálogos, que pueden llegar a cansar a más de uno por volverse repetitivas. Por lo demás, uno puede quedarse muy sorprendido oyendo la gran banda sonora mientras juega.

Duración

Como no debería ser de otra forma al tratarse de una aventura gráfica, Okami es un juego que responde a las necesidades de una duración exigente. Puede durarte alrededor de treinta o treinta y cinco horas, dependiendo del jugador. Pese a eso, completarlo al cien por cien: terminando todos los side-quest y misiones opcionales, consiguiendo todas las mejoras y todo el inventario, ese periodo de tiempo puede alargarse un número significativo de horas.

Conclusiones

Estamos ante una oportunidad de lujo para disfrutar en Wii de una aventura gráfica con personalidad y buena realización, derrochando estilo propio y sensaciones nuevas, explotando al máximo el puntero del mando de Wii e incorporando nuevas forma de darle estructura al género. El trabajo artístico se deja presenciar desde los primeros artworks y la BSO convence de entrada, con una historia que recupera las antiguas leyendas e historias de Japón. Sin embargo, no todo se ha hecho de la manera correcta. Es un hecho que, al parecer, para Capcom no tiene importancia, pero es uno de los juegos que han sido distribuidos en Europa y en particular en España, únicamente traducido al inglés. Esto no es, ni más ni menos, que un auténtico desprecio al resto de usuarios que no tenemos por qué aprender un idioma para disfrutar de un juego en el siglo veintiuno, en el año dos mil, la mayoría de los juegos de todas las consolas estaban traducidos al castellano, algunos e incluso tenían doblaje.

Estamos hablando de una aventura gráfica, un género que necesita apoyarse en los diálogos para desarrollar la acción, el simple hecho de saber que hay que hacer o hacia donde hay que dirigirse es vital. Esto limitará mucho a los usuarios que no tengan un nivel medio de inglés, echando por tierra las posibilidades de jugarlo a fondo. Que el juego recurra a veces a una flecha para indicar hacia donde ir o de enfocar objetos concretos sobre los que hay que interactuar, ayuda pero no es suficiente. Lo que se le ha hecho a Okami es una rebaja de nivel potencial. Los videojugadores de habla hispana, o que no tengan por qué saber inglés, no podemos seguir tolerando este tipo de comportamientos en una compañía como Capcom, que se suponía que era seria, pero que se deja a sí misma en la vergüenza y el ridículo con el trato que se le ha dado a este título. El resto del trabajo de la desarrolladora sigue intacto, y es una gran experiencia a degustar en nuestra Wii.

Pros:

  • El poder interactuar con casi cualquier parte del escenario con el pincel celestial, y las grandes posibilidades que ofrece a la hora de desenvolverse en el desarrollo.
  • Una auténtica belleza visual y sonora con un toque personal y artístico que encandila.
  • La cantidad de folclore Japonés casi puede tocarse.

Contras:

  • La dificultad debería haber sido más elevada, algunas fases son demasiado sencillas.
  • Que Capcom nos lo haya traído en Inglés.

Nota: 9

Autor

Link_Infinite

8 Comentarios

Aquí ya no se puede comentar

  1. @Klint: Fue un error de la plantilla, se había quedado de otro análisis. Arreglado, gracias por avisar. ;)

  2. De entrada, mis felicitaciones por el artículo; muy completo y bien redactado, deja muy en claro por qué es un juego obligado para tener, ya sea en PS2 o en Wii.

    Admito que en un principio me pareció intrascendente, pero habiendo leído tan buenos comentarios (como comentario adicional, la versión de PS2 obtuvo 39 de 40 en Famitsu) y encontrándolo a muy buen precio en una tienda, decidí darle la oportunidad.

    Me tomó algo de tiempo terminarlo, pero puedo decir que cada instante lo disfruté enormemente; no recuerdo que un juego me hubiera llamado tanto la atención en la parte gráfica, el ver a Amaterasu en movimiento es simple y sencillamente hermoso, prácticamente una obra de arte en conjunto con todo el escenario.

    No soy tan conocedor de música de corte japonés, pero toda la banda sonora es magnífica y ambienta perfectamente al juego; a modo personal melodías como “Shinshuu Plains”, “Giving Kushinada a ride”, “The Tribe of Heavenly Gods’ Theme” y, por supuesto “The sun rises” me conmovieron, je, je…

    Argumentalmente me encantó, sobre todo por los giros en la historia, y la verdad por detalles simpáticos de Amaterasu y de otros personajes (me viene a la mente la escena al obtener la técnica del gato).

    Naturalmente que uno tiende a remitirse a Zelda en cuanto al género del juego, pero afortunadamente tiene sus puntos clave para no tratar de competir con la saga del Héroe de Hyurle, siendo el uso del pincel lo que el da mayor valor de juego. Curiosamente a mí un par de técnicas me tomaron algo de esfuerzo para aprender a usarlas rápidamente, pero no creo que afecte al jugador promedio.

    El juego sí tiene algunas fases fáciles, pero creo que lo compensa con la longitud y todas las búsquedas adicionales, amén de que hay enemigos y jefes que uno se tiene que tomar su tiempo para derrotarlos.

    No es un juego perfecto, pero creo que al final del día es algo que se disfruta y entretiene, y también, ¿por qué no? Para aprender un poco de la cultura japonesa.

    Desconozco el motivo por el que no hubiera sido traducido y puesto a la venta en otros idiomas a parte del inglés (que también así nos llegó en México), asumo que son problemas de logística o administrativos (tengo entendido que la desarrolladora como tal -Clover- ya no existe), pero, si se me permite el comentario a título personal, me parece un poco injusto demeritar la propuesta de Okami al poner como desventaja el hecho de que estuviera en inglés; sí, efectivamente es obligado entender los diálogos para avanzar, pero son de esas cosas que, como videojugadores, nos debe impulsar a mejorar en el aspecto personal y profesional… a nadie le hace daño tener un diccionario a la mano (o el traductor en línea) e ir aprendiendo poco a poco el idioma (fue mi caso, en particular). Naturalmente que a uno le gustaría que lo pudiera leer en el idioma materno, pero no siempre se va a poder; bien que mal, estamos en un mundo globalizado y el tener un mínimo conocimiento de inglés se ha vuelto una necesidad, independientemente de la profesión u oficio.

    Saludos y gracias por el tiempo para leer este comentario.

  3. @Gil Galindo Bucio: Me alegro de que te gustase el análisis. Debo decir que no sé exactamente como está el panorama de los juegos en latinoamérica, pero tengo entendido que las traducciónes son más escasas que aquí. Ante todo, aquí en Europa, Okami está recomendado para mayores de 12, yo creo que alguien de 12 años no tiene nivel suficiente de inglés para entenderlo todo, y resulta bastante aparatoso e incómodo jugar con un diccionario o traduciéndolo todo en un traductor. Aquí en España, como ya escribí en la entrada, prácticamente todos los juegos lanzados al mercado en el año 2000 ya venían traducidos, por lo cual me parece una actitud un tanto lamentable viniendo de una multinacional. El inglés hoy día es necesario, no lo niego, pero te pondré un ejemplo para que me entiendas:
    Imaginaté que esta web cambiara y fuera enteramente en inglés. Claro que la puedes traducir, pero ¿no es verdad que pudiéndola tener en español no cuesta nada escribirla en susodicho idioma? Todo es cuestión del trato al consumidor, y yo soy un tanto crítico con ese tema. Aparte, va en perjuicio de la propia compañía, ya que sabiendo que un juego está en inglés, hay mucha gente que se deja de plantear el adquirirlo. Yo pude terminarme Okami porque sé algo de inglés y salí bien del paso, pero también hay que evaluar todas las posibilidades.
    Por cierto, confirmo que Clover studio en sí, ya no existe. Y bueno, lo de la música japonesa, una vez empiezas a relacionar el nombre con el sonido del instrumento, es fácil ir aprendiendo cosas.

    Un saludo

  4. @Link_Infinite:

    Ciertamente omití el pensar con respecto al público que iba dirigido… e igualmente no es tan fácil para un niño de 12 años, aunque aquí entra en juego la formación en casa, en cuanto a valores de superación y demás… pero esa es otra (muy) larga historia. Posiblemente un niño que apenas anda medio aprendiendo inglés no pueda jugar Okami desde un principio, pero si de verdad le interesa, a ver cómo le hace, pero aprende… es mi punto de vista.

    Aquí en Latinoamérica el panorama en cuanto a regionalización veo que no es mejor que en España; desgraciadamente tenemos el lastre de la “economía en recuperación” (que aquí en México traducimos coloquialmente como “estar en crisis” :P ), y el hecho de ser vistos por la industria de los videojuegos como un mercado no potencial, por aspectos como el poder adquisitivo y la piratería. Por esta razón, son pocos los casos donde un juego nos llega doblado pensando en el mercado latinoamericano (tenemos casos donde los juegos tienen un doblaje castellano, no un español “neutro”).

    Precisamente yo tenía entendido que en España es obligación, por ley, que las obras extranjeras vinieran dobladas al español, aunque creo que fue en este sitio donde me habían indicado que dicha legislación existe en Francia y no en la Madre Patria, ojalá me pudieran aclarar posteriormente ese dato.

    Cuando se habla de traducir un juego, para la empresa desarrolladora, no es un aspecto sencillo económicamente hablando, en el sentido de que no tienen la garantía de que recuperarían la inversión en traducción, es decir, no saben si vale la pena hacer el esfuerzo. A esto hay que aunar algunas situaciones administrativas (como el caso de la desaparición de Clover, en este caso), los derechos legales (recordemos el caso de Tatsunoko VS Capcom, que estuvo a punto de no salir de Japón), el hecho de que Okami fue en gran parte un port de un juego de PS2 (que desconozco si también fue lanzado en otros idiomas aparte del inglés), y, naturalmente, la falta de disposición de algunas compañías o algunos directivos que nos ven medio feo a los que no somos angloparlantes.

    No esperaba causar un poco de debate fuera del tema del artículo, pero agradezco la oportunidad de compartir opiniones con jugadores del otro lado del océano.

    Saludos.

  5. Gracias por el análisis… Me gustaría adquirir este juego, pero está descatalogado, no?

    Os agradecería que me dijeseis donde puedo pillarlo.

    Saludos

  6. es culpa de capcom que no hizo la traduccion. clover estudios estaba en la quiebra y capcom la compro

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